伊藤 毅志

情報・ネットワーク工学専攻教授
Ⅰ類(情報系)教授
人工知能先端研究センター教授
  • プロフィール:
    ゲームを題材とするAI、認知科学研究に従事。

    人間の問題解決過程、学習過程に注目した研究を行っています。

学位

  • 工学博士, 名古屋大学

研究キーワード

  • Thought Process
  • Learning
  • Cognitive Models
  • Game Infomatics
  • Cognitive Science
  • 思考過程
  • 認知モデル
  • 事例登録
  • 情報教育実践校
  • 授業設計
  • クライアント・サ-バモデル
  • 発話プロトコル
  • メタ認知
  • 自己説明
  • 発話プロトコル分析
  • 学習支援
  • 熟達者
  • 協調問題解決
  • 自己説明フィードバック
  • 問題解決
  • 知識の外化
  • 知識反映システム
  • 四人将棋
  • 協和感
  • 学習
  • ゲーム情報学
  • 熟達者モデル
  • 感想戦
  • 認知心理学
  • 知識記述システム
  • ゲーム
  • 直観的思考
  • コミュニケ-ション
  • 記憶
  • 思考ゲーム
  • 将棋
  • 認知科学

研究分野

  • 情報通信, エンタテインメント、ゲーム情報学
  • ライフサイエンス, スポーツ科学
  • 人文・社会, 教育工学
  • 人文・社会, 認知科学
  • 情報通信, 知能情報学

経歴

  • 2023年04月 - 現在
    電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 教授, 日本国
  • 2018年11月 - 2023年03月
    電気通信大学, 大学院情報理工学研究科, 准教授, 日本国
  • 2014年03月
    放送大学, 非常勤講師(面接授業)
  • 2011年
    電気通信大学 情報理工学(系)研究科, 助教
  • 2010年
    電気通信大学 電気通信学部, Faculty of Electro-Communications, 助教
  • 2007年 - 2008年
    電気通信大学 電気通信学部, Faculty of Electro-Communications, 助教
  • 2007年
    電気通信大学 電気通信学部, Faculty of Electro-Communications, 助手
  • 2005年04月
    デジタルハリウッド大学, 客員教授
  • 2001年 - 2002年
    電気通信大学 電気通信学部, Faculty of Electro-Communications, 助手
  • 1996年04月 - 2000年03月
    法政大学社会学部, 非常勤講師
  • 1995年 - 1998年
    電気通信大学 電気通信学部, Faculty of Electro-Communications, 助手

学歴

  • 1994年03月
    名古屋大学, 工学研究科, 情報工学専攻
  • 1991年03月
    名古屋大学, 工学研究科, 情報工学専攻
  • 1988年03月
    北海道大学, 文学部, 行動科学科

委員歴

  • 2023年04月 - 現在
    運営委員, 情報処理学会 ゲーム情報学研究会, その他
  • 2017年04月01日
    運営委員, 日本認知科学会, 学協会
  • 2013年04月01日 - 2017年03月31日
    主査, 情報処理学会 ゲーム情報学研究会, 学協会
  • 2010年04月01日 - 2014年03月31日
    会誌編集委員, 情報処理学会, 学協会
  • 2008年04月 - 2011年03月
    常任運営委員, 日本認知科学会, 学協会

受賞

  • 受賞日 2023年11月
    情報処理学会ゲーム情報学研究会
    新ルール追加による5五将棋におけるゲームバランスの調整
    若手奨励賞, 水田和志;伊藤毅志
  • 受賞日 2022年04月
    情報処理学会ゲーム情報学研究会
    AIを用いた5×5盤将棋における新しい初期配置の自動生成手法の提案
    優秀研究賞, 明石禎紀;伊藤毅志
    国内学会・会議・シンポジウム等の賞
  • 受賞日 2021年11月
    情報処理学会ゲーム情報学研究会
    自己対戦を用いたガイスターAIにおける行動優先度の学習
    ゲーム情報学研究会若手奨励賞, 志賀薫;伊藤毅志
    国内学会・会議・シンポジウム等の賞
  • 受賞日 2021年11月
    情報処理学会ゲーム情報学研究会
    京都将棋の弱解決
    ゲームプログラミングワークショップベストポスター賞, 塩田雅弘;伊藤毅志
    国内学会・会議・シンポジウム等の賞
  • 受賞日 2020年07月
    情報処理学会ゲーム情報学研究会
    5五将棋における自動対戦を用いた評価関数の学習
    情報処理学会ゲーム情報学研究会若手奨励賞, 塩田雅弘;伊藤毅志
    国内学会・会議・シンポジウム等の賞
  • 受賞日 2019年07月
    人工知能学会
    少林寺拳法における逆突きの熟練度評価モデルの構築
    人工知能学会研究会優秀賞, 鈴木和樹;伊藤毅志
    国内学会・会議・シンポジウム等の賞, 日本国
  • 受賞日 2019年03月
    情報処理学会ゲーム情報学研究会, 授賞式は2019年11月
    少ない棋譜からの将棋プレイヤ棋力推定手法の提案
    情報処理学会ゲーム情報学研究会若手奨励賞, 馬場匠;伊藤毅志
    国内学会・会議・シンポジウム等の賞, 日本国
  • 受賞日 2019年03月
    情報処理学会ゲーム情報学研究会, 授賞式は2019年11月
    囲碁AIを用いたプレイヤの棋力推定
    情報処理学会ゲーム情報学研究会若手奨励賞, 小坂悠登;伊藤毅志
    国内学会・会議・シンポジウム等の賞, 日本国
  • 受賞日 2018年08月
    CEDEC
    「ゲーム情報学概論ーゲームを切り拓く人工知能」(コロナ社)
    CEDEC AWARDS 著述賞, 伊藤毅志;保木邦人;三宅陽一郎
    国内学会・会議・シンポジウム等の賞
  • 受賞日 2018年
    PRICAI2018
    Visualizing and Understanding Policy Networks of Computer Go
    Best Student Paper Runner-up Award, Yuanfeng Pang;Takeshi Ito
    国際学会・会議・シンポジウム等の賞
  • 受賞日 2013年
    ICGA Journal
    ICGA Best Paper Award, Kunihito Hoki;Tomoyuki Kaneko;Akihiro Kishimoto;Takeshi Ito
    学会誌・学術雑誌による顕彰
  • 受賞日 2012年11月
    TAAI2012 Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence
    Taiwan
    TAAI2012 Excellent Paper Award
    台湾
  • 受賞日 2011年09月
    CEDEC AWARDS 2011 ノミネーション委員会
    CEDEC AWARDS プログラミング・開発環境部門優秀賞
  • 受賞日 2010年04月
    文部科学大臣表彰科学技術賞 理解増進部門
  • 受賞日 2009年05月
    コンピュータ将棋協会
    CSA研究賞
  • 受賞日 2005年11月
    情報処理学会
    山下記念研究賞

論文

  • Improving Mini-Shogi Engine Using Self-play and Possibility of White’s Advantage
    Masahiro Shioda; Takeshi Ito
    Journal of Information Science and Engineering, Institute of Information Science and Engineering, 38巻, 3号, 掲載ページ 591-603, 出版日 2022年05月, 査読付, Computer Shogi made rapid progress due to the establishment of a method for learning evaluation functions by self-play. In this paper, we applied this method to Mini-Shogi and verified the effect. Specifically, we developed a Mini-Shogi program based on the computer Shogi engine, YaneuraOu, and learned a non-linear evaluation function using a neural network. Our program won all competitions in which we participated in 2020. Moreover, the experimental results suggest a second-move advantage in Mini-Shogi.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • Visualizing and Understanding Policy Networks of Computer Go
    Pang Yuanfeng; Takeshi Ito
    IPSJ Journal, 情報処理学会, 29巻, 掲載ページ 347-359, 出版日 2021年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • 少ない棋譜からの将棋プレイヤ棋力推定手法の提案
    馬場匠; 伊藤毅志
    情報処理学会論文誌, 情報処理学会, 61巻, 6号, 掲載ページ 1190-1199, 出版日 2020年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • カーリングの競技支援を目的とした工学的アプローチによる実証型研究
    桝井文人; 伊藤毅志; 松原仁; 竹川佳成; 山本雅人; 河村隆; 柳等
    情報処理,デジタルプラクティスコーナー, 情報処理学会, 61巻, 11号, 出版日 2020年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • 条件の変更にロバストなデジタルカーリングの改良
    森健太郎; 伊藤毅志
    報処理学会論文誌, 60巻, 11号, 掲載ページ 2085-2092, 出版日 2019年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Examination of Indicators for Estimating Players’ Strength by using Computer Go,
    Yuuto Kosaka; Takeshi Ito
    The Proceedings in the 2018 Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence, ??巻, ??号, 掲載ページ 137-142, 出版日 2018年12月01日, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • ゲーム研究から見たコンピュータ将棋の現状と展望
    伊藤毅志
    情報処理学会誌, 59巻, 2号, 掲載ページ 161-163, 出版日 2018年02月, 招待
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • 囲碁学習支援のための用語判定システムの提案
    龐遠豊; 伊藤毅志
    情報処理学会論文誌、, 59巻, 4号, 掲載ページ 1286-1294, 出版日 2018年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Visualizing and Understanding Policy Networks of Computer Go
    Yuanfeng Pang; Takeshi Ito
    PRICAI2018: Trends in Artificial Intelligence, 1巻, 掲載ページ 256-267, 出版日 2018年, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Game Learning Support System Based on Future Position
    Takeshi Ito
    ICGA Journal, 40巻, 7号, 掲載ページ 450-459, 出版日 2018年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • 工学的アプローチによるカーリング戦術支援
    桝井文人; 柳等; 伊藤毅志
    化学工学, 82巻, 2号, 掲載ページ 84-87, 出版日 2018年, 招待
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Adjusting the Evaluation Function for Weakening the Competency Level of a Computer Shogi Program
    Takafumi Nakamichi; Takeshi Ito
    ICGA Journal, 40巻, 1号, 掲載ページ 15-31, 出版日 2018年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • Game Learning Support System Based on Future Position
    Takeshi Ito
    Computer and Games 2018, ??巻, ??号, 掲載ページ ??-??, 出版日 2018年, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • カーリングとAI
    山本雅人; 伊藤毅志; 桝井文人; 松原仁
    情報処理学会誌, 59巻, 6号, 掲載ページ 500-504, 出版日 2018年, 招待
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • 一人称研究対談「孤高の人の思考を科学する」上編
    下條信輔; 松原仁; 伊藤毅志; 諏訪正樹
    人工知能学会誌, 33巻, 2号, 掲載ページ 653-661, 出版日 2018年, 招待
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • ゲーム研究から見たコンピュータ将棋の現状と展望
    伊藤毅志
    情報処理学会誌, 59巻, 2号, 掲載ページ 161-163, 出版日 2018年, 招待
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • 工学的アプローチによるカーリング戦術支援
    桝井文人; 柳等; 伊藤毅志
    化学工学, 82巻, 2号, 掲載ページ 84-87, 出版日 2018年, 招待
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • コンピュータチェス・将棋・囲碁
    伊藤毅志
    数学セミナー, 日本評論社, 11巻, 11号, 掲載ページ 8-13, 出版日 2017年11月, 招待
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • “Master”の衝撃
    大橋拓文; 伊藤毅志
    人工知能学会誌, 人工知能学会誌, 32巻, 2号, 掲載ページ 160-163, 出版日 2017年, 招待
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • 流れを考慮した将棋における人間の指し手との一致率向上手法
    杵渕哲彦; 伊藤毅志
    情報処理学会論文誌, 58巻, (9),号, 掲載ページ 1549-1554, 出版日 2017年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • “Master”の衝撃
    大橋拓文; 伊藤毅志
    人工知能 : 人工知能学会誌 : journal of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 人工知能学会誌, 32巻, 2号, 掲載ページ 160-163, 出版日 2017年, 招待
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Improvement and Evaluation of Search Algorithm in Computer Dice-Shogi
    Takumi Baba; Takeshi Ito
    The TAAI2017 Proceedings, 掲載ページ 84-87, 出版日 2017年, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • A Proposal of Visualization Method for Critical Area in Computer Go
    Yuanfeng Pang; Takeshi Ito
    The TAAI2017 Proceedings, 掲載ページ 62-65, 出版日 2017年, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • コンピュータ将棋と不正疑惑
    伊藤毅志
    情報処理学会誌, 57巻, 12号, 掲載ページ 1184-1185, 出版日 2016年, 招待
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • プレイヤの技能に動的に合わせるシステムの提案と評価
    仲道隆史; 伊藤毅志
    情報処理学会論文誌, 57巻, (11)号, 掲載ページ 2426-2435, 出版日 2016年, 査読付, 招待
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • CHANGES IN COGNITIVE PROCESSES AND BRAIN ACTIVITY WHILE BECOMING PROFICIENT AT MINISHOGI
    Takeshi Ito; Daisuke Takano
    ICGA JOURNAL, UNIV MAASTRICHT FACULTY GENERAL SCIENCES, 38巻, 4号, 掲載ページ 209-223, 出版日 2015年12月, 査読付, In this study, we used fMRI technology, cognitive self-reporting, and gaze measurements to examine the changes in cognitive processing while people develop proficiency at the game Minishogi. We analyzed subjects' performance by placing them in either a high-scoring group that performed relatively well in the final tournament and in answering intuitive problems or a low-scoring group that showed poorer performance. Our results show that the caudate nucleus was activated when subjects proficient at Minishogi answered intuitive problems. In addition, people with large caudate nuclei were better at answering intuitive problems in the early stages of learning; however, the caudate nucleus size did not influence improvements in learning performance. As learning proceeded, the group with better results exhibited less gaze movement and required less time to recognize possible moves and decide on a move. Overall, the results suggested that people with good progress in learning Minishogi tend to require less time to recognize possible moves, show less gaze movement, anticipate more potential moves, and anticipate these moves more accurately.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • Implementation and Qualitative Analysis of an Adaptive Computer Shogi Program by Producing Seesaw Game
    Takafumi Nakamichi; Takeshi Ito
    2015 CONFERENCE ON TECHNOLOGIES AND APPLICATIONS OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE (TAAI), IEEE, 掲載ページ 453-460, 出版日 2015年, 査読付, This paper reports on a novel method for dynamic adjustment of the skill level of a Shogi program for each opponent player and an analysis of its effects on the game experience. Recently, there have been several studies on adaptive game artificial intelligence (AI). However, the existing methods cannot be applied to games that require deep and narrow search to calculate the best moves. In addition, the question of which main element motivates the players, remains unsettled. Therefore, we have developed a computer Shogi program that controls the game position as seesaw game progress. More than 6000 games against the proposed system and almost 50 responses to a questionnaire were gathered. The results from the statistical and qualitative analysis indicated that the proposed system adjusted itself to each player in terms of the winning rate and in a subjective evaluation of strength. Furthermore, we concluded that the seesaw game progress motivated players without the need to adjust the winning rate to 50%.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • 精神看護学における映像教材の有効性の検討―ビデオ教材作成過程と評価―
    江藤和子; 椎野雅代; 宮原舞子; 伊藤毅志
    日本精神科介護学術集会専門Ⅰ,日本精神科看護学術集会誌, 58巻, 2号, 掲載ページ 244-248, 出版日 2015年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Analysis of Performance of Consultation Methods in Computer Chess
    Kunehito Hoki; Seya Omori; Takeshi Ito
    JOURNAL OF INFORMATION SCIENCE AND ENGINEERING, INST INFORMATION SCIENCE, 30巻, 3号, 掲載ページ 701-712, 出版日 2014年05月, 査読付, The performance of consultation methods, i.e., majority voting, the optimistic selection rule, and the pseudo-random number (PRN) ensemble method, are examined in computer chess using 2180 chess problems. Here, the optimistic selection rule selects a program that returns the highest search value, and the PRN ensemble consists of multiple individual copies of one base program, and each copy is diversified by adding random numbers to the evaluation function of the base program. We carried out empirical experiments by using state-of-the-art chess-program Crafty as the base program. We found that the percentage of correct answers increased from 55.6 to 57.1% using optimistic selection from the PEN ensemble. The experimental results indicated that the consultation methods allowed simple yet effective distributed computing in chess.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • Developing Intuition: Neural Correlates of Cognitive-Skill Learning in Caudate Nucleus
    Xiaohong Wan; Daisuke Takano; Takeshi Asamizuya; Chisato Suzuki; Kenichi Ueno; Kang Cheng; Takeshi Ito; Keiji Tanaka
    JOURNAL OF NEUROSCIENCE, SOC NEUROSCIENCE, 32巻, 48号, 掲載ページ 17492-17501, 出版日 2012年11月, 査読付, The superior capability of cognitive experts largely depends on automatic, quick information processing, which is often referred to as intuition. Intuition develops following extensive long-term training. There are many cognitive models on intuition development, but its neural basis is not known. Here we trained novices for 15 weeks to learn a simple board game and measured their brain activities in early and end phases of the training while they quickly generated the best next-move to a given board pattern. We found that the activation in the head of caudate nucleus developed over the course of training, in parallel to the development of the capability to quickly generate the best next-move, and the magnitude of the caudate activity was correlated with the subject's performance. In contrast, cortical activations, which already appeared in the early phase of training, did not further change. Thus, neural activation in the caudate head, but not those in cortical areas, tracked the development of capability to quickly generate the best next-move, indicating that circuitries including the caudate head may automate cognitive computations.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • Performance Analysis of Consultation Methods in Computer Chess
    Seiya Omori; Kunihito Hoki; Takeshi Ito
    2012 CONFERENCE ON TECHNOLOGIES AND APPLICATIONS OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE (TAAI), IEEE, 1巻, 1号, 掲載ページ 171-175, 出版日 2012年, 査読付, The performance of consultation methods is examined in computer chess using two kinds of experiments. One is playing self-play games to observe the winning rates, and the other is solving a collection of chess problems to observe the percentages of the correct answers. It is shown that the winning rate of the optimistic selection rule with 4 base programs against the original one is 61%. Moreover, it is shown that the rate of correct answers with the nominal depth 8 increases from 59% to 70% using the optimistic selection rule with 16 base programs. These results indicate that consultation methods allow us simple yet effective distributed computing in chess.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Changes of cognitive process in learning on Mini-Shogi
    Takeshi Ito; Daisuke Takano; Xiaohang Wan; Keiji Tanaka
    34th Annual Meeting of the Cognitive Science Society, 1巻, 1号, 出版日 2012年, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • 次の一手問題を用いた囲碁プレイヤーの局面認識についての分析
    高橋克吉; 伊藤毅志; 村松正和; 松原仁
    情報処理学会論文誌, 情報処理学会, Vol.52巻, 12号, 掲載ページ 3796-3805, 出版日 2011年12月, 査読付, 囲碁は完全情報ゼロ和ゲームとして多くのチェスライクゲームと同様に分類されるが,ゲームの性質は大きく違うと考えられる.本研究は,囲碁における人の思考過程について調べ,将棋との比較を行った.被験者に次の一手問題を提示し,発話プロトコルと視線の記録をもとに思考過程を分析した.上級者は盤面全体を見ており,先読みよりも石の形によって手を決めていた.囲碁の上級者は主に石の形から情報を得ていると考えられる.将棋の上級者は視線を中央からほとんど動かさず,深い先読みを行って次の手を決定しており,囲碁と将棋で上級者の思考過程に差異があった.これは,囲碁と将棋のゲームとしての性質の違いを示していると考えられる.The game of Go is classified according to a chess-like game, but it is thought that there are many difference as games exists. We analyze the human thought process in thinking Go problems with verbal protocol data and eye movement data. Strong players gaze at the stones on the whole board widely. This indicates that expert Go players acquire information by seeing formations of stones. In contrast to the previous cognitive research on shogi, the expert shogi players see only the center of the board vacantly. This shows the difference in the characteristics as games between Go and Shogi.
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Ms.Pac-Manにおけるモンテカルロ木探索
    池畑望; 伊藤毅志
    情報処理学会論文誌, Vol.52巻, 掲載ページ 3817-3827, 出版日 2011年12月, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • 将棋における合議アルゴリズム-多数決による手の選択-
    伊藤毅志; 小幡拓弥; 杉山卓弥; 保木邦仁
    情報処理学会論文誌, 情報処理学会, Vol.52巻, 11号, 掲載ページ 3030-3037, 出版日 2011年11月, 査読付, 本論文では,将棋プログラムの新たな並列処理手法を提案する.このアルゴリズムは,複数の思考プログラムの候補手の中から一つの手を選択する手法である.このアルゴリズムを合議アルゴリズムと呼ぶ.本論文では,将棋における合議手法の提案と評価を行い,また単一プログラムからでも乱数を用いた合議手法を提案しその有効性も示した.さらに,YSS,GPS将棋,Bonanza等の有名な強豪プログラムをこの合議アルゴリズムで組み合わせることで,その各々のプログラムよりも強くなることを示した.A new algorithm that runs on a computer with interconnected processors has been designed for Shogi. The algorithm adopts consultation between many individual players. We call the algorithm "Consultation Algorithm". In this paper, we proposed and evaluated the consultation approach in Shogi, and proposed how to generate multiple players from a single program by using the random number and expressed the effectiveness of this method. Applying a simple majority rule to select a move from multiple moves, the consultation algorithm improves the performance of computer Shogi programs. It is also demonstrated that the consultation algorithm consisting of three famous Shogi programs: YSS, GPS and Bonanza plays better games than any of the three programs individually.
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • レクチャーシリーズ「コンピュータ将棋の技術」(第3回)コンピュータ将棋における合議アルゴリズム
    伊藤毅志
    人工知能学会誌, Vol.26巻, 出版日 2011年06月
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • 将棋における合議アルゴリズム-局面評価値に基づいた指し手の選択-
    杉山卓弥; 小幡拓弥; 斉藤博昭; 保木邦仁; 伊藤毅志
    情報処理学会論文誌, 情報処理学会, Vol.51巻, 11号, 掲載ページ 2048-2054, 出版日 2010年11月, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • コンピュータの思考とプロ棋士の思考-コンピュータ将棋の現状と展望-
    伊藤毅志
    情報処理学会論文誌, 49巻, 12号, 掲載ページ 4033-4040, 出版日 2007年12月, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Selfish search on playing shogi
    Takeshi Ito
    Entertainment Computing - ICEC 2007, SPRINGER-VERLAG BERLIN, 4740巻, 掲載ページ 421-426, 出版日 2007年, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Chunking in Shogi: New findings
    Takeshi Ito; Hitoshi Matsubara; Reijer Grimbergen
    ADVANCES IN COMPUTER GAMES, SPRINGER-VERLAG BERLIN, 4250巻, 掲載ページ 140-+, 出版日 2006年, 査読付, In the past, there have been numerous studies into the cognitive processes involved in human problem solving. From the starts games and game theory have played an important role in the study of human problem solving behavior. In Chess, several cognitive experiments have been performed and those experiments have shown that expert chess players can memorize positions very quickly and accurately. Chase and Simon introduced the concept of chunking to explain why expert chess players perform so well in memory tasks. Chunking is the process of dividing a chess position into smaller parts that have meaning. We performed similar experiments in Shogi with a set of next-move problem positions, collecting verbal protocol data and eye-movement data. Even though experiments in Chess indicated that expert chess players searched as wide and deep as non-expert players, our experiments show that expert Shogi players search more moves, search deeper and search faster than non-expert players. Our experiments also show that expert Shogi players cannot only memorize the patterns of the positions but also recognize move sequences before and after the position. The results suggest that other than the perceptual spatial chunks introduced in chess research, there are also chunks of meaningful move sequences. We call such chunks "temporal chunk". Our research indicates that Shogi players become stronger by acquiring these temporal chunks.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • 熟達者の直観的思考を組み込んだ将棋プログラム -HIT将棋(Human Intuitive Thought)プロジェクト
    伊藤毅志
    情報処理学会論文誌, 46巻, 6号, 掲載ページ 1527-1532, 出版日 2005年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • 将棋の認知科学的研究(2)-次の一手実験からの考察
    伊藤毅志; 松原仁; ライエル・グリンベルゲン
    情報処理学会論文誌, 一般社団法人情報処理学会, 45巻, 5号, 掲載ページ 1481-1492, 出版日 2004年, 査読付, 人間の問題解決の認知過程については数多くの研究が行われてきた.ゲームやゲーム理論は昔から人間の問題解決行動の研究において重要な役割を果たしてきた.なかでもチェスを題材にした認知科学的研究では,エキスパートのプレーヤは,記憶課題において非常に卓越した認識能力を示した.Simon とChase は,このエキスパートの優れた記憶能力をチャンクという概念を用いて説明した.本論文では,将棋を題材に次の一手問題を様々な棋力の被験者に提示して,指し手を決定するまでの思考過程を発話プロトコルとアイカメラデータとして記録する実験を行った.その結果,将棋の上級者以上のプレーヤでは,単に局面に対する駒の配置に関する知識が形成されるだけでなく,局面をその前後関係からとらえられる知識が獲得されることが分かってきた.また,従来の研究から,チェスの上級者では,必ずしも強くなるにつれて量において多く先読みをしないことが知られていたが,将棋では上級者になるにつれ,深く大量に先読みすることが分かった.これらの結果は,従来のチェスの研究で見られたような「空間的チャンク」だけでなく,時間的な前後関係を含んだ「時間的チャンク」の存在の可能性を示唆している.In the past, there have been numerous studies into the cognitive processes involved in hu-man problem solving. From the start, games and game theory have played an important role in the study of human problem solving behavior. In chess, several cognitive experiments have been performed and those experiments have shown that expert chess players can memorize positions very quickly and accurately. Simon and Chase introduced the theory of chunking to explain why expert chess players perform so well in memory tasks. Chunking is the process of dividing a chess position into smaller parts that have meaning. In this paper we performed experiments on some next move problems of Shogi with verbal protocol data and eye move-ment data. Our experiments have shown that expert Shogi players can not only memorize the pattern of the positions but also recognize move sequences before and after the position. Chess research showed expert chess players did search as wide and deep as non-expert players, but our experiments show that expert Shogi players search wider and deeper than non-expert players. The result suggests that other than the perceptual spatial chunks introduced in chess research, there are also chunks of meaningful move sequences. We call these chunks "temporal chunk". Our research suggests that Shogi players become stronger by acquiring these temporal chunks.
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Information extraction and summarization for newspaper articles on sassho-jiken
    T Furugori; R Lin; T Ito; D Han
    IEICE TRANSACTIONS ON INFORMATION AND SYSTEMS, IEICE-INST ELECTRONICS INFORMATION COMMUNICATIONS ENG, E86D巻, 9号, 掲載ページ 1728-1735, 出版日 2003年09月, 査読付, Described here is an automatic text summarization system for Japanese newspaper articles on sassho-jiken (murders and bodily harms). We extract the pieces of information from a text, inter-connect them to represent the scenes and participants involved in the sassho-jiken, and finally produce a summary by generating sentences from the information extracted. An experiment and its evaluation show that, while a limitation being imposed on the domain, our method works well in depicting important information from the newspaper articles and the summaries produced are better in adequacy and readability than those obtained by extracting sentences.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • 要素韓の依存関係に基づく複合語の構造分析
    韓東力; 伊藤毅志; 古郡廷治
    電子情報通信学会論文誌, J86-D-2巻, 5号, 掲載ページ 706-614, 出版日 2003年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Rewriting Japanese compound nouns into expressions usable effectively in machine translation systems
    Dongli Han; Takeshi Ito; Teiji Furugori
    Proceedings of the IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics, 6巻, 掲載ページ 302-306, 出版日 2002年, 査読付, Compound nouns consisting of a sequence of nominals are easily composed and used very often in Japanese documents. While this feature gives an expressive power to the language, it is a big problem in machine translation systems. We offer a method to rewrite the Japanese compound nouns into their equivalent expressions so that machine translation systems may use them as substitutes for the original compound nouns. An experiment of using the rewritten expressions in a machine translation system shows that our effort helps improve its performance considerably.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • A deterministic method for structural analysis of compound words in Japanese
    Dongli Han; Takeshi Ito; Teiji Furugori
    PACLIC 16: LANGUAGE, INFORMATION, AND COMPUTATION, PROCEEDINGS, KOREAN SOC LANGUAGE & INFORMATION-KSLI, 掲載ページ 79-91, 出版日 2002年, 査読付, Structural analysis of compound words is necessary and an important process in natural language processing. Proposed here is a corpus- and statistics- based method for the structural analysis of compound words in Japanese. We determine the structure of a compound word by using Internet corpus and calculating the strength of word association among its constituent words. Experiments with 5, 6, 7, and 8 kanji compound words show that our method works well and its performance is better than those of other comparable studies.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • 将棋の認知科学的研究(1)-記憶実験からの考察
    伊藤毅志; 松原仁; ライエル・グリンベルゲン
    情報処理学会論文誌, 43巻, 10号, 掲載ページ 2998-3011, 出版日 2002年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Structural analysis of compound words in Japanese using semantic dependency relations
    Dongli Han; Takeshi Ito; Teiji Furugori
    Journal of Quantitative Linguistics, 9巻, 1号, 掲載ページ 1-17, 出版日 2002年, 査読付, Structural analysis of compound words is a necessary and important process in natural language processing. Proposed here is a corpus- and statistics-based method for the structural analysis of compound words in Japanese. We determine the structure of a compound word by using an Internet corpus and calculating the strength of word association among its constituent words. Experiments with 5, 6, 7, and 8 kanji compound words show that our method works well and its performance is better than those of other comparable studies. © Swets &
    Zeitlinger.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • Word sense disambiguation with a corpus-based semantic network
    Qujiang Peng; Takeshi Ito; Teiji Furugori
    Proc. of the 6th NLPRS, Tokyo(to appear), 出版日 2001年
    英語
  • From Spatial Chunking to Causal Chunking
    Takeshi Ito; Hitoshi Matsubara; Reijer Grimbergen
    Proceedings of the 6th Game Programming Workshop(GPW2001), 掲載ページ 132-139, 出版日 2001年
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • The Use of Memory and Causal Chunking in the Game of Shogi
    Takeshi Ito; Hitoshi Matsubara; Reijer Grimbergen
    Proc. of The Third International Conference on Cognitive Science, 掲載ページ 134-140, 出版日 2001年, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • カーリングの競技支援を目的とした工学的アプローチによる実証型研究
    桝井文人; 伊藤毅志; 松原仁; 竹川佳成; 山本雅人; 河村隆; 柳等
    情報処理「デジタルプラクティスコーナー」, 情報処理学会, 1巻, 1号, 掲載ページ 1-17, 出版日 2000年, 招待, 本稿では,近年注目されている冬季スポーツであるカーリングを支援する技術開発研究の取り組みについて述べる.我々が進める「カーリングを科学する」研究プロジェクトでは,特に戦術・戦略面に着目し,情報通信技術(ICT)と関連技術を駆使した戦術・戦略をナビゲーションする技術や戦術・戦略トレーニングを支援する技術の実現を目指して,研究に取り組んでいる.この研究では競技者の支援が最終的な目的となっているため,開発しようとする技術には利便性や実用性が求められる点が通常の研究とは異なり,難しいところでもある.本稿では,我々が研究活動をスタートした背景とこれまで開発と実証に取り組んできた技術(デジタルスコアブック,ストーンの実時間位置計測,戦術シミュレーション,戦術推論AI,ほか)について報告する.
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Cognitive counseling on Shogi using self-explanation feedback
    Takeshi Ito
    掲載ページ 665-668, 出版日 1999年, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • How players learn at 'KANSO-SEN'
    Takeshi Ito; Teiji Furugori
    Complex GamesLab Workshop, 1998, 掲載ページ 28-32, 出版日 1998年, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • 人間の作図過程を説明する問題解決スクリプトと作図の分類
    伊藤毅志; 大西昇; 杉江昇
    情報処理学会論文誌, 35巻, 7号, 掲載ページ 1501-1505, 出版日 1994年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • 人間の作図過程を説明する問題解決スクリプトと作図の分類
    伊藤毅志; 大西昇; 杉江昇
    電子情報通信学会論文誌, 一般社団法人電子情報通信学会, D2-4巻, 4号, 掲載ページ 811-822, 出版日 1994年, 査読付, 人間の問題解決過程における作図行動メカニズムを説明する認知モデルの研究は,近年見られるようになってきたが,まだ明確な答えが出ているとは言いがたい.我々は,人間の作図過程をシミュレートする認知モデル(DIPS)を提案して,作図過程を解決過程に組み込んだモデルの実現を目指してきた.しかし,従来のモデルでは作図過程が一通りで,問題解決のさまざまな段階で見られる種々の作図すべての生成過程を説明するモデルには至っていなかった.本研究では,問題解決過程で見られる作図を,現れ方から八っに分類して,具体的にどのような問題解決段階で,これらの作図が現れるのかを,心理実験を通して考察した.そして,作図生成過程を説明する概念として「問題解決スクリプト」を提案した.心理実験では,幾何の証明問題だけでなく,その他の数字の文章題や物理の問題でも「問題解決スクリプト」の概念が見られることを示した.更に,スクリプトの各段階でどのような作図が見られるのかを観察し,各段階での目的により,スクリプトと作図の関係を結び付けて説明することができた.
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • 作図過程を伴う幾何の問題解決認知モデルの提案
    伊藤毅志; 大西昇; 杉江昇
    電子情報通信学会論文誌, 電子情報通信学会情報・システムソサイエティ, J75-D-2巻, 10号, 掲載ページ 1702-1712, 出版日 1992年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語

MISC

  • 特集「人間を超えるコンピュータ囲碁」にあたって
    伊藤 毅志; 電気通信大学
    出版日 2017年09月01日, 人工知能, 32巻, 日本語, 190000007237
  • UEC 杯コンピュータ囲碁大会と電聖戦2016
    伊藤 毅志
    出版日 2016年09月01日, 人工知能, 31巻, 5号, 日本語, 190000000203
  • 小特集「コンピュータ囲碁の新展開」にあたって
    伊藤 毅志
    出版日 2016年09月01日, 人工知能, 31巻, 5号, 日本語, 190000000106
  • 囲碁 深層学習でプロの「直観」獲得 (人工知能AIの破壊と創造) -- (事例編 金融、医療からロケットまで! AI活用の最前線)
    伊藤 毅志
    毎日新聞出版, 出版日 2016年05月17日, エコノミスト, 94巻, 20号, 掲載ページ 26-27, 日本語, 0013-0621, 40020815518, AN00268099
  • AlphaGo の技術と対戦
    伊藤 毅志; 松原 仁
    出版日 2016年05月01日, 人工知能, 31巻, 3号, 日本語, 190000000159
  • ディープラーニングを用いたコンピュータ囲碁〜 Alpha Go の技術と展望〜
    伊藤 毅志; 村松 正和
    This article reports the deep learning based technology of computer Go recently developed by Google. Alpha Go, the computer Go program based on this technology, is the first one that beat a human professional Go player with no handicap, and is going to play matches against one of the top professional players on March. We survey the technology, and give some comments on the matches., 情報処理学会 ; 1960-, 出版日 2016年03月15日, 情報処理, 57巻, 4号, 掲載ページ 335-337, 日本語, 0447-8053, 40020765054, AN00116625
  • UEC杯コンピュータ囲碁大会と電聖戦2015(<小特集>コンピュータ囲碁の最前線)
    伊藤 毅志; Takeshi Ito; 電気通信大学; The University of Electro-Communications
    人工知能学会 ; 2014-, 出版日 2015年09月01日, 人工知能 = journal of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 30巻, 5号, 掲載ページ 671-677, 日本語, 2188-2266, 110009985472, AA12652467
  • 5五将棋大会の動向(2013年~2014年)
    伊藤 毅志
    本報告では,2013 年から 2014 年に国内外で行われた 5 五将棋大会について紹介する.H.G. Muller 氏の開発した 「SHOKIDOKI」 とその GUI「Winboard」 がネット上で公開されたこともあり,海外でもプログラムを作る人が増え,トーナメントはかなり国際化している.連覇を続ける小幡拓弥氏の 「128 分の壱里眼」 を明確に上回るプログラムが現れないため,トップの強さについては伸び悩んでいるが,2014 年の大会では,「1/128 里眼」 を破るプログラムもあり,徐々にその勢力図にも変化が見られる.I introduce the results of the UEC-cup tournament held in 2013-2014. Since "SHOKIDOKI" and the GUI "Winboard" which Mr. H.G.Muller developed were exhibited on his website, those who make a program also overseas increased in number. These have internationalized the UEC-cup tournament considerably. Since a program stronger than "1/128 rigan" of Mr. Takuya Obata who continues successive victories does not appear, it has made little increase about the strength of the top of computer. However, in the tournament in 2014, a program which beats "1 / 128 rigan" appeared, and some changes are gradually looked at among the top programs., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2015年02月26日, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2015巻, 1号, 掲載ページ 1-5, 日本語, 0919-6072, 110009882468, AA11362144
  • 手の流れを考慮して自然な手を選ぶ将棋AIの試作
    杵渕 哲彦; 伊藤 毅志
    自然な将棋 AI 実現のために,手の流れという考え方に着目する.コンピュータの棋譜と比較して,プロ棋士の棋譜に有意に多く出現する手順を抽出し指し手選択時にその手順を偏重させることで,手の流れを考慮する将棋 AI の作成を試みた.試作した AI の指し手の自然さについて熟達者に評価させた上で,人間に手の流れとしての自然さを感じさせる仕組みについて考察した.In order to realize a computer Shogi which selects a natural move, we focus on the flow of moves.We extracted the sequence of moves appearing in game records of professional shogi players mostly compared with game records of computers. We proposed a method of including the flow of moves in computer Shogi by emphasizing the above sequence. We conducted an experiment which makes experts evaluate this system. We discussed about the nature of moves through the results of this experiment., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2015年02月26日, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2015巻, 12号, 掲載ページ 1-8, 日本語, 0919-6072, 110009882479, AA11362144
  • 解説者が見た電聖戦(<特集>UEC杯コンピュータ囲碁大会と電聖戦2014)
    小林 覚; 伊藤 毅志; Satoru Kobayashi; Takeshi Ito; 日本棋院東京本院; 電気通信大学; Nihonkiin Tokyo; The University of Electro-Communications
    出版日 2014年07月01日, 人工知能 = journal of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 29巻, 4号, 掲載ページ 324-325, 日本語, 2188-2266, 110009832008, AA12652467
  • UEC杯コンピュータ囲碁大会と電聖戦2014
    伊藤 毅志; 村松 正和; Takeshi Ito; Masakazu Muramatsu; 電気通信大学; 電気通信大学; The University of Electro-Communications; The University of Electro-Communications
    人工知能学会 ; 2014-, 出版日 2014年07月01日, 人工知能 = journal of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 29巻, 4号, 掲載ページ 311-315, 日本語, 2188-2266, 110009832004, AA12652467
  • 電聖戦でコンピュータと対戦して(<特集>UEC杯コンピュータ囲碁大会と電聖戦2014)
    依田 紀基; 伊藤 毅志; Norimoto Yoda; Takeshi Ito; 日本棋院東京本院; 電気通信大学; Nihonkiin Tokyo; The University of Electro-Communications
    出版日 2014年07月01日, 人工知能 = journal of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 29巻, 4号, 掲載ページ 322-323, 日本語, 2188-2266, 110009832007, AA12652467
  • 技術探索 人間を超える思考ゲームAI : コンピュータ将棋の挑戦と展望 (創立125周年記念特集号)
    伊藤 毅志
    電気学会, 出版日 2014年05月, 電気学会誌 = The journal of the Institute of Electrical Engineers of Japan, 134巻, 5号, 掲載ページ 293-296, 日本語, 1340-5551, 40020098111, AN10432927
  • デジタルカーリングサーバーの提案と紹介
    北清 勇磨; 岡田 雷太; 伊藤 毅志
    カーリングは氷上のチェスと言われるほど戦術性の高い競技であるが,実際のカーリングでは,気温やそれまでのプレーによる氷の状態の時間変化や選手の疲労など考慮しなくてはならないことが多く,戦術のみを切り出して議論することが少ない.そのためカーリングの戦術のデジタル的な研究が遅れている.ここでは,物理シミュレーションを用いた理想的なデジタルカーリングコンディションを提案し,戦略のみを切り出して議論できる場を提供しようと考えている.Curling is a sport highly strategic properties even called chess on ice, but more that the curling practice, must be considered such as the fatigue of the player and the time change in the state of ice by the play of the previous temperature and it will be discussed by cutting only strategy is small. Research of digital tactics of curling is delayed for that. In this case, we believe that the proposed digital curling ideal conditions for the use of physical simulation, attempts to provide a forum that can be discussed with cut out only strategy., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2014年03月10日, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2014巻, 2号, 掲載ページ 1-5, 日本語, 0919-6072, 110009677057, AA11362144
  • UEC杯と電聖戦の趣旨と経緯(<特集>コンピュータ囲碁の最前線-UEC杯と電聖戦2013速報-)
    伊藤 毅志; Takeshi Ito; 電気通信大学; The University of Electro-Communications
    人工知能学会, 出版日 2013年09月01日, 人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence, 28巻, 5号, 掲載ページ 754-758, 日本語, 0912-8085, 110009636269, AN10067140
  • 羽生善治氏の研究(<特集>一人称研究の勧め)
    伊藤 毅志; 松原 仁; Takeshi Ito; Hitoshi Matsubara; 電気通信大学; 公立はこだて未来大学; University of Electro-Communications; Future University Hakodate
    人工知能学会, 出版日 2013年09月01日, 人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence, 28巻, 5号, 掲載ページ 702-712, 日本語, 0912-8085, 110009636262, AN10067140
  • 5五将棋大会2012年の動向
    伊藤 毅志
    2012 年は、5 五将棋に関わるイベントが複数行われた。ここでは、これらのイベントの動向とそれぞれの大会の結果について、棋譜を交えて紹介していく。In 2012, some events in connection with 5x5-Shogi were held. Here, I explain the trend of these events by using some game records of them., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2013年06月21日, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2013巻, 2号, 掲載ページ 1-6, 日本語, 0919-6072, 110009579794, AA11362144
  • 機械学習を用いた棋力の調整方法の提案と認知科学的評価
    仲道隆史; 伊藤毅志
    将棋 AI の棋力を自然に弱く調整する事を目的として,アマチュアプレイヤの棋譜を用いて評価関数の機械学習を行う手法を提案する.提案手法によって評価関数を調整する事で,同程度の探索空間を利用する既存手法の将棋 AI と比較して有意に弱い将棋 AI が生成された.また,提案手法と既存手法によって同程度に弱くした将棋 AI の自然さを熟達者に主観的評価させるとともに,棋譜中から感じる人間らしさについて分析を行った., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2013年06月21日, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2013巻, 7号, 掲載ページ 1-7, 日本語, 0919-6072, 110009579799, AA11362144
  • コンピュータ囲碁の最前線 ~九路盤囲碁のイベントから~:1. コンピュータ囲碁の最前線 -ゲーム情報学から見た九路盤囲碁-
    伊藤 毅志
    情報処理学会 ; 1960-, 出版日 2013年02月15日, 情報処理, 54巻, 3号, 掲載ページ 234-237, 日本語, 0447-8053, 110009534865, AN00116625
  • コンピュータ囲碁の最前線 ~九路盤囲碁のイベントから~:0. 編集にあたって
    伊藤 毅志
    出版日 2013年02月15日, 情報処理, 54巻, 3号, 掲載ページ 232-233, 日本語, 110009534864, AN00116625
  • 次の一手課題に基づく囲碁と将棋の特徴比較
    高橋 克吉; 猪爪 歩; 伊藤 毅志; 村松 正和; 松原 仁
    出版日 2012年11月09日, ゲームプログラミングワークショップ2012論文集, 2012巻, 6号, 掲載ページ 1-8, 日本語, 170000076242
  • 人間とコンピュータの思考の違い~囲碁の次の一手問題による考察~
    伊藤 毅志; 高橋 克吉; 猪爪 歩; 加藤 英樹; 村松 正和; 松原 仁
    出版日 2012年11月09日, ゲームプログラミングワークショップ2012論文集, 2012巻, 6号, 掲載ページ 9-16, 日本語, 170000076243
  • コンピュータ囲碁研究の歩み(<特集>コンピュータ囲碁)
    伊藤 毅志; Takeshi Ito
    人工知能学会, 出版日 2012年09月01日, 人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence, 27巻, 5号, 掲載ページ 497-500, 日本語, 0912-8085, 110009496299, AN10067140
  • 特集「コンピュータ囲碁」にあたって
    伊藤 毅志; 松原 仁; Takeshi Ito; Hitoshi Matsubara
    出版日 2012年09月01日, 人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence, 27巻, 5号, 掲載ページ 496-496, 日本語, 0912-8085, 110009496298, AN10067140
  • 2011年度後半のコンピュータ囲碁の現状
    村松 正和; 伊藤 毅志
    本稿は,2011 年 12 月 3 日・4 日に電気通信大学で行われた第 5 回 UEC 杯コンピュータ囲碁大会を中心に,2011 年度後半のコンピュータ囲碁の状況に関して報告する.This paper reports on the status of Computer Go in late 2011, in particular, on the 5th UEC Cup computer Go Tournament held on December 2nd and 3rd, 2011., 出版日 2012年07月06日, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2012巻, 3号, 掲載ページ 1-6, 日本語, 110009421211, AA11362144
  • 疑似乱数を利用したdf-pn探索の簡易分散並列計算\n
    保木 邦仁; 伊藤 毅志
    出版日 2011年10月28日, ゲームプログラミングワークショップ2011論文集, 2011巻, 6号, 掲載ページ 116-119, 日本語, 170000067778
  • コラム“I”見聞録「第21回世界コンピュータ将棋選手権報告」
    伊藤毅志
    出版日 2011年10月, 情報処理学会誌, Vol.52巻, 日本語, 記事・総説・解説・論説等(その他)
  • チェスプログラムを用いた合議アルゴリズムの効果の検証
    大森 誠也; 保木 邦仁; 伊藤 毅志
    チェスプログラムを用いた合議アルゴリズムの効果の検証In this paper, the performance of consultation algorithm is examined in computer Chess. An open source program Crafty is used as a fair implementation of chess programs. Two kinds of experiments are presented. The first one is self-competitions, and the second one is solving a collection of chess problems. The first results show that the winning rate of an optimistic player with 4 base programs against the original one is 60%. The second results show that the rate of correct answers with the standard search depth 8 increased from 59% to 67% using optimistic consultation algorithm with 16 base programs. These results indicate that consultation algorithm is effective in computers Chess., 出版日 2011年06月24日, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2011巻, 5号, 掲載ページ 1-7, 日本語, 110008584149, AA11362144
  • あから2010勝利への道:1.対戦までの準備と当日の模様
    伊藤毅志
    出版日 2011年02月, 情報処理学会誌, Vol.52巻, 日本語, 記事・総説・解説・論説等(その他)
  • 将棋における合議アルゴリズム---局面評価値に基づいた指し手の選択
    杉山 卓弥; 小幡 拓弥; 斎藤 博昭; 保木 邦仁; 伊藤 毅志
    コンピュータ将棋において,複数のプレイヤの意見から1つの指し手を選択する合議アルゴリズムが注目されている.多数決による合議では,単純な手法であるにもかかわらず,単体のプレイヤに比べてパフォーマンスが向上することが報告されている.本研究では,各プレイヤの指し手に加えて,局面の優劣評価の値も利用する新しい合議法について報告する.正規乱数を用いて局面評価値を修正し生成された複数プレイヤから,最大の評価値を付けたプレイヤを選択する楽観的合議法を提案し,その有効性と仕組みについて議論する., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2010年11月15日, 情報処理学会論文誌, 51巻, 11号, 掲載ページ 2048-2054, 0387-5806, 110007970806
  • 乱数合議の有効性に関する一考察
    小幡 拓弥; 保木 邦仁; 伊藤 毅志
    本研究では、合議法の一種である乱数合議法の原理の解明を目指した実験を行った。その結果、乱数合議法は B* search や共謀数探索の目指す"最も正解のありそうな方向に進む"という効果を手軽に得 る、容易に実装可能な方法であるということが示唆された。本稿では、この実験結果とその考察につい て報告する。In this research, the mechanism of the consultation method with pseudo-random number is investigated by means of several experiments. The results suggest that the method is a simplified implementation of B* or conspiracy number search to find the most probable pathway to the right answers. This paper presents the experimental results and corresponding discussion., 出版日 2010年11月12日, ゲームプログラミングワークショップ2010論文集, 2010巻, 12号, 掲載ページ 9-14, 日本語, 170000063541, AA12496601
  • 編集にあたって : 「不遜な挑戦」を「意義ある心地良い決戦」に
    伊藤 毅志
    出版日 2010年08月15日, 情報処理, 51巻, 8号, 掲載ページ 986-987, 0447-8053, 10026748282
  • 編集にあたって : 「不遜な挑戦」を「意義ある心地良い決戦」に(<ミニ特集>コンピュータ将棋の不遜な挑戦)
    伊藤 毅志
    一般社団法人情報処理学会, 出版日 2010年08月15日, 情報処理, 51巻, 8号, 掲載ページ 986-987, 日本語, 0447-8053, 110007681769, AN00116625
  • 将棋における棋風を感じさせるAIの試作
    生井 智司; 伊藤 毅志
    本稿では,将棋における棋風を人間がどのように感じるのかをインタビューを通して明らかにすることを試みた.そして,その知見をもとにして,プレイヤが棋風を感じられるような棋風模倣システムを試作して,その効果を評価した., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2010年06月18日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2010巻, 3号, 掲載ページ 1-7, 日本語, 0919-6072, 110007993282, AA11362144
  • 第三回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告
    村松 正和; 伊藤 毅志
    2009年11月28日・29日の2日間に渡り電気通信大学で行われた, 第三回UEC杯コンピュータ囲碁大会の模様を報告する., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2010年03月01日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2010巻, 3号, 掲載ページ 1-7, 日本語, 0919-6072, 110007993273, AA11362144
  • 第3回UEC杯5五将棋大会報告(2009年11月)
    伊藤 毅志
    3回目となるUEC杯5五将棋大会が2009年10月に開催された。COM部門、人間部門が行われ、最後にCOM部門優勝プログラムと人間部門優勝者によるエキシビション対戦が行われ、COMが勝利した。ここでは、各部門の5五将棋大会の棋譜を紹介して、5五将棋の現状について報告する。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2010年03月01日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2010巻, 9号, 掲載ページ 1-7, 日本語, 0919-6072, 110007993279, AA11362144
  • 将棋における合議アルゴリズム:既存プログラムを組み合わせて強いプレイヤを作れるか?
    小幡 拓弥; 杉山 卓弥; 保木 邦仁; 伊藤 毅志
    出版日 2009年11月06日, ゲームプログラミングワークショップ2009論文集, 2009巻, 12号, 掲載ページ 51-58, 日本語, 170000080366
  • 将棋における合議アルゴリズム-局面評価値に基づいた指し手の選択-
    杉山 卓弥; 小幡 拓弥; 斎藤 博昭; 保木 邦仁; 伊藤 毅志
    出版日 2009年11月06日, ゲームプログラミングワークショップ2009論文集, 2009巻, 12号, 掲載ページ 59-65, 日本語, 170000080367
  • 4 合議アルゴリズム「文殊」 : 単純多数決で勝率を上げる新技術(<小特集>コンピュータ将棋の新しい波)
    伊藤 毅志
    多くの幸運が重なり,電気通信大学情報工学科伊藤研究室の開発した「文殊」は,第19回世界コンピュータ将棋選手権において,初出場で第3位という成績を残すに至った.この解説では,「文殊」の誕生までの歩みと文殊で行った「合議アルゴリズム」の技術的な工夫と,いくつかの実験結果について紹介する., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2009年09月15日, 情報処理, 50巻, 9号, 掲載ページ 887-894, 日本語, 0447-8053, 110007358107, AN00116625
  • 思考ゲームによる合議アルゴリズム〜単純多数決の有効性について〜
    小幡 拓弥; 塙 雅織; 伊藤 毅志
    複数の違う思考過程を持つ単体が出した結論をもとに、全体として一つの答えを導くプロセスを合議と定義する。本研究では、複数の意見を単純に多数決するシステムを考え、5五将棋と本将棋で、この単純多数決システムの有効性について、実験を通して考察していく。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2009年06月19日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2009巻, 2号, 掲載ページ 1-5, 日本語, 0919-6072, 110007993264, AA11362144
  • 牌譜の解析による麻雀の分析(<特集>思考ゲーム)
    とつげき東北; 伊藤 毅志
    社団法人人工知能学会, 出版日 2009年05月01日, 人工知能学会誌, 24巻, 3号, 掲載ページ 355-360, 日本語, 0912-8085, 110007227428, AN10067140
  • αβ探索における探索順序の自動学習(学習1)
    小幡 拓弥; 伊藤 毅志
    αβ法によるゲーム木探索では、ノードの探索順序が探索効率を大きく左右する。そのため、効率の良い探索を行うためには、適切なムーブオーダリングが不可欠である。しかし、巨大で複雑なゲーム木に対し、あらゆる局面で最適なムーブオーダリングを行うパラメータを人手で設定することは非常に難しい。そこで本研究では、Bonanza Methodを応用した手法を用いて、そのパラメータを機械学習で最適化することを目指した。その結果、従来の手法であるSEEと比較して、概ね効率的なムーブオーダリングを行う関数を得ることができた。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2009年03月02日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2009巻, 27号, 掲載ページ 49-54, 日本語, 0919-6072, 110007162367, AA11362144
  • 第二回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告(大会報告)
    村松 正和; 伊藤 毅志
    2008年12月13日・14日の2日間に渡り電気通信大学で行われた,第二回UEC杯コンピュータ囲碁大会の模様を報告する., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2009年03月02日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2009巻, 27号, 掲載ページ 9-16, 日本語, 0919-6072, 110007162377, AA11362144
  • 第2回UEC杯5五将棋大会報告(2008年12月)(大会報告)
    伊藤 毅志
    2回目となるUEC杯5五将棋大会が2008年12月に開催された。昨年同様に、COM部門、人間部門、KIDS部門が行われ、最後にCOM部門上位プログラムと人間部門上位者によるエキシビション対戦が行われ、今年は人間が2勝した。ここでは、各部門の5五将棋大会の棋譜を紹介して、5五将棋の現状について報告する。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2009年03月02日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2009巻, 27号, 掲載ページ 1-8, 日本語, 0919-6072, 110007162378, AA11362144
  • 対話形式で知識を抽出する5五将棋システムI-KIDS
    滝沢 洋平; 伊藤 毅志
    出版日 2008年10月31日, ゲームプログラミングワークショップ2008論文集, 2008巻, 11号, 掲載ページ 160-166, 日本語, 170000080355
  • 1.第18回世界コンピュータ将棋選手権報告(<ミニ小特集>コンピュータ将棋は止まらない)
    伊藤 毅志
    一般社団法人情報処理学会, 出版日 2008年08月15日, 情報処理, 49巻, 8号, 掲載ページ 971-977, 日本語, 0447-8053, 110006881326, AN00116625
  • コンピュータ将棋は止まらない:第18回世界コンピュータ将棋選手権報告
    伊藤毅志
    出版日 2008年08月, 情報処理学会誌, 49巻, 8号, 掲載ページ 93-99, 日本語, 記事・総説・解説・論説等(その他)
  • 大貧民におけるプレースタイルの相性に関する研究
    佐藤 裕紀; 伊藤 毅志
    カードゲーム「大貧民」では、ローカルルールに応じて、プレースタイルのバリエーションが増える。本研究では、電気通信大学で開催されているUECda2007の基本的なローカルルールをもとに、考えうるプレースタイルを想定したプログラムを作成し、それぞれのプレースタイル間の相性を詳細に調べた。その結果、階段処理を行い、単体とペアを最弱縛りで縛るのが最も強いアルゴリズムであることが明らかになった。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2008年06月20日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2008巻, 59号, 掲載ページ 37-43, 日本語, 0919-6072, 110006835706, AA11362144
  • 第1回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告
    伊藤 毅志
    一般社団法人情報処理学会, 出版日 2008年06月15日, 情報処理, 49巻, 6号, 掲載ページ 641-646, 日本語, 0447-8053, 110006782344, AN00116625
  • 第1回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告
    伊藤毅志
    出版日 2008年06月, 情報処理学会誌, 49巻, 6号, 掲載ページ 43-48, 日本語, 記事・総説・解説・論説等(その他)
  • 第1回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告(2007年12月)
    伊藤 毅志; 村松 正和
    第1回UEC杯コンピュータ囲碁大会が2007年12月に開催された。国内から25チーム、海外から招待ソフトとして2チームの合計27チームの参加があった。その結果、上位5ソフト中、4つまでがモンテカルロ法を用いたソフトとなり、モンテカルロ法を用いたプログラムの優位性を示す大会となった。この報告では、大会の概要と実際の対戦棋譜を紹介して、現在のコンピュータ囲碁の実力について考察する。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2008年03月12日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2008巻, 28号, 掲載ページ 1-8, 日本語, 0919-6072, 110006820342, AA11362144
  • 第1回UEC杯5五将棋大会報告(2007年11月)
    伊藤 毅志
    第1回UEC杯5五将棋大会が2007年11月に開催された。COM部門、人間部門、KIDS部門が行われ、最後にCOM部門優勝プログラムと人間部門優勝者によるエキシビジョン対戦も行われた。本報告では、研究対象としての5五将棋を位置づけ、それぞれの部門の結果をもとに5五将棋の研究について概観する。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2008年03月12日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2008巻, 28号, 掲載ページ 9-16, 日本語, 0919-6072, 110006820343, AA11362144
  • 視線を用いた新しいエンターテインメント(セッション1 ゲーム)
    水上 明; 伊藤 毅志
    近年、新しい入力インターフェースを用いたゲーム機が現れ、注目を集めている。ゲームの操作方法と共に複雑化していった従来型の操作デバイスと比べて、これらの入力装置は、直感的でわかりやすく、操作自体が新鮮であるという際立った特徴を持つ。本研究では、新しい入力デバイスとして、視線入力装置を用いて入力を行うリアルタイムゲームのシステムを構築した。また、入力の特徴を踏まえサンプルゲームを製作、従来型デバイス使用時との比較、および評価を行った。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2008年03月07日, 情報処理学会研究報告. EC, エンタテインメントコンピューティング, 2008巻, 26号, 掲載ページ 23-28, 日本語, 0919-6072, 110006824810, AA12049625
  • コンピュータの思考とプロ棋士の思考 : コンピュータ将棋の現状と展望(知識と認知の応用,<特集>インタラクションの理解とデザイン)
    伊藤 毅志
    本研究では,同じ問題を,現在トップクラスのコンピュータ将棋とトッププロ棋士に解かせ,その思考過程の違いを比較する.現在のコンピュータの特徴を人間のトッププロ棋士の思考と比較することで,近い将来トッププロ棋士に挑むコンピュータ将棋の現状と展望を考察する., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2007年12月15日, 情報処理学会論文誌, 48巻, 12号, 掲載ページ 4033-4040, 0387-5806, 110006531977
  • 知識を直観的に記述できる5五将棋システム
    滝沢 洋平; 伊藤 毅志
    出版日 2007年11月09日, ゲームプログラミングワークショップ2007論文集, 2007巻, 12号, 掲載ページ 195-202, 日本語, 170000080326
  • モンテカルロ法を用いた5五将棋システム
    伊藤 毅志; 新沢 剛
    コンピュータゲームにモンテカルロ法を用いる手法が、近年注目を集めている。コンピュータ囲碁の分野では、かなり強いプログラムが出現するようになっている。本研究では、探索範囲の狭い5五将棋へモンテカルロ法の適用を試みた。パラメータを変えたり、ヒューリスティックを加えたりすることによって、強いプログラムを作る過程から、モンテカルロ法をチェスライクゲームへ応用する可能性について考察していく。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2007年06月22日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2007巻, 62号, 掲載ページ 1-6, 日本語, 0919-6072, 110006345248, AA11362144
  • 囲碁熟練プレイヤーの詰碁解答に基づく思考過程の考察
    高橋 克吉; 伊藤 毅志; 村松 正和; 松原 仁
    本研究では,囲碁のアマ高段者とプロ棋士が囲碁を解く過程を観察し,先読み作業について調査した.詰碁を解く際の思考を発話させ,また指示棒を用いて読みの手順を直接報告させる実験を行なった.プロとアマでは,詰碁を解く速さに大きな差が見られた.速さの要因として,プロは言葉を利用した思考を出来る限り省いている事が考えられる.アマの思考においても,言葉による思考は視覚を補助するように利用されており,囲碁の知識が視覚的な情報と強く結び付けられている事を示した.先読みは時間順ではなく,知識に基づいて先読みの最後の形をイメージする事から始まる.また,プロとアマでは日常で詰碁に触れる機会に大きな差があることがわかり,この差が形のイメージにおける具体性に影響を与えている可能性を示した., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2007年06月22日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2007巻, 62号, 掲載ページ 31-38, 日本語, 0919-6072, 110006345252, AA11362144
  • 知識を直観的に記述できる5五将棋システム
    伊藤 毅志; 滝沢 洋平
    ゲームをプレーするシステムは、大別すると「探索主導型システム」と「知識主導型システム」に分けられる。知識主導型システムは、熟達者の経験的知識をコンピュータ上に組み込むシステムであるが、熟達者の知識を抽出すること自体が難しく、抽出した知識を反映したプログラムを作るには、ある程度のプログラミング能力が必要であり、労力と手間が必要であった。 そこで、本研究では、熟達者が特別なプログラミング能力が無くても、直観的に知識を記述できるシステムと、その知識を反映して対戦するシステムを開発した。その動作を示し、このシステムの可能性について考察する。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2007年03月05日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2007巻, 20号, 掲載ページ 17-23, 日本語, 0919-6072, 110006249751, AA11362144
  • 第17回世界コンピュータ将棋選手権報告
    伊藤毅志
    一般社団法人情報処理学会, 出版日 2007年, 情報処理学会誌, 48巻, 7号, 掲載ページ 775-779, 日本語, 記事・総説・解説・論説等(その他), 0447-8053, 110006343609, AN00116625
  • 囲碁知識のモデル構築に向けた認知科学的実験
    高橋 克吉; 伊藤 毅志; 村松 正和; 松原 仁
    出版日 2006年11月10日, ゲームプログラミングワークショップ2006論文集, 2006巻, 掲載ページ 120-127, 日本語, 170000080278
  • F_030 人間の思考を模倣した利己的先読み : 将棋の駒の取り合い問題に関する考察(F分野:人工知能・ゲーム)
    蛭田 雄一; 伊藤 毅志
    FIT(電子情報通信学会・情報処理学会)推進委員会, 出版日 2006年08月21日, 情報科学技術フォーラム一般講演論文集, 5巻, 2号, 掲載ページ 315-318, 日本語, 110007684835, AA11740605
  • 人間の思考を模倣した利己的先読み : 将棋の駒の取り合い問題に関する考察
    蛭田 雄一; 伊藤 毅志
    出版日 2006年08月02日, 日本認知科学会大会発表論文集 = Annual meeting of the Japanese Cognitive Science Society, 23巻, 掲載ページ 82-85, 日本語, 10020536112, AA11506947
  • 視線と発話の比較に基づく囲碁と将棋の局面認知過程の違い
    高橋 克吉; 斎藤 大; 伊藤 毅志; 村松 正和; 松原 仁
    出版日 2006年08月02日, 日本認知科学会大会発表論文集 = Annual meeting of the Japanese Cognitive Science Society, 23巻, 掲載ページ 370-371, 日本語, 10020536651, AA11506947
  • 人間の思考を模倣した利己的先読み : 将棋の駒の取り合い問題に関する考察
    蛭田 雄一; 伊藤 毅志
    コンピュータ将棋は,序盤・中盤が弱く,終盤(特に詰め将棋)が強いという歪な形で進歩している.これは,コンピュータ将棋が人間とは違う探索重視の思考をしているからであると言える.人間の将棋の熟達者は,コンピュータのような膨大な探索を行うのではなく,狭く深い人間特有の先読みを行っている.その結果,コンピュータ将棋と人間の対戦では,人間は人間との対戦とは違うという印象を受けるばかりか,対戦しても面白みに欠け,対戦していても人間との対戦に活かせない面がある.本研究では,将棋の熟達者が行っている先読みの仕方をコンピュータ将棋システムに組み込む一手法を提案し,構築した.また,そのシステムの動作から,人間の思考について考察を行った., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2006年06月30日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2006巻, 70号, 掲載ページ 17-20, 日本語, 0919-6072, 110004821693, AA11362144
  • 囲碁と将棋の思考過程の違い : 視線データと発話データの比較から
    伊藤 毅志; 斎藤 大; 高橋 克吉; 村松 正和; 松原 仁
    本研究では、囲碁を題材にして2つの認知科学的実験を行った。1つ目の実験では、アマチュア初心者(ルールを覚えたて)の被験者に対して、初心者向けの囲碁プログラムを用いて学習させ、その視線と発話データを分析した。その結果、初心者は相手の打った場所周辺に視線が集まっているのに対して、上達するにつれて相手の手につられずに広く盤面を見られるようになることがわかった。2つ目の実験では、アマチュア中級者(級位程度)の被験者から上級者(五段程度)の被験者に対して次の一手課題を与え、どのように思考するのかを視線と発話データを分析した。この結果から、上級者ほど盤面を広く見る傾向が見られた。一方、先行研究から、将棋では局面認識の過程では上級者ほどあまり広く盤面を見ずに思考していることがわかっている。このことは、囲碁と将棋のゲームとしての違いを表わしていると考えられる。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2006年03月07日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2006巻, 23号, 掲載ページ 17-24, 日本語, 0919-6072, 110004683803, AA11362144
  • GPW2005報告 The 10th Game Programming Workshop 2005
    伊藤毅志
    出版日 2006年, コンピュータ将棋協会誌, 掲載ページ 21-23, 日本語, 記事・総説・解説・論説等(その他)
  • YSS、角落ちで名人に挑戦(国際フォーラム)
    伊藤毅志
    出版日 2006年, コンピュータ将棋協会誌, 掲載ページ 21-23, 日本語, 記事・総説・解説・論説等(その他)
  • 第68回情報処理学会全国大会特別セッション「ここまで来たコンピュータ将棋」報告
    伊藤毅志
    出版日 2006年, コンピュータ将棋協会誌, 掲載ページ 24-26, 記事・総説・解説・論説等(その他)
  • ヒューリスティックスを用いたロジックパズルの難易度自動評価(Session 2)
    伊藤 毅志
    パズルのような一人ゲームでは、一般にパズルの作者と回答者が存在し、一種のコミュニティーを形成している。一定のルールで複数のパズル問題が生成できる場合、作られた問題は作品と呼ばれ、良し悪しや難易度が生じる。こういったコミュニティーでは、作品は難易度や芸術性から評価される傾向があり、特に難易度は回答者にとって有用な情報であることが多い。本研究では、ロジックパズルを題材にして、パズルの熟達者がどのように問題を解いているのかを調査した。その結果、これら熟達者は、論理的な解法を適用しやすさから経験的な解法に変形して、解決していることが観察された。さらに詳しく調べると、23のルールと6つのヒューリスティックスに分類されることがわかった。ここでは、これら23のルールと6つのヒューリスティックスをすべてコンピュータに組み込んだ。さらに、熟達者が適用する順を調査して、適用しやすさの順に適用する自動回答システムを構築した。そして、熟達者とコンピュータに同じ問題を回答させて、熟達者の回答時間と6つのヒューリスティックスの利用頻度を比較して、難易度に関係しているヒューリスティックスを同定して、難易度を自動評価するシステムを提案する。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2005年09月05日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2005巻, 87号, 掲載ページ 33-40, 英語, 0919-6072, 110002702344, AA11362144
  • 熟達者の直観的思考を組み込んだ将棋プログラム -HIT将棋(Human Intuitive Thought)プロジェクト
    伊藤毅志
    コンピュータ将棋の実力は年々向上しているが, その向上の方向性は, 探索重視の形での発展であるといえる.一方, 人間の将棋熟達者の思考過程は, 必ずしも深い先読みをしているわけではない.熟達者は, 先読みをしなくても, 直観的に手の良し悪しを判断することができ, 先読みはその直観的判断を確認する目的で行われていることが分かってきた.本研究では, 人間の直観的指し手の生成メカニズムを分析し, そのメカニズムを模倣する情報処理モデルを提案する., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2005年, 情報処理学会論文誌, 46巻, 6号, 掲載ページ 1527-1532, 日本語, 査読付, 0387-5806, 10016154596
  • 将棋熟達者の発話にみる思考と認知
    伊藤 毅志; 松原 仁
    将棋の熟達者は、どのように将棋を捉えているのだろうか?我々は、これまで、将棋を題材にして、伝統的な認知科学的手法で研究を行ってきた。その結果、棋力の違う被験者間で、認知的な違いが明らかになってきた。しかし、熟達者が具体的にどのようにその卓越したパフォーマンスを示すことができるのかは不明な点が多い。本研究では、将棋トッププロ棋士である羽生善治氏に対して行ったインタビューの発話データから、将棋の熟達者の思考過程、認知過程、学習過程について新しい知見を得ることができた。本稿では、その詳細について述べる。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2004年06月18日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2004巻, 64号, 掲載ページ 9-15, 日本語, 0919-6072, 110002702325, AA11362144
  • 将棋の認知科学的研究(2) : 次の一手実験からの考察(応用分野・領域)
    伊藤 毅志; 松原 仁; グリンベルゲン ライエル
    人間の問題解決の認知過程については数多くの研究が行われてきた.ゲームやゲーム理論は昔から人間の問題解決行動の研究において重要な役割を果たしてきた.なかでもチェスを題材にした認知科学的研究では,エキスパートのプレーヤは,記憶課題において非常に卓越した認識能力を示した.SimonとChaseは,このエキスパートの優れた記憶能力をチャンクという概念を用いて説明した.本論文では,将棋を題材に次の一手問題を様々な棋力の被験者に提示して,指し手を決定するまでの思考過程を発話プロトコルとアイカメラデータとして記録する実験を行った.その結果,将棋の上級者以上のプレーヤでは,単に局面に対する駒の配置に問する知識が形成されるだけでなく,局面をその前後関係からとらえられる知識が獲得されることが分かってきた.また,従来の研究から,チェスの上級者では,必ずしも強くなるにつれて量において多く先読みをしないことが知られていたが,将棋では上級者になるにつれ,深く大量に先読みすることが分かった.これらの結果は,従来のチェスの研究で見られたような「空間的チャンク」だけでなく,時間的な前後関係を含んだ「時間的チャンク」の存在の可能性を示唆している., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2004年05月15日, 情報処理学会論文誌, 45巻, 5号, 掲載ページ 1481-1492, 0387-5806, 110002712197
  • 将棋トッププロ棋士の認知過程の比較
    伊藤 毅志; 松原 仁
    出版日 2003年11月07日, ゲームプログラミングワークショップ2003論文集, 2003巻, 掲載ページ 33-38, 日本語, 170000080183
  • 要素間の依存関係に基づく複合語の構造分析(自然言語処理)
    韓 東力; 伊藤 毅志; 古郡 廷治
    複合語の構造分析は自然言語処理での重要過程の一つである。機械翻訳,情報検索,自動要約などでは,複合語の単位語(構成要素)への分割と構造分析が不可欠といってよい。本論文では,コーパスと統計を使い,単語の結合度を測り,要素間の依存関係を明らかにし,更に補助的なヒューリステイックスの併用によって複合語の構造分析を行う一手法を提案する。この手法の信頼性は,結合度を計量するときに必要なデータか十分に得られるかどうかに大きく依存する。そのことを考慮し,データの希薄性を避けるために,インターネット上のテキストをコーパスとして使用する。本手法で5文字から8文字の漢字列を対象にして行った構造分析実験では,それぞれ,88%,74%,66%,64%の正解率を得ることかできた。これらの数値は,他の実験結果に比べてもよく,手法の有効性を示している。, 社団法人電子情報通信学会, 出版日 2003年05月01日, 電子情報通信学会論文誌. D-II, 情報・システム, II-パターン処理, 86巻, 5号, 掲載ページ 706-714, 日本語, 0915-1923, 110003170933, AA11340957
  • 将棋の認知科学的研究(1) : 記憶実験からの考察(<特集>ゲームプログラミング)
    伊藤 毅志; 松原 仁; グリンベルゲン ライエル
    人間の問題解決の認知過程については数多くの研究が行われてきた.ゲームおよびゲーム理論は昔から人間の問題解決行動の研究において重要な役割を演じてきた.認知研究の題材にゲームを用いることの利点は,ゲームが良定義問題で対戦による評価が容易なことである.チェスで最もよく知られた認知実験は局面の記憶に関するものでDe Grootによって行われた.この研究を継いだSimonとChaseはチャンクという概念を用いてエキスパートの認知能力を説明した.チャンクは一種の情報のかたまりで,チェスでいうとチェス盤上の典型的な駒の配置パターンのかたまりをチャンクと呼んでいる.彼らは強いプレイヤは弱いプレイヤよりも広い配置パターンをチャンクとして記憶していることを示した.将棋の認知研究の第1歩として,我々はまずチェスで行われた認知実験を追試してみることにした.チェスと将棋には認識の点からいくつかの違いがあるので,この追試実験を一度は実施することが必要だと考えた.本論文では将棋を対象とした時間無制限と時間制限の記憶実験を行った.強いプレイヤが弱いプレイヤより成績が良いこと,すなわち広い配置パターンをチャンクとして記憶しているというチェスとほぼ同様の結果が得られた., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2002年10月15日, 情報処理学会論文誌, 43巻, 10号, 掲載ページ 2998-3011, 0387-5806, 110002771153
  • 棋力に対する駒のイメージ的操作能力の関係
    伊藤 毅志; 松原 仁; グリンベルゲン ライエル
    将棋では深く読む能力と棋力には相関関係があるように思われる。我々は、これまでの研究で、次の一手課題における実験を通して、棋力が高くなるにつれて、深く読むことを確かめた。また、中級者ほど幅広く読む傾向があることも確認した。本報告では、今までに行った研究を先読みという点に着目して整理したデータを示す。さらに、思考上で駒を動かす能力を調べるために、候補手を挙げさせて可能な限り先を読むように教示する実験を中級者とプロ棋士に対して行った。その結果、プロ棋士ほどではないが、中級者でも思考上でルール通りに駒を動かす能力があることが示された。しかし、先読みの正確さという点では差が見られた。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2002年07月24日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2002巻, 69号, 掲載ページ 37-44, 日本語, 0919-6072, 110006381104, AA11362144
  • 将棋プレーヤーの棋力の違いによる読みの広さと深さ
    伊藤 毅志; 松原 仁; グリンベルゲン ライエル
    将棋の次の一手を決めるとき、人間はどのように読みを進め、指し手を決定していくのだろうか?本研究では、アマチュア初級者からプロ棋士までの棋力の違う被験者に対して同じ問題を与え、特にその読みの広さと深さを発話データから調べ、比較した。その結果、上級者ほど深く読むことがわかった。また、中級者(アマチュア初段前後)が一番広く読むことが示され、上級者になるほど、狭く深く読むことが可能になることが示唆された。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2002年03月15日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2002巻, 27号, 掲載ページ 41-47, 日本語, 0919-6072, 110006381085, AA11362144
  • 認知科学における心理実験
    市川伸一; 伊藤毅志
    社団法人人工知能学会, 出版日 2002年01月, 人工知能学会誌, Vol.17巻, No.1号, 掲載ページ 77-83, 日本語, 記事・総説・解説・論説等(その他), 0912-8085, 110002808962, AN10067140
  • 文生成による新聞記事の要約システム
    林 日華; 伊藤 毅志; 古郡 廷治
    本稿では、新聞記事からの要約システムを述べる。システムは殺傷事件を対象に、その概念構造化をし、それから文を生成することによって要約をつくる。入力文の概念構造化に問題があるとき、あるいは文にキーとなる重要語句があるときは、概念構造の中に文をそのままの形で保有する。一方、後処理として文の変形も試みる。こうしてつくられた要約には首尾一貫性があり、日本語の特徴を利用した言語理解と生成のよい例を提供している。, 社団法人電子情報通信学会, 出版日 2001年05月04日, 電子情報通信学会技術研究報告. NLC, 言語理解とコミュニケーション, 101巻, 40号, 掲載ページ 1-6, 英語, 0913-5685, 110003278652, AN10091225
  • 将棋の感想戦に見られる探索の変化過程 : negative searchからpositive search
    伊藤 毅志
    将棋というゲームは、非常に複雑で難しく、初心者は、最初に将棋を指すとき、どう指したら良いのかわからない。しかし、学習するにつれ、指すべき手が徐々にわかってきて、可能な合法手のなかからもっともらしい指し手を選択することができるようになってくる。本研究では、アマ初級者、アマ中級者、アマ上級者、プロ棋士の思考過程を発話プロトコル分析で調べ、上級者ほど「指すべき候補手が早く正確に思い浮かぶこと」を確認した。初級者が先読みを行って、駄目になる手を消去法で探索(ネガティブサーチ)しているのに対して、上級者になるほど、候補手に評価が付くようになり、良くなる候補手が速やかに浮かび、先読みは良くなる順だけを自分の感覚を確認するために行っているという過程(ポジティブサーチ)がみられた。さらに、対局実験を行い、局後の感想戦も分析した。その結果、アマ上級者以上では、敗因の箇所を見つけるだけでなく、そこから新しい評価基準を学習し、ある局面でどう指すことがもっともらしいのかという見方をを獲得していることが確認された。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2001年03月16日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2001巻, 28号, 掲載ページ 47-54, 日本語, 0919-6072, 110006407455, AA11362144
  • A Cognitive Science Approach to Shogi Playing Processes
    伊藤 毅志; 松原 仁; GRIMBERGEN Reijer
    There have been a number of cognitive studies in chess and Go, but there has been no attempt at analyzing the cognitive behavior of shogi players. Shogi has a number of features that are different from chess, so it is not necessarily the case that cognitive science results for chess carry over to shogi. Therefore, we have started our cognitive study into shogi by repeating three cognitive experiments performed in chess in the 60s. In this paper we present the results of these three memory tasks. The first memory task is memorizing a set of shogi positions without any time limit. The second ..., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2000年10月26日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2000巻, 98号, 掲載ページ 29-35, 日本語, 0919-6072, 110006407440, AA11362144
  • 人間が将棋を指すプロセスに関する認知科学的研究
    松原 仁; 伊藤 毅志
    出版日 2000年07月03日, 人工知能学会全国大会論文集 = Proceedings of the Annual Conference of JSAI, 14巻, 掲載ページ 115-116, 日本語, 0914-4293, 10009928778, AN10258229
  • 一局の将棋を説明するダイジェスト文生成システム
    伊藤 毅志
    出版日 2000年07月03日, 人工知能学会全国大会論文集 = Proceedings of the Annual Conference of JSAI, 14巻, 掲載ページ 545-546, 日本語, 0914-4293, 10009929646, AN10258229
  • 棋力の違いによる将棋対局者の認知過程
    伊藤 毅志; 松原 仁
    出版日 2000年06月30日, 日本認知科学会大会発表論文集 = Annual meeting of the Japanese Cognitive Science Society, 17巻, 掲載ページ 174-175, 日本語, 10010051507, AA11506947
  • 作問作業を用いたグループ学習支援システム
    福士 敬広; 伊藤 毅志
    出版日 2000年06月30日, 日本認知科学会大会発表論文集 = Annual meeting of the Japanese Cognitive Science Society, 17巻, 掲載ページ 250-251, 日本語, 10010051671, AA11506947
  • 視覚思考支援による将棋問題解決過程への影響
    伊藤 毅志; 古郡 廷治
    従来、人間の問題解決において、問題を解くために、色々な図を描いたり道具を使ったりするような、様々な別の表現を持っていることが問題解決に有効に働くことは指摘されてきた。本稿では、思考支援を促すために、将棋の駒の効きを視覚的に示す新しい表現を提案する。我々は、この新しい表現をコンピュータ上で実現し、4つのレベル(初心者、初級者、中級者、上級者)の将棋プレーヤーにこのシステムを使わせて、思考過程に与える影響について調査した。その結果、初級者が最もこのシステムを積極的に利用しようとする過程が見られ、システムに対する評価も高かった。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1999年06月24日, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 99巻, 53号, 掲載ページ 1-5, 日本語, 0919-6072, 110006407469, AA11362144
  • 将棋の感想戦に見られる共同学習過程
    伊藤 毅志
    出版日 1998年06月25日, 日本認知科学会大会発表論文集 = Annual meeting of the Japanese Cognitive Science Society, 15巻, 掲載ページ 80-81, 日本語, 10012382933, AA11506947
  • 係り受け関係と相互情報量を用いた単語の意味獲得
    前川 篤志; 伊藤 毅志; 古郡 廷治
    計算機によって語彙の曖昧性を解消するには、単語の意味を表現、あるいは記述する必要がある。本稿では、単語の意味を複数の類義語で記述する手法を提案する。まず、既存のシソーラスでは捉えにくい単語間の関係を、コーパスから得られた情報をもとに類義語の集合として抽出する。次に、文脈を考慮して優先度を計算し、その順序集合つくり、これによって所与の単語の意味を記述する。ここでは、動詞「開く」を用例として実験を行い、その結果をクラスタリングと人手によって評価する。クラスタリングによる評価では、無作為に分割したときの平均よりも結果が得られ、人手による評価では、所与の単語の意味記述に使われた類義語の上位5語までのものが、82%の確率で人間の評価と一致した。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1998年03月12日, 情報処理学会研究報告. 自然言語処理研究会報告, 98巻, 21号, 掲載ページ 55-62, 日本語, 110002934705, AN10115061
  • Web ブラウザで動作するインターネット会議システムの構築
    榎園 裕崇; 伊藤 毅志
    WWW の出現によって, 広く一般の人々がインターネットを利用するようになってきた. 本稿では, 一般ユーザが行うネット上での日常的な会議を支援するグループウエアについて議論する. ここでは, 「旅行計画の立案」という議題を題材に, まず, 参加者に議論進捗状況を認識させるための議論モデルについて考察する. そして, Web ブラウザ上で実現した GUI を用いた会議支援を行うシステムについて説明する., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1998年01月29日, 情報処理学会研究報告. HI, ヒューマンインタフェース研究会報告, 98巻, 9号, 掲載ページ 55-60, 日本語, 0919-6072, 110002937452, AN10357661
  • Web ブラウザで動作するインターネット会議システムの構築
    榎園 裕崇; 伊藤 毅志
    WWW の出現によって, 広く一般の人々がインターネットを利用するようになってきた. 本稿では, 一般ユーザが行うネット上での日常的な会議を支援するグループウエアについて議論する. ここでは, 「旅行計画の立案」という議題を題材に, まず, 参加者に議論進捗状況を認識させるための議論モデルについて考察する. そして, Web ブラウザ上で実現した GUI を用いた会議支援を行うシステムについて説明する., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1998年01月29日, 情報処理学会研究報告.IM, [情報メディア], 98巻, 9号, 掲載ページ 55-60, 日本語, 110004029299, AN10357661
  • 将棋の感想戦にみられる共同学習について
    伊藤 毅志; 古郡 廷治
    通信技術やマルチメディア技術の発達に伴い, グループウエアの研究も盛んになってきている。それにつれて, 教育工学の分野では, 共同学習や協調学習がテーマとなり, 様々な研究が行われるようになっている。しかし, 共同学習の効果に関しては, 様々な報告がある上に, 共同学習場面における学習者の認知面での研究は立ち後れていると言わざるを得ない。一方, コンピュータチェスの分野では, ディープブルー(コンピュータチェス)が, ついにカスパロフ(チェスのグランドマスター)に勝利を収め, 将棋の分野でも日々コンピュータの棋力は向上している。しかし, それらのソフトは, 強さを求めるあまりに, それに勝てない人間からは「ただ自分より強いだけのマシン」となり, ユーザーインターフェースという観点からは, 面白くない対戦相手になっている。本研究では, 共同学習の例として「将棋の感想戦」に注目した。将棋の感想戦では, 「学習者は比較的高い学習意欲を持っていること」「学習効果があることが経験的に知られていること」から効果的な共同学習が起こっている好例であると考えた。この感想戦機能を, 将来, 強い将棋ソフトに備えることができれば, 多くの将棋の学習者に貢献できると考えている。また, 同様の知見を一般の教育システムへ応用することも考えられる。我々は, そのための基礎研究として, 実際に二人の被験者を..., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1997年09月24日, 全国大会講演論文集, 55巻, 2号, 掲載ページ 406-407, 日本語, 110002891502, AN00349328
  • 係り受け関係と相互情報量を用いた単語の意味獲得
    前川 篤志; 伊藤 毅志; 古郡 延治
    近年, 計算機の高速化, 記憶容量の大型化に伴い, 言語現象を経験的, 統計的に捉えようとする傾向にある。特に, 単語の意味的曖昧性の解消においては, 大規模コーパスから抽出した相互情報量, 機械可読の辞書やシソーラスをもとに, その文脈に沿った単語の意味を同定するという手法が主流となっている。しかし, 次々と新出単語や新出概念が現われる今日において, 既存の辞書やシソーラスに載っていない単語や概念が文脈中に現れることは, しばしば起こり得ることである。本研究では, 既存の辞書やシソーラスを使うことなく, コーパスのみから得られる情報をもとに, 文脈に沿った単語の意味を獲得する手法を提案する。例として動詞「開く」を用いて実験を行い, 得られた結果に考察を加えた。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1997年09月24日, 全国大会講演論文集, 55巻, 2号, 掲載ページ 218-219, 日本語, 110002891409, AN00349328
  • 自立的な学習を支援するシステムSILの提案
    伊藤 毅志; 古郡 廷治
    本稿では、学習者が自立的に学習できる環境を提供するための新しいCAIシステムSIL(A system for Supporting Independent Learning)を提案する。このシステムは、間接指導と自己説明の二つの指導法を組み込んだシステムである。我々は、これまでに間接指導に基づいたCAIシステムを提案してきたが、本稿では、特に学習者が間接指導だけでは解決しえなかった問題に対して、自己説明機能を組み込むことで、自立学習を継続させるシステムについて説明する。本システムでは、自己説明機能を学習者自身が自分の学習度を自分自身で把握し教訓帰納を積極的に使えるようにするためのものと考え、自己説明をその後の問題に関連させて提示、修正できる機能を持たせた。, 社団法人電子情報通信学会, 出版日 1997年04月26日, 電子情報通信学会技術研究報告. ET, 教育工学, 97巻, 33号, 掲載ページ 1-8, 日本語, 0913-5685, 110003192000, AN10013163
  • 学習における自己観察の効果に関する研究 : 自立的学習を支援するCAIシステムの提案
    伊藤 毅志; 古郡 廷治
    本稿では、自立的学習を支援する新しいCAIシステムのための基礎研究について説明する。このシステムは、間接指導と自己観察の二つの指導法を組み込んだシステムである。まず、間接指導と自己説明について説明し、実際の教育実践活動の結果をもとに、さらに考察していく。また、これまで提案してきた間接指導に基づいたCAIシステムについても説明し、自己観察をこのシステムに組み込んだ新しいシステムの全体像を紹介する。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1996年09月20日, 情報処理学会研究報告. コンピュータと教育研究会報告, 96巻, 93号, 掲載ページ 49-56, 日本語, 0919-6072, 110002776405, AN10096193
  • 文字ベースのネットワーク会議を支援するシステムの構築
    榎園 裕崇; 伊藤 毅志; 古郡 廷治
    我々は日常生活において、複数の人間で話し合いの場を持つことがしばしばある (例:「冠婚葬祭の準備」「忘年会の計画」「大掃除の打ち合わせ」など)。これは、一種の意志決定型の会議と見ることができるが、このような会議で扱う議題には、議題がさらにいくつかの副議題に分割される複雑な問題構造を持つものがある(図1:以下、多層構造議題と呼ぶ)。このような多層構造議題を議論する場では、現在話し合っている問題の構造を正確に把握した上で、さらにその議題に固有の世界知識も有している人間が司会進行を行うことにより、より円滑で有意義な会議が期待できるだろう。本研究では、多層構造議題の会議を円滑に進行するために、人間同士の議論に加わり、司会進行を行うシステムの開発を目標にしている。実現するシステムは、地理的に分散した環境下でリアルタイムの会話や議論を行うためのツール上に組み込むことを考えている。実際、phoneやchatといった、複数の人間で文字ベースの会話を行うためのツールなどは、日常のちょっとした話し合いにも一般的に利用されているので、本システムの実現の意義は大きいと考える。本報告では、実際の会議実験で得られたデータから、まず会議空間を3領域に分類し、その中の議論空間を記述するためのモデルについて詳述する。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1996年09月04日, 全国大会講演論文集, 53巻, 4号, 掲載ページ 85-86, 日本語, 110002887269, AN00349328
  • 概念間の相互情報量による語彙的曖昧性の解消
    永山 崇; 伊藤 毅志; 古郡 廷治
    計算言語学では経験的、統計的に言語現象を捉えようとする傾向が強くなってきている。このような傾向は1950年代にも見られたが、当時の計算機の記憶容量や処理速度の制約から望むような成果が得られなかった。しかし、計算機の能力が向上し、また大規模コーパスが利用しやすくなったことから、近年コーパスから言語知識を抽出し言語処理に利用しようという研究が盛んに行われている。本稿は、タグつきコーパスから抽出した概念間の相互情報量を用いて日本語文中の語彙的曖昧性を解消する手法を提案し、その手法に基づいて曖昧性の解消実験を行った結果を報告する。なお実験にはEDR電子化辞書とEDR日本語コーパスを用いた。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1996年09月04日, 全国大会講演論文集, 53巻, 2号, 掲載ページ 21-22, 日本語, 110002887615, AN00349328
  • Jasys : 小学生用文章推敲支援システムの構築
    影山 光宏; 伊藤 毅志; 古郡 廷治
    我々は文章を作成するとき,往々にして誤りを犯す.それには誤字や脱字のようなものから内容の間違いまである。当然、小学生の作文中にも種々の誤りがある.しかし,小学生は誤りを自ら認識し、修正する能力が欠けている。文章作成上の誤りの発見,訂正を支援するシステムがある.その多くは,技術者,新聞編集者,大学生などが書いた文章を対象としたものである.本研究では,小学生を対象とした文章推敲支援システムJasysの構築を試みる.Jasysは文章中の誤りを検出,提示するだけでなく,その訂正例も示す.本稿では,とくに,Jasysのゼロ主語に関する誤ると訂正について述べる., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1996年09月04日, 全国大会講演論文集, 53巻, 2号, 掲載ページ 39-40, 日本語, 110002887624, AN00349328
  • チャットを利用した会議における発話の分類
    榎園 裕崇; 伊藤 毅志; 古郡 廷治
    コンピュータを用いた通信技術の進歩に伴い、地理的に分散した環境下で会議、会話、議論をする場面が多くなった。それを支援する電子会議システムやチャットのようなツールも開発されている。しかし、コンピュータ上での会議や議論の場では、しばしば1つの話題に固執して議論が迷走したり、停滞したりすることがある。このような場合、参加者の中によき聞き役となり、進行役となる者がいれば、より円滑な会議が成立するだろう。本研究は、チャットを用いた会議に参加し、的確なタイミングで会議の進行方針に対して助言を与える、システムの開発を目指している。システムに会議の進行状況を理解させるためには、各参加者の発話が、どのような意図をもって、何についての発話なのかを同定する機能を持たせる必要があるだろう。ここでは、そのための基礎研究として、チャットにより収集した会話の分析を行い、その分析を基に、意図と内容の二つの視点から発話の分類を行う。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1996年03月06日, 全国大会講演論文集, 52巻, 2号, 掲載ページ 421-422, 日本語, 110002867480, AN00349328
  • 作文添削システムの開発
    柿沼 秀和; 伊藤 毅志; 古郡 廷治
    本稿の目的は,作文の添削システムを開発することである.作文の添削には多大の労力と時間を必要とする.形式的な間違いを指摘したり,訂正するだけでも,教師の負担は大きい.文章を書く能力の未発達な生徒は,作文上でいくつかの基本的な「誤り」をおかす.その誤りには,明白な「間違い表現」と,「不適切表現」とがある.教師は添削の過程で,前者の誤りは訂正し,後者の誤りは指摘した上で,書き換えを促すか,訂正案を示す.本稿で述べる作文添削システム,TENSAKUは,この教師の役目を果たすものである., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1995年09月20日, 全国大会講演論文集, 51巻, 1号, 掲載ページ 275-276, 日本語, 110002876919, AN00349328
  • コーパスから抽出した単語間類似度に基づく意味ネットワーク
    廣 恵太; 伊藤 毅志; 古郡 廷治
    本稿では,語彙間の連想関係を記述する方法として,コーパスから抽出した単語間類似度に基づく意味ネットワークの手法を提案する.また,この語彙体系の妥当性の検証として,構成した意味ネットワーク上の活性伝播から文脈情報の抽出を行う.大規模な意味ネットワークを構成するとき,ネットワークのノード間の関係を客観的方法によって抽出する必要がある.そこで小嶋らは,意味ネットワークを客観的・規則的に構成する方法として,英語辞書による手法を提案している.辞書を用いた場合,単語間の一般的で安定した関係を抽出することができる反面,既存の辞書の範疇の語彙関係しか捉えられないという問題がある.自然言語テキストは,文章の属する分野,またはジャンルによって用いられる言葉の種類も用法も異なると考えられ,分野依存の語彙体系が求められる.辞書を用いた方法でこれを実現するには,幾つもの辞書が必要となり,実用的でない.一方,本手法は,あらかじめ分野にあわせた語彙体系を容易に構築することができ,上述の問題の解決法となる., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1995年09月20日, 全国大会講演論文集, 51巻, 3号, 掲載ページ 13-14, 日本語, 110002877376, AN00349328
  • 自立的学習を支援する知的カウンセリングシステム
    伊藤 毅志; 古郡 廷治
    出版日 1995年06月15日, 日本認知科学会大会論文集 = Annual meeting of the Japanese Cognitive Science Society, 12巻, 掲載ページ 116-117, 日本語, 10012372029, AA11506936
  • 四人将棋におけるプレーヤーの協調過程に関する研究
    伊藤 毅志; 杉本 新也; 古郡 廷治
    本稿では、マルチエージェントによる協調問題解決の例として四人将棋を挙げる。四人将棋では、状況の変化に対応して各プレーヤーの役割か変わる完全情報確定ゼロ和ゲームである。四人将棋において協調的な思考がどの様に実現されているのかについて考察した。(四人将棋には、2対2でチームを組み闘うダブルスと、全員敵同士になるシングルスの2種類かあるが、本報告では、特にダブルスにおける協調問題解決行動を扱った)まず、四人将棋をコンピュータ通信上で実現するシステムの構成を説明した。そして、そのシステムを用いて、ダブルスのパートナーと対話できる条件と、対話できない条件の2条件の心理実験を行った。対話ができる条件では、指し手の方針や、読みか、対話かできない条件では、パートナーの方針、読みを予想することによって補われ、協調的な思考の基となっていることか分かった。この心理実験の知見をもとに、四人将棋におけるプレーヤーの思考過程を説明する認知モデルの骨子を提案した。本稿は、本年1月にHI研究会で報告した「四人将棋における暗黙のコミュニケーションに関する研究」の原稿をもとに加筆、修正したものである。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1995年03月06日, 情報処理学会研究報告. 人工知能研究会報告, 95巻, 23号, 掲載ページ 33-40, 日本語, 0919-6072, 110002674913, AA11135936
  • 四人将棋における暗黙のコミュニケーションに関する研究
    伊藤 毅志; 杉本 新也; 古郡 廷治
    本稿では,協調問題解決の例として四人将棋を例に挙げ,状況の変化に対応する協調的な問題解決過程について考察した.(四人将棋には,2対2でチームを組み闘うダブルスと,全員敵同士になるシングルスの2種類があるが,本研究では,ダブルスにおける協調問題解決行動を扱う)まず,四人将棋をコンピュータ通信上で実現するシステムの構成を説明した.そして,そのシステムを用いて,ダブルスのパートナーと対話できる条件と,対話できない条件の2条件の心理実験を行った.対話ができる条件では,陽に現れたお互いの意見交換は,対話ができない条件では,パートナーの考えを想定するという暗黙の合意によって補われ,思考が行われていた.この心理実験の知見をもとに,四人将棋におけるプレーヤーの思考過程を説明する認知モデルの骨子を提案した., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1995年01月19日, 情報処理学会研究報告. HI, ヒューマンインタフェース研究会報告, 95巻, 7号, 掲載ページ 21-28, 日本語, 0919-6072, 110002937602, AA1221543X
  • 発散的問題解決における作図利用の効果について
    伊藤 毅志; 古郡 廷治
    我々が解いている問題は、大別すると2種類に次の2つに分類される。一つは、誰が解いても(正解であれば)同じ答えに至る収束的問題であり、もう一つは、解く人によって解答が異なったり、そもそも正解などない発散的問題である。従来の認知科学的問題解決研究では、ハノイの塔などのパズルの問題をはじめとして、クイズや数学や物理の問題などの収束的問題が殆どであった。この理由は、これらの問題は良定義問題(問題の目標状態、操作子が明確な問題)であり、被験者の行動がある程度実験者にも予想されるために、研究の対象としては扱いやすかったからと考えられる。それに対して、発散的問題の方は、近年ようやく少しずつ研究として扱われつつあるにすぎない。しかし、実際の我々の日常生活を考えてみると、殆どが悪定義問題であるばかりか発散的問題でもあるような問題に囲まれていると言える。例えば、「お昼に比較的安くてでおいしいものを食べる」とか「普段着になるようなズボンを選ぶ」などの日常的問題は操作子も不明確であるし、人によって結論の異なる発散的問題である。このように、発散的問題の研究が意義深いものであることは明確だろう。本研究では、このような発散的問題を解決する際に視覚的イメージ(特に作図)が、どのように問題解決過程に影響を与えているのかについて考察していく。, 一般社団法人情報処理学会, 出版日 1994年09月20日, 全国大会講演論文集, 49巻, 1号, 掲載ページ 37-38, 日本語, 110002885120, AN00349328

書籍等出版物

  • ゲームAI研究の新展開
    伊藤 毅志
    日本語, 編者(編著者), 360, オーム社, 出版日 2023年07月04日, ISBN 4274230775
  • 「次の一手」はどう決まるか: 棋士の直観と脳科学
    中谷 裕教; 伊藤 毅志; 勝又 清和
    学術書, 日本語, 共著, 勁草社, 出版日 2018年04月28日
  • ゲーム情報学概論- ゲームを切り拓く人工知能
    伊藤 毅志; 保木 邦仁; 三宅 陽一郎
    学術書, 日本語, 共著, コロナ社, 出版日 2018年04月26日
  • 落語の入り口
    雲田はるこ
    一般書・啓蒙書, 日本語, 共著, “AIとアイデンティティー”, フィルムアート社, 出版日 2017年06月27日
  • 一人称研究のすすめ
    諏訪正樹; 堀浩一; 伊藤毅志; 松原仁; 阿部明典; 大武美保子; 松尾豊; 藤井晴行; 中島秀之
    学術書, 日本語, 共著, 第2章 突き抜ける人の思考-羽生善治氏の将棋観, 近代科学社, 出版日 2015年04月28日
  • 人間に勝つコンピュータの作り方
    滝澤 武信; 松原 仁; 古作 登; 橋本 剛; 小谷 善行; 鶴岡 慶雅; 山下 宏; 金子 知適; 保木 邦仁; 伊藤 毅志; 竹内 章; 篠田 正人
    日本語, 共著, 第7章 文殊の誕生、あから2010の人間への挑戦, 技術評論社, 出版日 2012年09月
  • コンピュータ将棋の進歩6~プロ棋士に並ぶ~
    伊藤毅志
    日本語, 共著, 第5章 コンピュータ将棋における合議アルゴリズム, 共立出版, 出版日 2012年05月
  • われ敗れたり
    米長邦雄ほか
    日本語, 共著, 思考の過程こそが重要, 中央公論新社, 出版日 2012年02月
  • 先を読む頭脳
    羽生善治; 伊藤毅志; 松原仁
    日本語, 共著, ほぼ全般の構成、各章のコメント部分, 新潮社, 出版日 2006年08月
  • コンピュータ将棋の進歩5 ~アマトップクラスに迫る~
    伊藤毅志; 松原仁; Reijer Grimbergen
    日本語, 共著, 4章「将棋の認知科学的研究」, 共立出版, 出版日 2005年
  • 認知カウンセリングから見た学習方法の相談と指導
    市川伸一
    日本語, 共著, ブレーン出版, 出版日 1998年07月
  • 認知カウンセリングから見た学習方法の相談と指導(共著)
    伊藤毅志
    日本語, 共著, ブレーン出版, 出版日 1998年
  • 認知心理学4~思考~(共著)
    市川伸一
    日本語, 共著, 東大出版, 出版日 1996年

講演・口頭発表等

  • 将棋AIの着手の意図を一連の読み筋として可視化するシステム
    奥浜 駿; 杵渕 哲彦; 伊藤 毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 研究報告ゲーム情報学
    発表日 2024年03月01日
    - 2024年03月08日
  • 将棋における人間の価値観に近い新しい局面評価指標の提案
    今橋 日向人; 伊藤 毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 研究報告ゲーム情報学
    発表日 2024年03月01日
    - 2024年03月08日
  • 未来局面の提示によるテトリスの学習支援システムの提案
    西川 耕平; 伊藤 毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 研究報告ゲーム情報学
    発表日 2024年03月01日
    - 2024年03月08日
  • モンテカルロ木探索のパラメータ調整による人間の指し手との一致率の向上
    杵渕 哲彦; 伊藤 毅志
    日本語, ゲームプログラミングワークショップ2023, 査読付
    発表日 2023年11月10日
    - 2023年11月18日
  • アシスタンスジレンマを考慮したテトリスの学習支援システムの提案
    西川 耕平; 伊藤 毅志
    シンポジウム・ワークショップパネル(公募), 日本語, ゲームプログラミングワークショップ2023, 査読付
    発表日 2023年11月10日
    - 2023年11月17日
  • 将棋と囲碁AI 人知を超えたAIとどう付き合うか?
    伊藤毅志
    シンポジウム・ワークショップパネル(指名), 日本語, 卓越・先端・次世代研究シンポジウム2023, 招待
    発表日 2023年10月11日
  • 5人人狼を題材としたジェスチャーの定量的分析とその妥当性の検討
    中井 あすか; 伊藤 毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 研究報告ゲーム情報学
    発表日 2023年07月01日
    - 2023年07月08日
  • 新ルール追加による5五将棋におけるゲームバランスの調整
    水田 和志; 伊藤 毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 研究報告ゲーム情報学
    発表日 2023年07月01日
    - 2023年07月08日
  • カードゲームHanabiにおける人間の合意形成の条件
    服部 陸離; 伊藤 毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 研究報告ゲーム情報学
    発表日 2023年07月01日
    - 2023年07月08日
  • デジタルカーリングの試みと展開
    伊藤毅志
    口頭発表(招待・特別), 日本語, 電子情報通信学会中国支部 招待講演, 招待
    発表日 2023年07月06日
  • 将棋AIがプロ棋士の棋譜に与えた影響―トッププロ棋士の分析からの考察―
    齋藤 雅史; 伊藤 毅志
    口頭発表(一般), 日本語, ゲーム情報学研究会
    発表日 2023年03月10日
  • 5人人狼におけるプレイヤの熟達過程
    金泉 則天 , 伊藤 毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会ゲーム情報学研究会
    発表日 2023年03月10日
  • 人間の感覚と異なる囲碁AI特有の手の抽出手法の提案とその評価
    馬 志偉; 伊藤 毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会ゲーム情報学研究会
    発表日 2023年03月10日
  • 人間の感覚と異なる囲碁AI特有の手の抽出
    馬志偉; 伊藤毅志
    シンポジウム・ワークショップパネル(公募), 日本語, ゲームプログラミングワークショップ2022, 査読付
    発表日 2022年11月
  • 将棋AIがプロ棋士の棋譜に与えた影響―定量的分析からの考察―
    齋藤雅史; 伊藤毅志
    シンポジウム・ワークショップパネル(公募), 日本語, ゲームプログラミングワークショップ2022, 査読付
    発表日 2022年11月
  • シミュレーションモデルの追加拡張が可能な新しいデジタルカーリングシステムの構築
    上原嘉織; 伊藤毅志
    シンポジウム・ワークショップパネル(公募), 日本語, ゲームプログラミングワークショップ2022, 査読付
    発表日 2022年11月
  • 人狼における熟達者の思考過程
    金泉則天; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 人工知能学会全国大会, 人工知能学会, 国内会議
    発表日 2022年06月
  • AIを用いた5×5盤将棋における新しい初期配置の自動生成手法の提案
    明石禎紀; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, 情報処理学会, 国内会議
    発表日 2022年03月11日
  • 9路盤囲碁における未来局面を用いた学習支援システム
    王利峰; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, 情報処理学会, 国内会議
    発表日 2022年03月11日
  • 京都将棋の弱解決
    塩田雅弘; 伊藤毅志
    ポスター発表, 日本語, ゲームプログラミングワークショップ, 情報処理学会, オンライン, 国内会議
    発表日 2021年11月
  • 実環境データに近づけるデジタルカーリングのシミュレータの改良
    上原嘉織; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, 国内会議
    発表日 2021年06月19日
  • カーリングプレイヤの熟達化に伴う認知過程の変化
    高取大樹; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, 国内会議
    発表日 2021年03月
  • 人間にとって手強さを感じさせるガイスターAIの提案
    伊藤篤志; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, 国内会議
    発表日 2021年03月
  • 自己対戦を用いたガイスターAIにおける行動優先度の学習
    志賀薫; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, 情報処理学会, オンライン, 国内会議
    発表日 2021年
  • 人知を超えた将棋AIがプロ棋士に与える影響に関する研究~定量的分析からの考察~
    齋藤雅史; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, 情報処理学会, オンライン, 国内会議
    発表日 2021年
  • Visualization techniques to give insight into the operation of the Go policy network
    Yuanfeng Pang; Takeshi Ito
    口頭発表(一般), 英語, TAAI2020, 国際会議
    発表日 2020年12月03日
  • Learning of Evaluation Functions on Mini-Shogi Using Self-playing Game Records
    Masahiro Shioda; Takeshi Ito
    口頭発表(一般), 英語, TAAI2020, 国際会議
    発表日 2020年12月03日
  • 動的な難易度調整により対戦して楽しい格闘ゲームAI
    Deng Shida; 伊藤毅志
    ポスター発表, 日本語, ゲームプログラミングワークショップ2020, 国内会議
    発表日 2020年11月
  • 非言語的コミュニケーションゲーム「DREAMS」における相手モデル構築過程
    浅野旬吾; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 日本認知科学会第34回大会, 国内会議
    発表日 2020年09月17日
  • ゲーム研究の新展開と認知科学(2)
    伊藤毅志; 桝井文人; 松原仁; 山本雅人; 河村隆; 竹川佳成
    口頭発表(一般), 日本語, 日本認知科学会第34回大会, 国内会議
    発表日 2020年09月17日
  • VRを用いたエンターテインメント性を付与したカーリングシステムの開発に関する研究
    山崎貴之; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2020, 国内会議
    発表日 2020年08月29日
  • 人狼プレイヤの意思決定過程
    伊藤毅志; 杉本磨美
    口頭発表(招待・特別), 日本語, 第34回人工知能学会全国大会, 招待, 国内会議
    発表日 2020年06月09日
  • 囲碁初心者の動機づけを目的とした着手を褒めるシステム
    若林広志; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 研究報告ゲーム情報学(GI), 国内会議
    発表日 2020年03月
  • エージェントとのインタラクションにおける時間的制約が相手に対する思考に与える影響について
    浅田麻菜; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI), 国内会議
    発表日 2020年
  • コンピュータ将棋における平均損失を用いた棋力調整手法の提案
    林俊佐; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 研究報告ゲーム情報学(GI), 国内会議
    発表日 2020年
  • 深層強化学習を用いたガイスターAI の構築
    木村勇太; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, ゲームプログラミングワークショップ2019論文集, 国内会議
    発表日 2019年11月
  • 言語的コミュニケーションゲーム「DREAMS」を用いた研究計画
    浅野旬吾; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 第36回日本認知科学会大会, 国内会議
    発表日 2019年
  • 言語的コミュニケーションゲーム「DREAMS」の紹介
    浅野旬吾; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, 国内会議
    発表日 2019年
  • ゲーム研究の新展開と認知科学
    伊藤毅志; 松原仁; 山本雅人; 狩野芳伸; 大澤博隆
    シンポジウム・ワークショップパネル(公募), 日本語, 第36回日本認知科学会大会, 国内会議
    発表日 2019年
  • コンピュータに思考ゲームをさせる試み ~コンピュータ将棋・囲碁の最前線~
    伊藤毅志
    その他, 日本語, 第7回日本情報オリンピック表彰式(記念講演), 情報オリンピック日本委員会
    発表日 2008年03月
  • 視線を用いた新しいエンターテインメント
    水上明; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会,エンターテインメントコンピューティング研究会
    発表日 2008年
  • 第1回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告(2007年12月)
    伊藤毅志; 村松正和
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    発表日 2008年
  • 知識を直観的に記述できる5五将棋システム
    伊藤毅志; 滝沢洋平
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会ゲーム情報学研究会,情報処理学会ゲーム情報学研究会
    発表日 2007年
  • 知識を直観的に記述できる5五将棋システム
    滝沢洋平; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会,ゲームプログラミングワークショップ2007
    発表日 2007年
  • 棋譜には現われない暗黙の棋譜
    伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会,ゲームプログラミングワークショップ2007
    発表日 2007年
  • 学習者の知識を直観的に記述できる5五将棋システム
    滝沢洋平; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 第1回エンターテイメントと認知科学シンポジウム
    発表日 2007年
  • 囲碁熟達プレーヤーの詰碁解答に基づく思考過程の考察
    高橋克吉; 伊藤毅志; 村松正和; 松原仁
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    発表日 2007年
  • 知識を直観的に記述できる5五将棋システム
    伊藤毅志; 滝沢洋平
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    発表日 2007年
  • 数独難易度評価のためのプレーヤ知識の認知科学的分析
    橋爪浩二; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 第1回エンターテイメントと認知科学シンポジウム
    発表日 2007年
  • モンテカルロ法を用いた5五将棋システム
    伊藤毅志; 新沢剛
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    発表日 2007年
  • 第1回UEC杯5五将棋大会報告(2007年11月)
    伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    発表日 2007年
  • モンテカルロ法を用いた5五将棋システム
    新沢剛; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 第1回エンターテイメントと認知科学シンポジウム
    発表日 2007年
  • 囲碁知識構築に向けた認知科学的実験
    高橋克吉; 伊藤毅志; 村松正和; 松原仁
    シンポジウム・ワークショップパネル(公募), 日本語, ゲームプログラミングワークショップ2006, コンピュータ将棋協会, 神奈川
    発表日 2006年11月
  • 視線と発話の比較に基づく囲碁と将棋の局面認知過程の違い
    高橋克吉; 斉藤大; 伊藤毅志; 村松正和; 松原仁
    口頭発表(一般), 日本語, 日本認知科学会,日本認知科学会全国大会論文集
    発表日 2006年
  • 人間の思考を模倣した利己的先読み~将棋の駒の取り合い問題に関する考察~
    蛭田雄一; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 日本認知科学会,認知科学会全国大会論文集
    発表日 2006年
  • 囲碁知識のモデル構築に向けた認知科学的実験
    高橋克吉; 伊藤毅志; 村松正和; 松原仁
    口頭発表(一般), 日本語, ゲーム・プログラミングワークショップ2006
    発表日 2006年
  • ゲーム(将棋)の認知科学的研究
    伊藤毅志
    その他, 日本語, ミニワークショップ@函館, はこだて未来大学
    発表日 2006年
  • 将棋における利己的先読み~ゲームをプレーする熟達者の思考~
    伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, エンターテイメントコンピューティング2006, エンターテイメントコンピューティング2006実行委員, 東京
    発表日 2006年
  • 将棋プレーヤーの利己的先読み
    伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, ゲーム・プログラミングワークショップ2006, コンピュータ将棋協会, 神奈川
    発表日 2006年
  • 囲碁と将棋の思考過程の違い~視線データと発話データの比較から~
    伊藤毅志; 斉藤大; 高橋克吉; 村松正和; 松原仁
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    発表日 2006年
  • コンピュータ将棋の発達と人間との新しい関係~認知科学の立場から~
    伊藤毅志
    口頭発表(招待・特別), 日本語, パネル討論「コンピュータの進歩で将棋は変わるか?」, 人工知能学会
    発表日 2006年
  • 人間の思考を模倣した利己的先読み~将棋の駒の取り合い問題に関する考察~
    蛭田雄一; 伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    発表日 2006年
  • 「熟達者の思考」から見たコンピュータ将棋の思考~認知科学的研究からの知見~
    伊藤毅志
    口頭発表(招待・特別), 日本語, 全国大会 特別セッション「ここまできたコンピュータ将棋」, 情報処理学会
    発表日 2006年
  • 囲碁と将棋の思考過程の違い~視線データと発話データの比較から~
    伊藤毅志; 斉藤大; 高橋克吉; 村松正和; 松原仁
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    発表日 2006年
  • 将棋における利己的先読み~ゲームをプレーする熟達者の思考~
    伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, エンターテイメントコンピューティング2006
    発表日 2006年
  • 将棋プレーヤーの利己的先読み
    伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, ゲーム・プログラミングワークショップ2006
    発表日 2006年
  • コンピュータの思考とプロ棋士の思考~コンピュータ将棋の現状と展望~
    伊藤毅志
    シンポジウム・ワークショップパネル(公募), 日本語, ゲーム・プログラミングワークショップ2005, ゲーム・プログラミングワークショップ2005
    発表日 2005年
  • ヒューリスティックスを用いたイラストロジックの難易度評価
    伊藤毅志
    シンポジウム・ワークショップパネル(公募), 日本語, ゲーム・プログラミングワークショップ2005, ゲーム・プログラミングワークショップ2005
    発表日 2005年
  • Automatic Evaluation on Difficulty of Logic-Puzzle Using Heuristics
    Takeshi Ito
    口頭発表(一般), 英語, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    発表日 2005年
  • 熟達者の直観的思考を将棋プログラムに組み込む試み
    伊藤毅志
    シンポジウム・ワークショップパネル(公募), 日本語, ゲーム・プログラミングワークショップ2004, ゲーム・プログラミングワークショップ2004
    発表日 2004年
  • 将棋熟達者の発話にみる思考と認知
    伊藤毅志; 松原仁
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    発表日 2004年
  • 相手モデルが将棋の思考過程に与える影響
    伊藤毅志
    シンポジウム・ワークショップパネル(公募), 日本語, エンターテイメントコンピューティング2003, エンターテイメントコンピューティング2003
    発表日 2003年
  • 将棋トッププロ棋士の認知過程の比較
    伊藤毅志; 松原仁
    シンポジウム・ワークショップパネル(公募), 日本語, ゲーム・プログラミングワークショップ2003, ゲーム・プログラミングワークショップ2003
    発表日 2003年
  • 人間の直観的思考を組み込んだ将棋プログラムの試み
    伊藤毅志
    シンポジウム・ワークショップパネル(公募), 日本語, ゲーム・プログラミングワークショップ2003, ゲーム・プログラミングワークショップ2003
    発表日 2003年
  • 将棋初心者のための学習支援に関する認知的考察
    伊藤毅志
    シンポジウム・ワークショップパネル(公募), 日本語, ゲーム・プログラミングワークショップ2003, ゲーム・プログラミングワークショップ2003
    発表日 2003年
  • 将棋プレーヤーの棋力の違いによる読みの広さと深さ
    伊藤毅志; 松原仁; ライエル・グリンベルゲン
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会、ゲーム情報学研究会
    発表日 2002年03月
  • 作問を用いて能動的学習観を育てる学習支援システム
    伊藤毅志; 福士敬広
    口頭発表(一般), 日本語, JSiSE2001教育システム情報学会
    発表日 2001年
  • 棋力の違いによる将棋プレーヤーの認知過程の比較
    伊藤毅志; 松原 仁; ライエル・グリンベルゲン
    口頭発表(一般), 日本語, 日本認知科学会第18回大会論文集,日本認知科学会全国大会
    発表日 2001年
  • 将棋の感想戦に見られる探索の変化過程~negative searchからpositive searchへ~
    伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会ゲーム情報学研究会,5-7
    発表日 2001年
  • 文生成による新聞記事の要約システム
    林日華; 伊藤毅志; 古郡廷治
    口頭発表(一般), 日本語, 信学技報, NLC2001-5
    発表日 2001年
  • A Cognitive Science Approach to Shogi Playing Processes
    Takeshi Ito; Hitoshi Matsubara; Reijer Grimbergen
    口頭発表(一般), 英語, 情報処理学会ゲーム情報処理研究会,4-7
    発表日 2000年
  • 作問作業を用いたグループ学習支援システム
    伊藤毅志; 福士敬広
    口頭発表(一般), 日本語, 日本認知科学会第17回大会論文集
    発表日 2000年
  • 将棋の局面の記憶に関する認知科学的研究(1)
    伊藤毅志; 松原 仁; Reijer Grimbergen
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会第61回全国大会,2
    発表日 2000年
  • 棋力の違いによる将棋対局者の認知過程
    伊藤毅志; 松原 仁
    口頭発表(一般), 日本語, 日本認知科学会第17回大会論文集
    発表日 2000年
  • 人間が将棋を指すプロセスに関する認知科学的研究
    松原 仁; 伊藤毅志; Reijer Grimbergen
    口頭発表(一般), 日本語, 人工知能学会第14回大会
    発表日 2000年
  • 一局の将棋を説明するダイジェスト文生成システム
    伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 人工知能学会第14回大会
    発表日 2000年
  • 将棋の局面の記憶に関する認知科学的研究(2)
    松原仁; 伊藤毅志; Reijer Grimbergen
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会第61回全国大会,2,情報処理学会第61回全国大会
    発表日 2000年
  • 視覚思考支援による将棋問題解決過程への影響
    伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会ゲーム情報学研究会
    発表日 1999年
  • 将棋における人間の認知過程
    伊藤毅志
    シンポジウム・ワークショップパネル(公募), 日本語, ゲームプログラミングワークショップ'99
    発表日 1999年
  • 将棋の感想戦に見られる共同学習過程
    伊藤毅志
    口頭発表(一般), 日本語, 日本認知科学会第15回大会論文集
    発表日 1998年

担当経験のある科目_授業

  • ソフトウェア基礎特論
    2022年04月 - 現在
    電気通信大学
  • コンピュータサイエンス実験第二
    2020年03月 - 現在
    電気通信大学
  • 知能システム
    2020年03月 - 現在
    電気通信大学
  • 基礎科学実験
    2015年 - 現在
    電気通信大学
  • コンピュータサイエンス実験第二AB
    The University of Electro-Communications
  • コンピュータサイエンス実験第二AB
    電気通信大学
  • 情報数理工学実験第二B
    The University of Electro-Communications
  • 情報数理工学実験第二B
    電気通信大学
  • コンピュータサイエンス実験第二B
    The University of Electro-Communications
  • コンピュータサイエンス実験第二B
    電気通信大学
  • コンピュータサイエンス実験第二A
    The University of Electro-Communications
  • コンピュータサイエンス実験第二A
    電気通信大学
  • 情報数理工学実験第二A
    The University of Electro-Communications
  • 情報数理工学実験第二A
    電気通信大学
  • ソフトウエア基礎特論
    The University of Electro-Communications
  • ソフトウエア基礎特論
    電気通信大学
  • 知能システム
    電気通信大学
  • 情報領域演習第二
    電気通信大学
  • 情報領域演習第二
    電気通信大学
  • 基礎科学実験
    The University of Electro-Communications

所属学協会

  • International Computer Game Association
  • 日本コーチング学会
  • 情報処理学会
  • 電子情報通信学会
  • IEEE
  • 日本認知科学会
  • 人工知能学会

共同研究・競争的資金等の研究課題

  • ゲームシナリオに則した統制実験による人狼プレイヤの思考過程の分析
    棟方渚
    多人数不完全情報ゲームである人狼では,役職によって異なる目的を持ったプレイヤ同士が,対話や視線,ジェスチャなどでコミュニケーションをとりながら自身の陣営の勝利を目指す.一方,人狼はゲームでありながら現実世界の課題と類似する特徴を有するため,考慮すべきパラメータが膨大にあり,そのモデル化は非常に困難となる.この現状をふまえ,本研究課題では,ゲームシナリオを複数用意し,被験者1名以外の4名を役者(人狼のプロプレイヤ)及び人狼知能エージェント(バーチャルエージェント4機,ロボットエージェント4機)として,シナリオ通りに5人人狼を演じさせ,被験者1名について調査するといった完全統制実験を試みる.
    研究期間 2019年04月01日 - 2023年03月31日
  • 人智を超えるゲームAIを利用した知の拡張
    伊藤毅志
    研究代表者
    研究期間 2018年04月01日 - 2023年03月31日
  • 将棋人工知能に関するディープマインド社の大規模実験とその知識獲得過程の検証
    保木邦仁
    研究期間 2020年04月01日 - 2023年03月30日
  • 人智を超えるゲームAIを利用した知の拡張
    伊藤毅志
    研究代表者, 本研究の目標は、ゲームAIと人間の思考の違いを理解して、人智を超えたゲームAIの思考を人間に理解しやすい形に表示して、人間の知を拡張する手法を提案し、その効果について認知的評価を試みることである。この目的を達するために、本研究では、近年急速な進歩を遂げた「将棋」「囲碁」、不確定ゲームの代表として「カーリング」、不完全情報ゲームの代表として「麻雀」「人狼」を例に挙げて、プレイヤのレベルにあわせてAIの思考を提示する手法について様々な形で研究を進めていく。
    研究期間 2018年04月 - 2023年03月
  • 人狼ゲームのプレイヤの思考過程の分析
    松原仁
    研究期間 2016年04月01日 - 2020年03月31日
  • 人狼ゲームのプレイヤの思考過程の分析
    松原仁
    本研究の究極の目的は、問題解決をしているときの熟達者の思考過程のモデルを得ることである。その目的のために人狼というゲームを題材として選び、そのプレイヤがどのように考えてプレイをしているかをプレイ中の生体信号、視覚情報、プロトコルなどのデータを得てそれらを分析することによって調べる。人狼は不完全情報、多人数、非対称、対話、ノンバーバル情報などこれまで人工知能が題材としてきたゲームにはない特徴を有しており、このゲームを対象とすることで新しい知見が得られることが期待される。
    研究期間 2016年04月 - 2020年03月
  • カーリングを科学する~情報機械技術を統合した新たな戦術支援の試み
    桝井文人
    研究期間 2015年04月01日 - 2019年03月31日
  • カーリングを科学する~情報機械技術を統合した新たな戦術支援の試み
    桝井文人
    今年度は,戦術要素の収集・解析と戦術推論手法開発の継続,ストーントラッキング手法の実証実験,人工知能アルゴリズムの応用,スウィーピング計測システムのモデル化と実験に取り組んだ.以下,各項目別に報告する. (1)戦術要素の収集と解析については,新たに日本代表決定戦,平昌オリンピックの試合情報を追加して分析し,チームショット率と得点の関係,ポジション別ショット率と得点の関係,さらに,先攻後攻におけるショット率と得点の関係についての知見を得た. さらに,得点機会と失点機会に注目した分析を行い,チーム固有の発生確率パターンが存在することを発見した.(2)人間判断要素の収集と解析については,昨年度に実施した認知心理学実験結果を分析し,戦術の思考過程の考察を行なった.戦略書に基づいたデジタルカーリングAIにおける序盤定石の構築も引き続き行なった.(3)ストーン挙動要素の収集については,実際のカーリングホールにて氷上で
    研究期間 2015年04月01日 - 2019年03月31日
  • 現実世界の競争に近い複雑なゲームに対するヒューリスティック手法の適用
    保木邦仁
    チェス、将棋、二人ポーカーなどの思考能力を競う幾つかのゲームにおいて、現在の人工知能は人間よりも強くなりつつある。また、デジタルゲームにおいても、アクション及びシューティングゲームのノンプレイヤブルキャラクタ(NPC)は、ほぼ正確な行動をとることが可能である。その一方で、行動の選択肢が多く、ゲーム状態や状態間の遷移を部分的にしか観測できない、現実世界における競争により近いゲームにおいて、人工知能を強くする技術はチェスやアクションゲームに見られるほどには発達していない。本研究では、既存ヒューリスティック手法の大規模化を達成することにより、このようなゲームにおいて競争に勝つ人工知能技術の開発を目指す。平成28年度は、囲碁、麻雀、大貧民の人工知能プログラムの性能の解析を行った。
    研究期間 2016年04月 - 2019年03月
  • コンピュータ囲碁の発展に関わる寄附金
    囲碁将棋チャンネル, 研究助成
    研究期間 2018年11月01日
  • コンピュータ囲碁の発展に関わる寄附金
    囲碁将棋チャンネル, 研究助成
    研究期間 2017年11月01日
  • ミスを犯す人間らしいゲームAIの研究
    伊藤毅志
    研究代表者, 本研究では、ゲームにおける人間のミスに着目し、人間らしいミスを犯すゲームAIの構築を目指し、以下の研究成果を得た。 1)ゲームにおける人間の犯すミスの原因に着目した分類。2)人間の生物学的成約を考慮したモデルを持ったゲームAIの構築。3)ゲームにおける技量を自動的に調整して良い勝負を演出できるゲームAIの提案と評価。4)人間の思考の特徴である「流れ」を持たせ、人間らしいプレイを実現するゲームAIの提案。 これらの研究の成果は、人間と対戦するゲームAIに「強さ」という方向性以外の新しい評価基準をもたらし、多様なゲームAIの指針となると考えられる。
    研究期間 2013年04月 - 2016年03月
  • ミスを犯す人間らしいゲームAIの研究
    研究期間 2013年 - 2015年
  • 協調問題解決における暗黙のコミュニケーションに関する研究
    伊藤 毅志
    日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 電気通信大学, 奨励研究(A), 人間の複雑な問題解決における協調的な作業について、認知科学的手法で研究を行ってきた。まず、四人将棋を例に挙げ、協調性場面において、人間がどのような情報処理を行なっているのかを調査した。その結果、同程度のレベルのプレーヤー間でもっとも良く意思の疎通が図れることが確認された。このことからプレーヤーの能力が近いことがパートナーの行動を予測する上で重要でありその結果暗黙のコミュニケーションの助けになっていることが指唆された。 さらに深い考察を得るために、将棋の感想戦を題材にして、協調学習過程におけるコミュニケーションに関する調査を行った。感想戦においても、同レベルの学習者の際にもっとも良く会話が弾み、両者が互いに意見の提案と検討を行い円滑なコミュニケーションが観察された。レベルに差があると、強い方が一方的に提案と検討を行い、弱い方は、その意味を完全に理解しないまま結果だけを丸暗記するといった行動が見られた。同レベルのプレーヤー間では候補とする指し手(見え)が非常に似通っており、その微妙な差異を検討することが出来るので、会話が弾むことが分かった。レベルに差があると、候補となる指し手に大きな差が現れてしまい、会話がかみ合わなくなるという状況が見られた。この現象を「対局者スクリプト」という概念で説明を試みた。 学習者は「見え」と「読み」を生成する「対局者スクリプト」という問題解決の枠組みを先に学習し、「見え」を洗練させるべく対局後の検討(感想戦)を行う。しかし、円滑に検討を行うためには、「見え」が近いパートナーと行わないと、非言語的情報が決定的となるためにコミュニケーションがうまくいかないのである。この「見え」こそが、暗黙のコミュニケーションの支えとなる。, 09780320
    研究期間 1997年 - 1998年
  • 情報教育実践校における事例ベースの構築とその有効利用のためのCSCLの構築
    渡辺 成良; 西之園 晴夫; 矢野 米雄; 伊藤 毅志; 松田 昇; 岡本 敏雄
    日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 電気通信大学, 基盤研究(B), 本研究の目的は、情報教育に携わる教師の実践事例をデータベース化してインターネット上で公開し、教師が相互に情報交換して互いの知識の質を向上させるための分散学習環境を構築することである。具体的には利用者である情報教育の実践教師は、コンピュータに不慣れであるという前提に立ち、インターネット環境で普通になってきたWorld Wide Web(WWW)のブラウザを利用したデータベース登録、事例ベース推論を導入した検索、知的CSCLシステムの各々の機能をもった学習環境を提供することである。具体的には、この2年間で下記の内容について研究を遂行した。 1996年度は,事例ベース推論を組み込んだ情報教育実践支援システムを開発した。このシステムでは、事例ベースの表現をフレーム形式とし、フレームの特徴をインデックスファイルに登録している。また、構築したシステムをインターネット上で公開した。さらに,教育工学関連学会のニューズレターに登録と閲覧の案内を出した。 1997年度は、実用的なデータベースを提供するために、情報教育の実践授業に関するデータを収集し、蓄積した。また、構築したシステムを利用して、研究分担者の研究室間及び情報教育を現在実施している高等学校と研究室代表者の研究室間との利用実験と評価を行った。この時、CSCLシステムも導入した。さらに、この研究に関する報告書とマニュアルを作成した。研究成果については、情報教育関連の学会に公表した。, 08458033
    研究期間 1996年 - 1997年
  • 教師の授業設計における教授方略・方策に関する知識抽出のための知的対話システム
    岡本 敏雄; 井上 久祥; 伊藤 毅志; 松田 昇
    日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 電気通信大学, 基盤研究(B), 本研究の目的は、授業の設計、実施、評価、改善という教師の意思決定活動を教育工学、知識工学および認知科学的な視点から支援するシステムを構築することである。特に、授業設計支援システムの開発を前提にした教授方略・方策に関する知識抽出のためのやわらかい対話システムを構築することに焦点をあてている。これにより、日常の授業活動の中で表現される教育的知識を体系化することが期待されている。具体的には、前年度に構築されたシステムを利用して教授方略・方策に関する知識抽出の実践を行なった。そして、抽出された知識の再利用性について検証した。さらに、システムの評価および報告書の作成を行なった。具体的には、下記の手順に従った。 ・構築されたシステムを用いて、実際の教師から教授方略・方策の抽出を行なった。その際、複数の教師にシステムを利用してもらい、多くの知識を抽出した。 ・抽出した知識をシステムに取り入れることによって、システムを改善した。多くの教師から獲得された知識を異なる状況の授業で利用するといった知識の再利用の観点からシステムの評価を行なった。 ・マニュアル、報告書を作成した。, 07458243
    研究期間 1995年 - 1996年

産業財産権

  • 思考支援システムおよび思考支援方法、並びにプログラム
    特許権, 特願2016-255642, 出願日: 2016年12月28日
  • ゲームシステム、ゲームサーバ及びゲーム遂行方法
    特許権, 伊藤毅志, 北清勇磨, 特願2013-231305, 出願日: 2013年11月07日, 国立大学法人 電気通信大学, 特開2015-089484, 公表日: 2015年05月11日