TAKESHI ITO

Department of Computer and Network EngineeringProfessor
Cluster I (Informatics and Computer Engineering)Professor
Artificial Intelligence eXploration Research CenterProfessor

Degree

  • 工学博士, 名古屋大学

Research Keyword

  • Thought Process
  • Learning
  • Cognitive Models
  • Game Infomatics
  • Cognitive Science
  • 思考過程
  • 認知モデル
  • 事例登録
  • 情報教育実践校
  • 授業設計
  • クライアント・サ-バモデル
  • 発話プロトコル
  • メタ認知
  • 自己説明
  • 発話プロトコル分析
  • 学習支援
  • 熟達者
  • 協調問題解決
  • 自己説明フィードバック
  • 問題解決
  • 知識の外化
  • 知識反映システム
  • 四人将棋
  • 協和感
  • 学習
  • ゲーム情報学
  • 熟達者モデル
  • 感想戦
  • 認知心理学
  • 知識記述システム
  • ゲーム
  • 直観的思考
  • コミュニケ-ション
  • 記憶
  • 思考ゲーム
  • 将棋
  • 認知科学

Field Of Study

  • Informatics, Entertainment and game informatics
  • Life sciences, Sports science
  • Humanities & social sciences, Educational technology
  • Humanities & social sciences, Cognitive sciences
  • Informatics, Intelligent informatics

Career

  • Apr. 2023 - Present
    The University of Electro-Communications, Graduate School of Informatics and Engineering, 教授, Japan
  • Nov. 2018 - Mar. 2023
    The University of Electro-Communications, Graduate School of Informatics and Engineering, 准教授, Japan
  • Mar. 2014
    放送大学, 非常勤講師(面接授業)
  • 2011
    電気通信大学 情報理工学(系)研究科, 助教
  • 2010
    The University of Electro-Communications, Faculty of Electro-Communications, 助教
  • 2007 - 2008
    The University of Electro-Communications, Faculty of Electro-Communications, 助教
  • 2007
    The University of Electro-Communications, Faculty of Electro-Communications, 助手
  • Apr. 2005
    デジタルハリウッド大学, 客員教授
  • 2001 - 2002
    The University of Electro-Communications, Faculty of Electro-Communications, 助手
  • Apr. 1996 - Mar. 2000
    法政大学社会学部, 非常勤講師
  • 1995 - 1998
    The University of Electro-Communications, Faculty of Electro-Communications, 助手

Educational Background

  • Mar. 1994
    Nagoya University, Graduate School, Division of Engineering, 情報工学専攻
  • Mar. 1991
    Nagoya University, Graduate School, Division of Engineering, 情報工学専攻
  • Mar. 1988
    Hokkaido University, Faculty of Literature, 行動科学科

Member History

  • Apr. 2023 - Present
    運営委員, 情報処理学会 ゲーム情報学研究会, Others
  • 01 Apr. 2017
    運営委員, 日本認知科学会, Society
  • 01 Apr. 2013 - 31 Mar. 2017
    主査, 情報処理学会 ゲーム情報学研究会, Society
  • 01 Apr. 2010 - 31 Mar. 2014
    会誌編集委員, 情報処理学会, Society
  • Apr. 2008 - Mar. 2011
    常任運営委員, 日本認知科学会, Society

Award

  • Nov. 2023
    情報処理学会ゲーム情報学研究会
    新ルール追加による5五将棋におけるゲームバランスの調整
    若手奨励賞, 水田和志;伊藤毅志
  • Apr. 2022
    情報処理学会ゲーム情報学研究会
    AIを用いた5×5盤将棋における新しい初期配置の自動生成手法の提案
    優秀研究賞, 明石禎紀;伊藤毅志
    Japan society
  • Nov. 2021
    情報処理学会ゲーム情報学研究会
    自己対戦を用いたガイスターAIにおける行動優先度の学習
    ゲーム情報学研究会若手奨励賞, 志賀薫;伊藤毅志
    Japan society
  • Nov. 2021
    情報処理学会ゲーム情報学研究会
    京都将棋の弱解決
    ゲームプログラミングワークショップベストポスター賞, 塩田雅弘;伊藤毅志
    Japan society
  • Jul. 2020
    情報処理学会ゲーム情報学研究会
    5五将棋における自動対戦を用いた評価関数の学習
    情報処理学会ゲーム情報学研究会若手奨励賞, 塩田雅弘;伊藤毅志
    Japan society
  • Jul. 2019
    人工知能学会
    少林寺拳法における逆突きの熟練度評価モデルの構築
    人工知能学会研究会優秀賞, 鈴木和樹;伊藤毅志
    Japan society, Japan
  • Mar. 2019
    情報処理学会ゲーム情報学研究会, 授賞式は2019年11月
    少ない棋譜からの将棋プレイヤ棋力推定手法の提案
    情報処理学会ゲーム情報学研究会若手奨励賞, 馬場匠;伊藤毅志
    Japan society, Japan
  • Mar. 2019
    情報処理学会ゲーム情報学研究会, 授賞式は2019年11月
    囲碁AIを用いたプレイヤの棋力推定
    情報処理学会ゲーム情報学研究会若手奨励賞, 小坂悠登;伊藤毅志
    Japan society, Japan
  • Aug. 2018
    CEDEC
    「ゲーム情報学概論ーゲームを切り拓く人工知能」(コロナ社)
    CEDEC AWARDS 著述賞, 伊藤毅志;保木邦人;三宅陽一郎
    Japan society
  • 2018
    PRICAI2018
    Visualizing and Understanding Policy Networks of Computer Go
    Best Student Paper Runner-up Award, Yuanfeng Pang;Takeshi Ito
    International society
  • 2013
    ICGA Journal
    ICGA Best Paper Award, Kunihito Hoki;Tomoyuki Kaneko;Akihiro Kishimoto;Takeshi Ito
    Official journal
  • Nov. 2012
    TAAI2012 Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence
    Taiwan
    TAAI2012 Excellent Paper Award
    Taiwan, Province of China
  • Sep. 2011
    CEDEC AWARDS 2011 ノミネーション委員会
    CEDEC AWARDS プログラミング・開発環境部門優秀賞
  • Apr. 2010
    文部科学大臣表彰科学技術賞 理解増進部門
  • May 2009
    コンピュータ将棋協会
    CSA研究賞
  • Nov. 2005
    情報処理学会
    山下記念研究賞

Paper

  • Improving Mini-Shogi Engine Using Self-play and Possibility of White’s Advantage
    Masahiro Shioda; Takeshi Ito
    Journal of Information Science and Engineering, Institute of Information Science and Engineering, 38, 3, 591-603, May 2022, Peer-reviwed, Computer Shogi made rapid progress due to the establishment of a method for learning evaluation functions by self-play. In this paper, we applied this method to Mini-Shogi and verified the effect. Specifically, we developed a Mini-Shogi program based on the computer Shogi engine, YaneuraOu, and learned a non-linear evaluation function using a neural network. Our program won all competitions in which we participated in 2020. Moreover, the experimental results suggest a second-move advantage in Mini-Shogi.
    Scientific journal, English
  • Visualizing and Understanding Policy Networks of Computer Go
    Pang Yuanfeng; Takeshi Ito
    IPSJ Journal, Information Processing Society of Japan, 29, 347-359, 2021, Peer-reviwed
    Scientific journal, English
  • 少ない棋譜からの将棋プレイヤ棋力推定手法の提案
    馬場匠; 伊藤毅志
    情報処理学会論文誌, 情報処理学会, 61, 6, 1190-1199, 2020, Peer-reviwed
    Scientific journal, Japanese
  • カーリングの競技支援を目的とした工学的アプローチによる実証型研究
    桝井文人; 伊藤毅志; 松原仁; 竹川佳成; 山本雅人; 河村隆; 柳等
    情報処理,デジタルプラクティスコーナー, 情報処理学会, 61, 11, 2020, Peer-reviwed
    Scientific journal, Japanese
  • 条件の変更にロバストなデジタルカーリングの改良
    森健太郎; 伊藤毅志
    報処理学会論文誌, 60, 11, 2085-2092, 2019, Peer-reviwed
    Scientific journal, Japanese
  • Examination of Indicators for Estimating Players’ Strength by using Computer Go,
    Yuuto Kosaka; Takeshi Ito
    The Proceedings in the 2018 Conference on Technologies and Applications of Artificial Intelligence, ??, ??, 137-142, 01 Dec. 2018, Peer-reviwed
    International conference proceedings, English
  • ゲーム研究から見たコンピュータ将棋の現状と展望
    伊藤毅志
    情報処理学会誌, 59, 2, 161-163, Feb. 2018, Invited
    Scientific journal, Japanese
  • 囲碁学習支援のための用語判定システムの提案
    龐遠豊; 伊藤毅志
    情報処理学会論文誌、, 59, 4, 1286-1294, 2018, Peer-reviwed
    Scientific journal, Japanese
  • Visualizing and Understanding Policy Networks of Computer Go
    Yuanfeng Pang; Takeshi Ito
    PRICAI2018: Trends in Artificial Intelligence, 1, 256-267, 2018, Peer-reviwed
    International conference proceedings, English
  • Game Learning Support System Based on Future Position
    Takeshi Ito
    ICGA Journal, 40, 7, 450-459, 2018, Peer-reviwed
    Scientific journal, English
  • 工学的アプローチによるカーリング戦術支援
    桝井文人; 柳等; 伊藤毅志
    化学工学, 82, 2, 84-87, 2018, Invited
    Scientific journal, Japanese
  • Adjusting the Evaluation Function for Weakening the Competency Level of a Computer Shogi Program
    Takafumi Nakamichi; Takeshi Ito
    ICGA Journal, 40, 1, 15-31, 2018, Peer-reviwed
    Scientific journal, English
  • Game Learning Support System Based on Future Position
    Takeshi Ito
    Computer and Games 2018, ??, ??, ??-??, 2018, Peer-reviwed
    International conference proceedings, English
  • カーリングとAI
    山本雅人; 伊藤毅志; 桝井文人; 松原仁
    情報処理学会誌, 59, 6, 500-504, 2018, Invited
    Scientific journal, Japanese
  • 一人称研究対談「孤高の人の思考を科学する」上編
    下條信輔; 松原仁; 伊藤毅志; 諏訪正樹
    人工知能学会誌, 33, 2, 653-661, 2018, Invited
    Scientific journal, Japanese
  • ゲーム研究から見たコンピュータ将棋の現状と展望
    伊藤毅志
    情報処理学会誌, 59, 2, 161-163, 2018, Invited
    Scientific journal, Japanese
  • 工学的アプローチによるカーリング戦術支援
    桝井文人; 柳等; 伊藤毅志
    化学工学, 82, 2, 84-87, 2018, Invited
    Scientific journal, Japanese
  • コンピュータチェス・将棋・囲碁
    伊藤毅志
    数学セミナー, 日本評論社, 11, 11, 8-13, Nov. 2017, Invited
    Scientific journal, Japanese
  • “Master”の衝撃
    大橋拓文; 伊藤毅志
    人工知能学会誌, 人工知能学会誌, 32, 2, 160-163, 2017, Invited
    Scientific journal, Japanese
  • 流れを考慮した将棋における人間の指し手との一致率向上手法
    杵渕哲彦; 伊藤毅志
    情報処理学会論文誌, 58, (9),, 1549-1554, 2017, Peer-reviwed
    Scientific journal, Japanese
  • “Master”の衝撃
    大橋拓文; 伊藤毅志
    人工知能 : 人工知能学会誌 : journal of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 人工知能学会誌, 32, 2, 160-163, 2017, Invited
    Scientific journal, Japanese
  • Improvement and Evaluation of Search Algorithm in Computer Dice-Shogi
    Takumi Baba; Takeshi Ito
    The TAAI2017 Proceedings, 84-87, 2017, Peer-reviwed
    International conference proceedings, English
  • A Proposal of Visualization Method for Critical Area in Computer Go
    Yuanfeng Pang; Takeshi Ito
    The TAAI2017 Proceedings, 62-65, 2017, Peer-reviwed
    International conference proceedings, English
  • コンピュータ将棋と不正疑惑
    伊藤毅志
    情報処理学会誌, 57, 12, 1184-1185, 2016, Invited
    Scientific journal, Japanese
  • プレイヤの技能に動的に合わせるシステムの提案と評価
    仲道隆史; 伊藤毅志
    情報処理学会論文誌, 57, (11), 2426-2435, 2016, Peer-reviwed, Invited
    Scientific journal, Japanese
  • CHANGES IN COGNITIVE PROCESSES AND BRAIN ACTIVITY WHILE BECOMING PROFICIENT AT MINISHOGI
    Takeshi Ito; Daisuke Takano
    ICGA JOURNAL, UNIV MAASTRICHT FACULTY GENERAL SCIENCES, 38, 4, 209-223, Dec. 2015, Peer-reviwed, In this study, we used fMRI technology, cognitive self-reporting, and gaze measurements to examine the changes in cognitive processing while people develop proficiency at the game Minishogi. We analyzed subjects' performance by placing them in either a high-scoring group that performed relatively well in the final tournament and in answering intuitive problems or a low-scoring group that showed poorer performance. Our results show that the caudate nucleus was activated when subjects proficient at Minishogi answered intuitive problems. In addition, people with large caudate nuclei were better at answering intuitive problems in the early stages of learning; however, the caudate nucleus size did not influence improvements in learning performance. As learning proceeded, the group with better results exhibited less gaze movement and required less time to recognize possible moves and decide on a move. Overall, the results suggested that people with good progress in learning Minishogi tend to require less time to recognize possible moves, show less gaze movement, anticipate more potential moves, and anticipate these moves more accurately.
    Scientific journal, English
  • Implementation and Qualitative Analysis of an Adaptive Computer Shogi Program by Producing Seesaw Game
    Takafumi Nakamichi; Takeshi Ito
    2015 CONFERENCE ON TECHNOLOGIES AND APPLICATIONS OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE (TAAI), IEEE, 453-460, 2015, Peer-reviwed, This paper reports on a novel method for dynamic adjustment of the skill level of a Shogi program for each opponent player and an analysis of its effects on the game experience. Recently, there have been several studies on adaptive game artificial intelligence (AI). However, the existing methods cannot be applied to games that require deep and narrow search to calculate the best moves. In addition, the question of which main element motivates the players, remains unsettled. Therefore, we have developed a computer Shogi program that controls the game position as seesaw game progress. More than 6000 games against the proposed system and almost 50 responses to a questionnaire were gathered. The results from the statistical and qualitative analysis indicated that the proposed system adjusted itself to each player in terms of the winning rate and in a subjective evaluation of strength. Furthermore, we concluded that the seesaw game progress motivated players without the need to adjust the winning rate to 50%.
    International conference proceedings, English
  • 精神看護学における映像教材の有効性の検討―ビデオ教材作成過程と評価―
    江藤和子; 椎野雅代; 宮原舞子; 伊藤毅志
    日本精神科介護学術集会専門Ⅰ,日本精神科看護学術集会誌, 58, 2, 244-248, 2015, Peer-reviwed
    Scientific journal, Japanese
  • Analysis of Performance of Consultation Methods in Computer Chess
    Kunehito Hoki; Seya Omori; Takeshi Ito
    JOURNAL OF INFORMATION SCIENCE AND ENGINEERING, INST INFORMATION SCIENCE, 30, 3, 701-712, May 2014, Peer-reviwed, The performance of consultation methods, i.e., majority voting, the optimistic selection rule, and the pseudo-random number (PRN) ensemble method, are examined in computer chess using 2180 chess problems. Here, the optimistic selection rule selects a program that returns the highest search value, and the PRN ensemble consists of multiple individual copies of one base program, and each copy is diversified by adding random numbers to the evaluation function of the base program. We carried out empirical experiments by using state-of-the-art chess-program Crafty as the base program. We found that the percentage of correct answers increased from 55.6 to 57.1% using optimistic selection from the PEN ensemble. The experimental results indicated that the consultation methods allowed simple yet effective distributed computing in chess.
    Scientific journal, English
  • Developing Intuition: Neural Correlates of Cognitive-Skill Learning in Caudate Nucleus
    Xiaohong Wan; Daisuke Takano; Takeshi Asamizuya; Chisato Suzuki; Kenichi Ueno; Kang Cheng; Takeshi Ito; Keiji Tanaka
    JOURNAL OF NEUROSCIENCE, SOC NEUROSCIENCE, 32, 48, 17492-17501, Nov. 2012, Peer-reviwed, The superior capability of cognitive experts largely depends on automatic, quick information processing, which is often referred to as intuition. Intuition develops following extensive long-term training. There are many cognitive models on intuition development, but its neural basis is not known. Here we trained novices for 15 weeks to learn a simple board game and measured their brain activities in early and end phases of the training while they quickly generated the best next-move to a given board pattern. We found that the activation in the head of caudate nucleus developed over the course of training, in parallel to the development of the capability to quickly generate the best next-move, and the magnitude of the caudate activity was correlated with the subject's performance. In contrast, cortical activations, which already appeared in the early phase of training, did not further change. Thus, neural activation in the caudate head, but not those in cortical areas, tracked the development of capability to quickly generate the best next-move, indicating that circuitries including the caudate head may automate cognitive computations.
    Scientific journal, English
  • Performance Analysis of Consultation Methods in Computer Chess
    Seiya Omori; Kunihito Hoki; Takeshi Ito
    2012 CONFERENCE ON TECHNOLOGIES AND APPLICATIONS OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE (TAAI), IEEE, 1, 1, 171-175, 2012, Peer-reviwed, The performance of consultation methods is examined in computer chess using two kinds of experiments. One is playing self-play games to observe the winning rates, and the other is solving a collection of chess problems to observe the percentages of the correct answers. It is shown that the winning rate of the optimistic selection rule with 4 base programs against the original one is 61%. Moreover, it is shown that the rate of correct answers with the nominal depth 8 increases from 59% to 70% using the optimistic selection rule with 16 base programs. These results indicate that consultation methods allow us simple yet effective distributed computing in chess.
    International conference proceedings, English
  • Changes of cognitive process in learning on Mini-Shogi
    Takeshi Ito; Daisuke Takano; Xiaohang Wan; Keiji Tanaka
    34th Annual Meeting of the Cognitive Science Society, 1, 1, 2012, Peer-reviwed
    International conference proceedings, English
  • 次の一手問題を用いた囲碁プレイヤーの局面認識についての分析
    高橋克吉; 伊藤毅志; 村松正和; 松原仁
    情報処理学会論文誌, 情報処理学会, Vol.52, 12, 3796-3805, Dec. 2011, Peer-reviwed, 囲碁は完全情報ゼロ和ゲームとして多くのチェスライクゲームと同様に分類されるが,ゲームの性質は大きく違うと考えられる.本研究は,囲碁における人の思考過程について調べ,将棋との比較を行った.被験者に次の一手問題を提示し,発話プロトコルと視線の記録をもとに思考過程を分析した.上級者は盤面全体を見ており,先読みよりも石の形によって手を決めていた.囲碁の上級者は主に石の形から情報を得ていると考えられる.将棋の上級者は視線を中央からほとんど動かさず,深い先読みを行って次の手を決定しており,囲碁と将棋で上級者の思考過程に差異があった.これは,囲碁と将棋のゲームとしての性質の違いを示していると考えられる.The game of Go is classified according to a chess-like game, but it is thought that there are many difference as games exists. We analyze the human thought process in thinking Go problems with verbal protocol data and eye movement data. Strong players gaze at the stones on the whole board widely. This indicates that expert Go players acquire information by seeing formations of stones. In contrast to the previous cognitive research on shogi, the expert shogi players see only the center of the board vacantly. This shows the difference in the characteristics as games between Go and Shogi.
    Scientific journal, Japanese
  • Ms.Pac-Manにおけるモンテカルロ木探索
    池畑望; 伊藤毅志
    情報処理学会論文誌, Vol.52, 3817-3827, Dec. 2011, Peer-reviwed
    Scientific journal, Japanese
  • 将棋における合議アルゴリズム-多数決による手の選択-
    伊藤毅志; 小幡拓弥; 杉山卓弥; 保木邦仁
    情報処理学会論文誌, 情報処理学会, Vol.52, 11, 3030-3037, Nov. 2011, Peer-reviwed, 本論文では,将棋プログラムの新たな並列処理手法を提案する.このアルゴリズムは,複数の思考プログラムの候補手の中から一つの手を選択する手法である.このアルゴリズムを合議アルゴリズムと呼ぶ.本論文では,将棋における合議手法の提案と評価を行い,また単一プログラムからでも乱数を用いた合議手法を提案しその有効性も示した.さらに,YSS,GPS将棋,Bonanza等の有名な強豪プログラムをこの合議アルゴリズムで組み合わせることで,その各々のプログラムよりも強くなることを示した.A new algorithm that runs on a computer with interconnected processors has been designed for Shogi. The algorithm adopts consultation between many individual players. We call the algorithm "Consultation Algorithm". In this paper, we proposed and evaluated the consultation approach in Shogi, and proposed how to generate multiple players from a single program by using the random number and expressed the effectiveness of this method. Applying a simple majority rule to select a move from multiple moves, the consultation algorithm improves the performance of computer Shogi programs. It is also demonstrated that the consultation algorithm consisting of three famous Shogi programs: YSS, GPS and Bonanza plays better games than any of the three programs individually.
    Scientific journal, Japanese
  • レクチャーシリーズ「コンピュータ将棋の技術」(第3回)コンピュータ将棋における合議アルゴリズム
    伊藤毅志
    人工知能学会誌, Vol.26, Jun. 2011
    Scientific journal, Japanese
  • 将棋における合議アルゴリズム-局面評価値に基づいた指し手の選択-
    杉山卓弥; 小幡拓弥; 斉藤博昭; 保木邦仁; 伊藤毅志
    情報処理学会論文誌, 情報処理学会, Vol.51, 11, 2048-2054, Nov. 2010, Peer-reviwed
    Scientific journal, Japanese
  • コンピュータの思考とプロ棋士の思考-コンピュータ将棋の現状と展望-
    Takeshi Ito
    情報処理学会論文誌, 49, 12, 4033-4040, Dec. 2007, Peer-reviwed
    Scientific journal, Japanese
  • Selfish search on playing shogi
    Takeshi Ito
    Entertainment Computing - ICEC 2007, SPRINGER-VERLAG BERLIN, 4740, 421-426, 2007, Peer-reviwed
    International conference proceedings, English
  • Chunking in Shogi: New findings
    Takeshi Ito; Hitoshi Matsubara; Reijer Grimbergen
    ADVANCES IN COMPUTER GAMES, SPRINGER-VERLAG BERLIN, 4250, 140-+, 2006, Peer-reviwed, In the past, there have been numerous studies into the cognitive processes involved in human problem solving. From the starts games and game theory have played an important role in the study of human problem solving behavior. In Chess, several cognitive experiments have been performed and those experiments have shown that expert chess players can memorize positions very quickly and accurately. Chase and Simon introduced the concept of chunking to explain why expert chess players perform so well in memory tasks. Chunking is the process of dividing a chess position into smaller parts that have meaning. We performed similar experiments in Shogi with a set of next-move problem positions, collecting verbal protocol data and eye-movement data. Even though experiments in Chess indicated that expert chess players searched as wide and deep as non-expert players, our experiments show that expert Shogi players search more moves, search deeper and search faster than non-expert players. Our experiments also show that expert Shogi players cannot only memorize the patterns of the positions but also recognize move sequences before and after the position. The results suggest that other than the perceptual spatial chunks introduced in chess research, there are also chunks of meaningful move sequences. We call such chunks "temporal chunk". Our research indicates that Shogi players become stronger by acquiring these temporal chunks.
    International conference proceedings, English
  • 熟達者の直観的思考を組み込んだ将棋プログラム -HIT将棋(Human Intuitive Thought)プロジェクト
    伊藤毅志
    情報処理学会論文誌, 46, 6, 1527-1532, 2005, Peer-reviwed
    Scientific journal, Japanese
  • 将棋の認知科学的研究(2)-次の一手実験からの考察
    伊藤毅志; 松原仁; ライエル・グリンベルゲン
    情報処理学会論文誌, Information Processing Society of Japan (IPSJ), 45, 5, 1481-1492, 2004, Peer-reviwed, In the past, there have been numerous studies into the cognitive processes involved in human problem solving. From the start, games and game theory have played an important role in the study of human problem solving behavior. In chess, several cognitive experiments have been performed and those experiments have shown that expert chess players can memorize positions very quickly and accurately. Simon and Chase introduced the theory of chunking to explain why expert chess players perform so well in memory tasks. Chunking is the process of dividing a chess position into smaller parts that have meaning. In this paper we performed experiments on some next move problems of Shogi with verbal protocol data and eye movement data. Our experiments have shown that expert Shogi players can not only memorize the pattern of the positions but also recognize move sequences before and after the position. Chess research showed expert chess players did search as wide and deep as non-expert players, but our experiments show that expert Shogi players search wider and deeper than non-expert players. The result suggests that other than the perceptual spatial chunks introduced in chess research, there are also chunks of meaningful move sequences. We call these chunks "temporal chunk". Our research suggests that Shogi players become stronger by acquiring these temporal chunks.
    Scientific journal, Japanese
  • Information extraction and summarization for newspaper articles on sassho-jiken
    T Furugori; R Lin; T Ito; D Han
    IEICE TRANSACTIONS ON INFORMATION AND SYSTEMS, IEICE-INST ELECTRONICS INFORMATION COMMUNICATIONS ENG, E86D, 9, 1728-1735, Sep. 2003, Peer-reviwed, Described here is an automatic text summarization system for Japanese newspaper articles on sassho-jiken (murders and bodily harms). We extract the pieces of information from a text, inter-connect them to represent the scenes and participants involved in the sassho-jiken, and finally produce a summary by generating sentences from the information extracted. An experiment and its evaluation show that, while a limitation being imposed on the domain, our method works well in depicting important information from the newspaper articles and the summaries produced are better in adequacy and readability than those obtained by extracting sentences.
    Scientific journal, English
  • 要素韓の依存関係に基づく複合語の構造分析
    韓東力; 伊藤毅志; 古郡廷治
    電子情報通信学会論文誌, J86-D-2, 5, 706-614, 2003, Peer-reviwed
    Scientific journal, Japanese
  • Rewriting Japanese compound nouns into expressions usable effectively in machine translation systems
    Dongli Han; Takeshi Ito; Teiji Furugori
    Proceedings of the IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics, 6, 302-306, 2002, Peer-reviwed, Compound nouns consisting of a sequence of nominals are easily composed and used very often in Japanese documents. While this feature gives an expressive power to the language, it is a big problem in machine translation systems. We offer a method to rewrite the Japanese compound nouns into their equivalent expressions so that machine translation systems may use them as substitutes for the original compound nouns. An experiment of using the rewritten expressions in a machine translation system shows that our effort helps improve its performance considerably.
    Scientific journal, English
  • A deterministic method for structural analysis of compound words in Japanese
    Dongli Han; Takeshi Ito; Teiji Furugori
    PACLIC 16: LANGUAGE, INFORMATION, AND COMPUTATION, PROCEEDINGS, KOREAN SOC LANGUAGE & INFORMATION-KSLI, 79-91, 2002, Peer-reviwed, Structural analysis of compound words is necessary and an important process in natural language processing. Proposed here is a corpus- and statistics- based method for the structural analysis of compound words in Japanese. We determine the structure of a compound word by using Internet corpus and calculating the strength of word association among its constituent words. Experiments with 5, 6, 7, and 8 kanji compound words show that our method works well and its performance is better than those of other comparable studies.
    International conference proceedings, English
  • 将棋の認知科学的研究(1)-記憶実験からの考察
    伊藤毅志; 松原仁; ライエル・グリンベルゲン
    情報処理学会論文誌, 43, 10, 2998-3011, 2002, Peer-reviwed
    Scientific journal, Japanese
  • Structural analysis of compound words in Japanese using semantic dependency relations
    Dongli Han; Takeshi Ito; Teiji Furugori
    Journal of Quantitative Linguistics, 9, 1, 1-17, 2002, Peer-reviwed, Structural analysis of compound words is a necessary and important process in natural language processing. Proposed here is a corpus- and statistics-based method for the structural analysis of compound words in Japanese. We determine the structure of a compound word by using an Internet corpus and calculating the strength of word association among its constituent words. Experiments with 5, 6, 7, and 8 kanji compound words show that our method works well and its performance is better than those of other comparable studies. © Swets &
    Zeitlinger.
    Scientific journal, English
  • Word sense disambiguation with a corpus-based semantic network
    Qujiang Peng; Takeshi Ito; Teiji Furugori
    Proc. of the 6th NLPRS, Tokyo(to appear), 2001
    English
  • From Spatial Chunking to Causal Chunking
    Takeshi Ito; Hitoshi Matsubara; Reijer Grimbergen
    Proceedings of the 6th Game Programming Workshop(GPW2001), 132-139, 2001
    International conference proceedings, English
  • The Use of Memory and Causal Chunking in the Game of Shogi
    Takeshi Ito; Hitoshi Matsubara; Reijer Grimbergen
    Proc. of The Third International Conference on Cognitive Science, 134-140, 2001, Peer-reviwed
    International conference proceedings, English
  • カーリングの競技支援を目的とした工学的アプローチによる実証型研究
    桝井文人; 伊藤毅志; 松原仁; 竹川佳成; 山本雅人; 河村隆; 柳等
    情報処理「デジタルプラクティスコーナー」, 情報処理学会, 1, 1, 1-17, 2000, Invited, 本稿では,近年注目されている冬季スポーツであるカーリングを支援する技術開発研究の取り組みについて述べる.我々が進める「カーリングを科学する」研究プロジェクトでは,特に戦術・戦略面に着目し,情報通信技術(ICT)と関連技術を駆使した戦術・戦略をナビゲーションする技術や戦術・戦略トレーニングを支援する技術の実現を目指して,研究に取り組んでいる.この研究では競技者の支援が最終的な目的となっているため,開発しようとする技術には利便性や実用性が求められる点が通常の研究とは異なり,難しいところでもある.本稿では,我々が研究活動をスタートした背景とこれまで開発と実証に取り組んできた技術(デジタルスコアブック,ストーンの実時間位置計測,戦術シミュレーション,戦術推論AI,ほか)について報告する.
    Scientific journal, Japanese
  • Cognitive counseling on Shogi using self-explanation feedback
    Takeshi Ito
    665-668, 1999, Peer-reviwed
    International conference proceedings, English
  • How players learn at 'KANSO-SEN'
    Takeshi Ito; Teiji Furugori
    Complex GamesLab Workshop, 1998, 28-32, 1998, Peer-reviwed
    International conference proceedings, English
  • 人間の作図過程を説明する問題解決スクリプトと作図の分類
    伊藤毅志; 大西昇; 杉江昇
    情報処理学会論文誌, 35, 7, 1501-1505, 1994, Peer-reviwed
    Scientific journal, Japanese
  • 人間の作図過程を説明する問題解決スクリプトと作図の分類
    伊藤毅志; 大西昇; 杉江昇
    電子情報通信学会論文誌, The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers, D2-4, 4, 811-822, 1994, Peer-reviwed, 人間の問題解決過程における作図行動メカニズムを説明する認知モデルの研究は,近年見られるようになってきたが,まだ明確な答えが出ているとは言いがたい.我々は,人間の作図過程をシミュレートする認知モデル(DIPS)を提案して,作図過程を解決過程に組み込んだモデルの実現を目指してきた.しかし,従来のモデルでは作図過程が一通りで,問題解決のさまざまな段階で見られる種々の作図すべての生成過程を説明するモデルには至っていなかった.本研究では,問題解決過程で見られる作図を,現れ方から八っに分類して,具体的にどのような問題解決段階で,これらの作図が現れるのかを,心理実験を通して考察した.そして,作図生成過程を説明する概念として「問題解決スクリプト」を提案した.心理実験では,幾何の証明問題だけでなく,その他の数字の文章題や物理の問題でも「問題解決スクリプト」の概念が見られることを示した.更に,スクリプトの各段階でどのような作図が見られるのかを観察し,各段階での目的により,スクリプトと作図の関係を結び付けて説明することができた.
    Scientific journal, Japanese
  • 作図過程を伴う幾何の問題解決認知モデルの提案
    伊藤毅志; 大西昇; 杉江昇
    電子情報通信学会論文誌, 電子情報通信学会情報・システムソサイエティ, J75-D-2, 10, 1702-1712, 1992, Peer-reviwed
    Scientific journal, Japanese

MISC

  • 特集「人間を超えるコンピュータ囲碁」にあたって
    伊藤 毅志; 電気通信大学
    01 Sep. 2017, 人工知能, 32, Japanese, 190000007237
  • UEC 杯コンピュータ囲碁大会と電聖戦2016
    伊藤 毅志
    01 Sep. 2016, 人工知能, 31, 5, Japanese, 190000000203
  • 小特集「コンピュータ囲碁の新展開」にあたって
    伊藤 毅志
    01 Sep. 2016, 人工知能, 31, 5, Japanese, 190000000106
  • 囲碁 深層学習でプロの「直観」獲得 (人工知能AIの破壊と創造) -- (事例編 金融、医療からロケットまで! AI活用の最前線)
    伊藤 毅志
    毎日新聞出版, 17 May 2016, エコノミスト, 94, 20, 26-27, Japanese, 0013-0621, 40020815518, AN00268099
  • AlphaGo の技術と対戦
    伊藤 毅志; 松原 仁
    01 May 2016, 人工知能, 31, 3, Japanese, 190000000159
  • Computer Go Exploiting Deep Learning -The Technology of Alpha Go and Future-
    伊藤 毅志; 村松 正和
    This article reports the deep learning based technology of computer Go recently developed by Google. Alpha Go, the computer Go program based on this technology, is the first one that beat a human professional Go player with no handicap, and is going to play matches against one of the top professional players on March. We survey the technology, and give some comments on the matches., 情報処理学会 ; 1960-, 15 Mar. 2016, 情報処理, 57, 4, 335-337, Japanese, 0447-8053, 40020765054, AN00116625
  • The UEC-Cup Computer Go Tournament and the Densei-sen in 2015
    Takeshi Ito; The University of Electro-Communications
    人工知能学会 ; 2014-, 01 Sep. 2015, 人工知能 = journal of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 30, 5, 671-677, Japanese, 2188-2266, 110009985472, AA12652467
  • The report of 5x5 Shogi Tournaments from 2013 to 2014
    伊藤 毅志
    I introduce the results of the UEC-cup tournament held in 2013-2014. Since "SHOKIDOKI" and the GUI "Winboard" which Mr. H.G.Muller developed were exhibited on his website, those who make a program also overseas increased in number. These have internationalized the UEC-cup tournament considerably. Since a program stronger than "1/128 rigan" of Mr. Takuya Obata who continues successive victories does not appear, it has made little increase about the strength of the top of computer. However, in the tournament in 2014, a program which beats "1 / 128 rigan" appeared, and some changes are gradually looked at among the top programs., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 26 Feb. 2015, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2015, 1, 1-5, Japanese, 0919-6072, 110009882468, AA11362144
  • A Computer Shogi which Selects a Natural Move in Consideration of Flow of Game
    杵渕 哲彦; 伊藤 毅志
    In order to realize a computer Shogi which selects a natural move, we focus on the flow of moves.We extracted the sequence of moves appearing in game records of professional shogi players mostly compared with game records of computers. We proposed a method of including the flow of moves in computer Shogi by emphasizing the above sequence. We conducted an experiment which makes experts evaluate this system. We discussed about the nature of moves through the results of this experiment., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 26 Feb. 2015, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2015, 12, 1-8, Japanese, 0919-6072, 110009882479, AA11362144
  • The Densei-sen from Commentator's Viewpoint(The UEC-Cup Computer Go Tournament and the Densei-sen in 2014)
    Satoru Kobayashi; Takeshi Ito; Nihonkiin Tokyo; The University of Electro-Communications
    01 Jul. 2014, 人工知能 = journal of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 29, 4, 324-325, Japanese, 2188-2266, 110009832008, AA12652467
  • The UEC-Cup Computer Go Tournament and the Densei-sen in 2014
    Takeshi Ito; Masakazu Muramatsu; The University of Electro-Communications; The University of Electro-Communications
    人工知能学会 ; 2014-, 01 Jul. 2014, 人工知能 = journal of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 29, 4, 311-315, Japanese, 2188-2266, 110009832004, AA12652467
  • Impressions of Computer Go at Densei-sen(The UEC-Cup Computer Go Tournament and the Densei-sen in 2014)
    Norimoto Yoda; Takeshi Ito; Nihonkiin Tokyo; The University of Electro-Communications
    01 Jul. 2014, 人工知能 = journal of the Japanese Society for Artificial Intelligence, 29, 4, 322-323, Japanese, 2188-2266, 110009832007, AA12652467
  • The Game AI that Exceeds Human Intelligence : The Challenge and Future of Computer Shogi
    伊藤 毅志
    電気学会, May 2014, 電気学会誌 = The journal of the Institute of Electrical Engineers of Japan, 134, 5, 293-296, Japanese, 1340-5551, 40020098111, AN10432927
  • Introduction of the proposed Digital curling server
    Yuma Kitasei; Raita Okada; Takeshi Ito
    Curling is a sport highly strategic properties even called chess on ice, but more that the curling practice, must be considered such as the fatigue of the player and the time change in the state of ice by the play of the previous temperature and it will be discussed by cutting only strategy is small. Research of digital tactics of curling is delayed for that. In this case, we believe that the proposed digital curling ideal conditions for the use of physical simulation, attempts to provide a forum that can be discussed with cut out only strategy., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 10 Mar. 2014, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2014, 2, 1-5, Japanese, 0919-6072, 110009677057, AA11362144
  • The Meaning and History of the UEC Cup and Densei-sen(The Frontiers in Computer Go-The UEC Cup and Densei-sen in 2013-)
    Takeshi Ito; The University of Electro-Communications
    人工知能学会, 01 Sep. 2013, 人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence, 28, 5, 754-758, Japanese, 0912-8085, 110009636269, AN10067140
  • Research on "Yoshiharu Habu"(Invitation to Studies with/on First-Person's View)
    Takeshi Ito; Hitoshi Matsubara; University of Electro-Communications; Future University Hakodate
    人工知能学会, 01 Sep. 2013, 人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence, 28, 5, 702-712, Japanese, 0912-8085, 110009636262, AN10067140
  • The report of 5x5 Shogi Tournaments in 2012
    Takeshi Ito
    In 2012, some events in connection with 5x5-Shogi were held. Here, I explain the trend of these events by using some game records of them., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 21 Jun. 2013, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2013, 2, 1-6, Japanese, 0919-6072, 110009579794, AA11362144
  • 機械学習を用いた棋力の調整方法の提案と認知科学的評価
    仲道隆史; 伊藤毅志
    将棋 AI の棋力を自然に弱く調整する事を目的として,アマチュアプレイヤの棋譜を用いて評価関数の機械学習を行う手法を提案する.提案手法によって評価関数を調整する事で,同程度の探索空間を利用する既存手法の将棋 AI と比較して有意に弱い将棋 AI が生成された.また,提案手法と既存手法によって同程度に弱くした将棋 AI の自然さを熟達者に主観的評価させるとともに,棋譜中から感じる人間らしさについて分析を行った., 一般社団法人情報処理学会, 21 Jun. 2013, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2013, 7, 1-7, Japanese, 0919-6072, 110009579799, AA11362144
  • The Frontier of Computer Go -From the Event on 9x9 Go-:1. The Frontier of Computer Go -9x9 Go in Game Informatics-
    伊藤 毅志
    情報処理学会 ; 1960-, 15 Feb. 2013, 情報処理, 54, 3, 234-237, Japanese, 0447-8053, 110009534865, AN00116625
  • The Frontier of Computer Go -From the Event on 9x9 Go-:0. Foreword
    伊藤 毅志
    15 Feb. 2013, 情報処理, 54, 3, 232-233, Japanese, 110009534864, AN00116625
  • Comparison of characteristics between Go and Shogi based on next move problems
    高橋 克吉; 猪爪 歩; 伊藤 毅志; 村松 正和; 松原 仁
    09 Nov. 2012, ゲームプログラミングワークショップ2012論文集, 2012, 6, 1-8, Japanese, 170000076242
  • A Comparison Study: How the Computer and Human Go Players Solve ``Next Move'' Problems?
    伊藤 毅志; 高橋 克吉; 猪爪 歩; 加藤 英樹; 村松 正和; 松原 仁
    09 Nov. 2012, ゲームプログラミングワークショップ2012論文集, 2012, 6, 9-16, Japanese, 170000076243
  • Development of Computer Go Researches(Computer Go)
    ITO Takeshi; Takeshi Ito
    人工知能学会, 01 Sep. 2012, 人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence, 27, 5, 497-500, Japanese, 0912-8085, 110009496299, AN10067140
  • Editors' Introduction to "Computer Go"
    ITO Takeshi; MATSUBARA Hitoshi; Takeshi Ito; Hitoshi Matsubara
    01 Sep. 2012, 人工知能学会誌 = Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence, 27, 5, 496-496, Japanese, 0912-8085, 110009496298, AN10067140
  • A Report on the Status of Computer Go in late 2011
    村松 正和; 伊藤 毅志
    本稿は,2011 年 12 月 3 日・4 日に電気通信大学で行われた第 5 回 UEC 杯コンピュータ囲碁大会を中心に,2011 年度後半のコンピュータ囲碁の状況に関して報告する.This paper reports on the status of Computer Go in late 2011, in particular, on the 5th UEC Cup computer Go Tournament held on December 2nd and 3rd, 2011., 06 Jul. 2012, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2012, 3, 1-6, Japanese, 110009421211, AA11362144
  • Distributed computing of df-pn search using pseudo-random number
    保木 邦仁; 伊藤 毅志
    28 Oct. 2011, ゲームプログラミングワークショップ2011論文集, 2011, 6, 116-119, Japanese, 170000067778
  • コラム“I”見聞録「第21回世界コンピュータ将棋選手権報告」
    伊藤毅志
    Oct. 2011, 情報処理学会誌, Vol.52, Japanese, Introduction other
  • Consultation Algorithm for Computer Chess
    大森 誠也; 保木 邦仁; 伊藤 毅志
    チェスプログラムを用いた合議アルゴリズムの効果の検証In this paper, the performance of consultation algorithm is examined in computer Chess. An open source program Crafty is used as a fair implementation of chess programs. Two kinds of experiments are presented. The first one is self-competitions, and the second one is solving a collection of chess problems. The first results show that the winning rate of an optimistic player with 4 base programs against the original one is 60%. The second results show that the rate of correct answers with the standard search depth 8 increased from 59% to 67% using optimistic consultation algorithm with 16 base programs. These results indicate that consultation algorithm is effective in computers Chess., 24 Jun. 2011, 研究報告ゲーム情報学(GI), 2011, 5, 1-7, Japanese, 110008584149, AA11362144
  • あから2010勝利への道:1.対戦までの準備と当日の模様
    伊藤毅志
    Feb. 2011, 情報処理学会誌, Vol.52, Japanese, Introduction other
  • 将棋における合議アルゴリズム---局面評価値に基づいた指し手の選択
    杉山 卓弥; 小幡 拓弥; 斎藤 博昭; 保木 邦仁; 伊藤 毅志
    コンピュータ将棋において,複数のプレイヤの意見から1つの指し手を選択する合議アルゴリズムが注目されている.多数決による合議では,単純な手法であるにもかかわらず,単体のプレイヤに比べてパフォーマンスが向上することが報告されている.本研究では,各プレイヤの指し手に加えて,局面の優劣評価の値も利用する新しい合議法について報告する.正規乱数を用いて局面評価値を修正し生成された複数プレイヤから,最大の評価値を付けたプレイヤを選択する楽観的合議法を提案し,その有効性と仕組みについて議論する., 一般社団法人情報処理学会, 15 Nov. 2010, 情報処理学会論文誌, 51, 11, 2048-2054, 0387-5806, 110007970806
  • A discussion on efficiency of consultation method with pseudo-random number
    小幡 拓弥; 保木 邦仁; 伊藤 毅志
    本研究では、合議法の一種である乱数合議法の原理の解明を目指した実験を行った。その結果、乱数合議法は B* search や共謀数探索の目指す"最も正解のありそうな方向に進む"という効果を手軽に得 る、容易に実装可能な方法であるということが示唆された。本稿では、この実験結果とその考察につい て報告する。In this research, the mechanism of the consultation method with pseudo-random number is investigated by means of several experiments. The results suggest that the method is a simplified implementation of B* or conspiracy number search to find the most probable pathway to the right answers. This paper presents the experimental results and corresponding discussion., 12 Nov. 2010, ゲームプログラミングワークショップ2010論文集, 2010, 12, 9-14, Japanese, 170000063541, AA12496601
  • 編集にあたって : 「不遜な挑戦」を「意義ある心地良い決戦」に
    伊藤 毅志
    15 Aug. 2010, 情報処理, 51, 8, 986-987, 0447-8053, 10026748282
  • A Haughty Challenge by Computer Shogi : Foreword - From "Haughty Challenge" to "Significant and Pleasant Match"
    ITO Takeshi
    Information Processing Society of Japan (IPSJ), 15 Aug. 2010, IPSJ Magazine, 51, 8, 986-987, Japanese, 0447-8053, 110007681769, AN00116625
  • A trial AI system that player feels playing-styles in Shogi
    NAMAI SATOSHI; ITO TAKESHI
    本稿では,将棋における棋風を人間がどのように感じるのかをインタビューを通して明らかにすることを試みた.そして,その知見をもとにして,プレイヤが棋風を感じられるような棋風模倣システムを試作して,その効果を評価した., 一般社団法人情報処理学会, 18 Jun. 2010, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2010, 3, 1-7, Japanese, 0919-6072, 110007993282, AA11362144
  • A Report of the Third UEC Cup Computer Go
    MURAMATSU MASAKAZU; ITO TAKESHI
    2009年11月28日・29日の2日間に渡り電気通信大学で行われた, 第三回UEC杯コンピュータ囲碁大会の模様を報告する., 一般社団法人情報処理学会, 01 Mar. 2010, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2010, 3, 1-7, Japanese, 0919-6072, 110007993273, AA11362144
  • The report of 3rd UEC-cup 5x5 Shogi Tournament
    ITO Takeshi
    3回目となるUEC杯5五将棋大会が2009年10月に開催された。COM部門、人間部門が行われ、最後にCOM部門優勝プログラムと人間部門優勝者によるエキシビション対戦が行われ、COMが勝利した。ここでは、各部門の5五将棋大会の棋譜を紹介して、5五将棋の現状について報告する。, 一般社団法人情報処理学会, 01 Mar. 2010, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2010, 9, 1-7, Japanese, 0919-6072, 110007993279, AA11362144
  • Consultation Algorithm in Shogi
    小幡 拓弥; 杉山 卓弥; 保木 邦仁; 伊藤 毅志
    06 Nov. 2009, ゲームプログラミングワークショップ2009論文集, 2009, 12, 51-58, Japanese, 170000080366
  • Consultation Algorithm in Brain Game - A Move Decision Based on the Positional Evaluation Value of Each Player -
    杉山 卓弥; 小幡 拓弥; 斎藤 博昭; 保木 邦仁; 伊藤 毅志
    06 Nov. 2009, ゲームプログラミングワークショップ2009論文集, 2009, 12, 59-65, Japanese, 170000080367
  • New Trends in Computer Shogi Research : "MONJU", Consultation Algorithm - A New Technology by Using Simple Majority System -
    ITO Takeshi
    多くの幸運が重なり,電気通信大学情報工学科伊藤研究室の開発した「文殊」は,第19回世界コンピュータ将棋選手権において,初出場で第3位という成績を残すに至った.この解説では,「文殊」の誕生までの歩みと文殊で行った「合議アルゴリズム」の技術的な工夫と,いくつかの実験結果について紹介する., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 15 Sep. 2009, IPSJ Magazine, 50, 9, 887-894, Japanese, 0447-8053, 110007358107, AN00116625
  • Consultation Algorithm in Brain Game - Effect of Simple Majority System -
    OBATA Takuya; HANAWA Masaori; ITO Takeshi
    複数の違う思考過程を持つ単体が出した結論をもとに、全体として一つの答えを導くプロセスを合議と定義する。本研究では、複数の意見を単純に多数決するシステムを考え、5五将棋と本将棋で、この単純多数決システムの有効性について、実験を通して考察していく。, 一般社団法人情報処理学会, 19 Jun. 2009, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2009, 2, 1-5, Japanese, 0919-6072, 110007993264, AA11362144
  • Analysis of Mah-Jong Using PAI-FU : Record of Games of Mah-Jong(Mind Games)
    TOTSUGEKI Tohoku; ITO Takeshi; Tohoku Totsugeki; Takeshi Ito; / Department of Computer Science The University of Electro-Communications
    社団法人人工知能学会, 01 May 2009, Journal of Japanese Society for Artificial Intelligence, 24, 3, 355-360, Japanese, 0912-8085, 110007227428, AN10067140
  • Machine learning of move orderng in alpha-beta search
    小幡 拓弥; 伊藤 毅志
    In game tree search by using alpha-beta pruning, order of searching nodes certainly influences search efficiency. Therefore, proper move ordering is required to perform efficient search. However, it is very difficult to set up parameters of proper move ordering in huge and complex game tree by human power. In this research, we tried to optimize the parameters by using Bonanza method applied machine learning. As the result, we acquired the reasonable parameters to perform efficient move ordering as compared with traditional SEE method., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 02 Mar. 2009, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2009, 27, 49-54, Japanese, 0919-6072, 110007162367, AA11362144
  • A Report of the Second UEC Cup Computer Go
    MURAMATSU Masakazu; ITO Takeshi
    This article is a report on the Second Computer Go UEC Cup held on December 13th and 14th at the west campus of the University of Electro-Communications., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 02 Mar. 2009, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2009, 27, 9-16, Japanese, 0919-6072, 110007162377, AA11362144
  • The report of 2nd UEC-cup 5x5 Shogi Tournament
    ITO Takeshi
    The 2st UEC-cup 5x5 shogi tournament was held in December, 2008. It was carried out by dividing each section; "COM section", "HUMAN section", and "KIDS section". After these tournaments, an exhibition match by the COM section top-2 programs and the human section top-2 players were performed. Human players defeated computers. In this report, I introduce the game records of each section and report the contemporary 5x5 Shogi., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 02 Mar. 2009, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2009, 27, 1-8, Japanese, 0919-6072, 110007162378, AA11362144
  • Extract knowledge interactively in 5x5 Shogi
    滝沢 洋平; 伊藤 毅志
    31 Oct. 2008, ゲームプログラミングワークショップ2008論文集, 2008, 11, 160-166, Japanese, 170000080355
  • Computer Shogi Never Stop : The 18th World Computer Shogi Championship
    ITO Takeshi
    Information Processing Society of Japan (IPSJ), 15 Aug. 2008, IPSJ Magazine, 49, 8, 971-977, Japanese, 0447-8053, 110006881326, AN00116625
  • コンピュータ将棋は止まらない:第18回世界コンピュータ将棋選手権報告
    伊藤毅志
    Aug. 2008, 情報処理学会誌, 49, 8, 93-99, Japanese, Introduction other
  • Congeniality between the play styles in DAIHINMIN
    SATO Yuuki; ITO Takeshi
    In a card game DAIHINMIN, that is the most popular Japanese card game, the variations of play styles increase according to adding local rules. In this research, we created the algorithms supposing the play style which can be considered based on the basic rule used in UECda2007 currently held in the University of Electro-Communications. And we examined the effective algorithm by many competitions with these variations of play style. As the result, we found that of "using KAIDAN argorithm" and "using a single or a pair with the weakest-SHIBARI" is the strongest algorithm., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 20 Jun. 2008, GI, 2008, 59, 37-43, Japanese, 0919-6072, 110006835706, AA11362144
  • A Report of The 1st UEC Cup Computer Go Competition
    ITO Takeshi
    Information Processing Society of Japan (IPSJ), 15 Jun. 2008, IPSJ Magazine, 49, 6, 641-646, Japanese, 0447-8053, 110006782344, AN00116625
  • 第1回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告
    伊藤毅志
    Jun. 2008, 情報処理学会誌, 49, 6, 43-48, Japanese, Introduction other
  • The report of 1st UEC-Cup Computer Go Tournament
    ITO Takeshi; MURAMATSU Masakazu
    The 1^ UEC-cup Computer Go Tournament was held in December, 2007. A total of 27 programs including 2 invited programs participated in this tournament. Four programs used the Mote Carlo method among the top five programs as the result of this tournament. This result suggested that using the Monte Calro Method in Go program is effective. In this report, we explain the outline of a tournament and introduce actual competition game records. After that, we discuss the strength of the contemporary computer Go., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 12 Mar. 2008, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2008, 28, 1-8, Japanese, 0919-6072, 110006820342, AA11362144
  • The report of 1st UEC-cup 5x5 Shogi Tournament
    ITO Takeshi
    The 1st UEC-cup 5x5 shogi tournament was held in November, 2007. It was carried out by dividing each section; "COM section", "HUMAN section", and "KIDS section". After these tournaments, an exhibition match by the COM section championship program and a human section champion was also performed. In this report, I try to position 5x5 shogi as a target in game research. After that, I discuss about research of 5x5 shogi based on the result of each section., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 12 Mar. 2008, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2008, 28, 9-16, Japanese, 0919-6072, 110006820343, AA11362144
  • A New Entertainment by Using Eye-Movement Input Device
    MIZUKAMI Akira; ITO Takeshi
    Recently, the game machines that use new input interface appear, and they are paid attention. Input devices of them have a remarkable feature that it is intuitive, comprehensible, and the operation is fresh compared with old model. We developed computer game system with using Eye-Gaze tracking system. It contains some sample games that use feature of Eye-Gaze input. We also use other devices to play sample games, and evaluate it., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 07 Mar. 2008, IPSJ SIG technical reports, 2008, 26, 23-28, Japanese, 0919-6072, 110006824810, AA12049625
  • コンピュータの思考とプロ棋士の思考 : コンピュータ将棋の現状と展望(知識と認知の応用,<特集>インタラクションの理解とデザイン)
    伊藤 毅志
    本研究では,同じ問題を,現在トップクラスのコンピュータ将棋とトッププロ棋士に解かせ,その思考過程の違いを比較する.現在のコンピュータの特徴を人間のトッププロ棋士の思考と比較することで,近い将来トッププロ棋士に挑むコンピュータ将棋の現状と展望を考察する., 一般社団法人情報処理学会, 15 Dec. 2007, 情報処理学会論文誌, 48, 12, 4033-4040, 0387-5806, 110006531977
  • 5×5 Shogi System which can Describe Knowledge Intuitively
    滝沢 洋平; 伊藤 毅志
    09 Nov. 2007, ゲームプログラミングワークショップ2007論文集, 2007, 12, 195-202, Japanese, 170000080326
  • 5X5 Shogi System Using the Monte Carlo Method
    ITO Takeshi; NIIZAWA Tsuyoshi
    The technique of using the Monte Carlo method for a computer game attracts attention in recent years. Some strong programs appear in the field of computer Go. In this research, we tried application of the Monte Carlo method to 5x5 Shogi of the narrow search range. We tried to make a strong program by changing parameters or adding heuristics. From the process, we discuss about a possibility of applying the Monte Carlo method to chess-like games., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 22 Jun. 2007, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2007, 62, 1-6, Japanese, 0919-6072, 110006345248, AA11362144
  • Master players' thoughts and skills on Go problem
    TAKAHASHI Katsuyoshi; ITO Takeshi; MURAMATSU Masakazu; MATSUBARA Hitoshi
    We examined how the strong Go players solve Go problems by using verbal data from think-aloud protocols. Both amateur players and professional players seemed to solve the problem with visual information processing, and used technical terms to help this process. Amateur players often used technical terms when they search. But professional speak a little, so they can solve the problem very fast. Professional players usually try many Go problems, but amateurs don't. And professional players can image the shape of stones which is the position where the problem is solved. Amateur players "guess" the answer. this implies that the strong confidence in professional player's decision may depends on the daily approach to Go problems., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 22 Jun. 2007, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2007, 62, 31-38, Japanese, 0919-6072, 110006345252, AA11362144
  • 5X5 Shogi System which can Describe Knowledge Intuitively
    ITO Takeshi; TAKIZAWA Youhei
    General classification of the computer system which plays games will divide into a "Knowledge driven system" and a "Search driven system". Although the knowledge driven system was a system which incorporates an expert's empirical knowledge on a computer, it was difficult to extract an expert's knowledge itself. And also, in order to make the program reflecting the extracted knowledge, it is required a certain amount of programming capability. In this research, the player without special programming capability developed the system which can describe knowledge intuitively. And, the system pitched against each other with the described knowledge was developed. We explain the performance of these systems and consider the possibility of them., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 05 Mar. 2007, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2007, 20, 17-23, Japanese, 0919-6072, 110006249751, AA11362144
  • 第17回世界コンピュータ将棋選手権報告
    伊藤毅志
    Information Processing Society of Japan (IPSJ), 2007, 情報処理学会誌, 48, 7, 775-779, Japanese, Introduction other, 0447-8053, 110006343609, AN00116625
  • Cognitive research for human knowledge model of Go
    高橋 克吉; 伊藤 毅志; 村松 正和; 松原 仁
    10 Nov. 2006, ゲームプログラミングワークショップ2006論文集, 2006, 120-127, Japanese, 170000080278
  • F_030 Selfish Search Imitating Human Thought : Consideration about the Scramble Problem of Pieces
    HIRUTA Yuichi; ITO Takeshi
    Forum on Information Technology, 21 Aug. 2006, 情報科学技術フォーラム一般講演論文集, 5, 2, 315-318, Japanese, 110007684835, AA11740605
  • 人間の思考を模倣した利己的先読み : 将棋の駒の取り合い問題に関する考察
    蛭田 雄一; 伊藤 毅志
    02 Aug. 2006, 日本認知科学会大会発表論文集 = Annual meeting of the Japanese Cognitive Science Society, 23, 82-85, Japanese, 10020536112, AA11506947
  • 視線と発話の比較に基づく囲碁と将棋の局面認知過程の違い
    高橋 克吉; 斎藤 大; 伊藤 毅志; 村松 正和; 松原 仁
    02 Aug. 2006, 日本認知科学会大会発表論文集 = Annual meeting of the Japanese Cognitive Science Society, 23, 370-371, Japanese, 10020536651, AA11506947
  • Selfish Search that Imitate Human Thought -Consideration about the problems of capturing pieces-
    HIRUTA YUICHI; ITO TAKESHI
    Computer Shogi has advanced in unnatural way that the opening game and the middle game are weak and the end game (especially shogi mating problem) is strong. It is because searching is the most important thing in computer shogi, unlike human. However, human expert player doesn't search enormously unlike the computer, but searches narrowly and deeply. We feel not only unusual but boring at the match against computer shogi, unlikely against human players. In this research, we introduce and implement the new cognitive model of the search method used by human expert player. After that we considered about human thought processes by observing the results of the model performances., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 30 Jun. 2006, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2006, 70, 17-20, Japanese, 0919-6072, 110004821693, AA11362144
  • The difference of thought processes between Go and Shogi - A comparison with eye tracking data and verbal protocol data -
    ITO Takeshi; SAITO Dai; TAKAHASHI Katsuyoshi; MURAMATSU Masakazu; MATSUBARA Hitoshi
    In this research, we performed two cognitive science experiments on the topic of the game of Go. In the 1st experiment, amateur beginners' subject learned using Go-software for beginner, and analyzed the eye tracking data and verbal protocol data in the learning process. As a result, it turned out that player can see widely the board, as who made progress. In the 2nd experiment, the next move problems are given for subjects from amateur intermediate level player to amateur expert player and the eye tracking data and verbal protocol data were analyzed. This result also showed that the players see the board widely, so that they became an expert. On the other hand, the related researches show that the expert player of Shogi thought without seeing the board not much widely. This results are considered to express the difference as a game of Go and Shogi., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 07 Mar. 2006, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2006, 23, 17-24, Japanese, 0919-6072, 110004683803, AA11362144
  • GPW2005報告 The 10th Game Programming Workshop 2005
    伊藤毅志
    2006, コンピュータ将棋協会誌, 21-23, Japanese, Introduction other
  • YSS、角落ちで名人に挑戦(国際フォーラム)
    伊藤毅志
    2006, コンピュータ将棋協会誌, 21-23, Japanese, Introduction other
  • 第68回情報処理学会全国大会特別セッション「ここまで来たコンピュータ将棋」報告
    伊藤毅志
    2006, コンピュータ将棋協会誌, 24-26, Introduction other
  • Automatic Evaluation on Difficulty of Logic-Puzzle Using Heuristics
    Ito Takeshi
    In the one-player game like a puzzle, generally the generators and the solvers of the puzzle exist and a kind of community is formed. When many puzzle problems can be generated with a fixed rule, these problems are called "works", and there are good or bad and a degree of difficulty in these problems. A work tends to be evaluated by a degree of difficulty and artistic effect in such a community, and especially difficulty is useful information for solvers. In this research, I investigated how the expert would solve the problem on a Logic Puzzle. As a result, the expert transformed the logical solutions into the heuristics solutions by the ease of applying and solved the problems by using the heuristics was observed. Furthermore, when investigated in detail, it turned out that it is classified into the 23 rules and 6 heuristics. All of the 23 rules and 6 heuristics were implemented in the computer. Furthermore, I investigated the order which the expert applies and introduced the automatic solving system applied in order of the ease of applying. And I applied the same problem answer to experts and the computer for comparing answer time of experts and use frequency of 6 heuristic. After that, I identified the elements which are related to a degree of difficulty and suggested a system evaluating a degree of difficulty automatically., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 05 Sep. 2005, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2005, 87, 33-40, English, 0919-6072, 110002702344, AA11362144
  • 熟達者の直観的思考を組み込んだ将棋プログラム -HIT将棋(Human Intuitive Thought)プロジェクト
    伊藤毅志
    コンピュータ将棋の実力は年々向上しているが, その向上の方向性は, 探索重視の形での発展であるといえる.一方, 人間の将棋熟達者の思考過程は, 必ずしも深い先読みをしているわけではない.熟達者は, 先読みをしなくても, 直観的に手の良し悪しを判断することができ, 先読みはその直観的判断を確認する目的で行われていることが分かってきた.本研究では, 人間の直観的指し手の生成メカニズムを分析し, そのメカニズムを模倣する情報処理モデルを提案する., 一般社団法人情報処理学会, 2005, 情報処理学会論文誌, 46, 6, 1527-1532, Japanese, Peer-reviwed, 0387-5806, 10016154596
  • The thought and cognition on the verbal data of Shogi experts
    ITO Takeshi; MATSUBARA Hitoshi
    How does the expert player recognize Shogi? We have so far researched by the traditional cognitive science method on the theme of Shogi. As the result, the cognitive difference has become clear among the subjects from whom Shogi skill is different. However, it isn't clear how an expert player can show the advanced performance concretely. In this research, we could acquire some new knowledge about the thinking process, a cognitive process, and a learning process of the expert player of Shogi from the verbal data of the interview held to Mr. Yoshiharu Habu who is a top professional player of Shogi. We give the details in this paper., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 18 Jun. 2004, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2004, 64, 9-15, Japanese, 0919-6072, 110002702325, AA11362144
  • 将棋の認知科学的研究(2) : 次の一手実験からの考察(応用分野・領域)
    伊藤 毅志; 松原 仁; グリンベルゲン ライエル
    人間の問題解決の認知過程については数多くの研究が行われてきた.ゲームやゲーム理論は昔から人間の問題解決行動の研究において重要な役割を果たしてきた.なかでもチェスを題材にした認知科学的研究では,エキスパートのプレーヤは,記憶課題において非常に卓越した認識能力を示した.SimonとChaseは,このエキスパートの優れた記憶能力をチャンクという概念を用いて説明した.本論文では,将棋を題材に次の一手問題を様々な棋力の被験者に提示して,指し手を決定するまでの思考過程を発話プロトコルとアイカメラデータとして記録する実験を行った.その結果,将棋の上級者以上のプレーヤでは,単に局面に対する駒の配置に問する知識が形成されるだけでなく,局面をその前後関係からとらえられる知識が獲得されることが分かってきた.また,従来の研究から,チェスの上級者では,必ずしも強くなるにつれて量において多く先読みをしないことが知られていたが,将棋では上級者になるにつれ,深く大量に先読みすることが分かった.これらの結果は,従来のチェスの研究で見られたような「空間的チャンク」だけでなく,時間的な前後関係を含んだ「時間的チャンク」の存在の可能性を示唆している., 一般社団法人情報処理学会, 15 May 2004, 情報処理学会論文誌, 45, 5, 1481-1492, 0387-5806, 110002712197
  • Comparison between Cognitive Processes of Top-Class Shogi Players
    伊藤 毅志; 松原 仁
    07 Nov. 2003, ゲームプログラミングワークショップ2003論文集, 2003, 33-38, Japanese, 170000080183
  • A Deterministic Method for Structural Analysis of Compound Words in Japanese
    HAN Dongli; ITO Takeshi; FURUGORI Teiji
    複合語の構造分析は自然言語処理での重要過程の一つである。機械翻訳,情報検索,自動要約などでは,複合語の単位語(構成要素)への分割と構造分析が不可欠といってよい。本論文では,コーパスと統計を使い,単語の結合度を測り,要素間の依存関係を明らかにし,更に補助的なヒューリステイックスの併用によって複合語の構造分析を行う一手法を提案する。この手法の信頼性は,結合度を計量するときに必要なデータか十分に得られるかどうかに大きく依存する。そのことを考慮し,データの希薄性を避けるために,インターネット上のテキストをコーパスとして使用する。本手法で5文字から8文字の漢字列を対象にして行った構造分析実験では,それぞれ,88%,74%,66%,64%の正解率を得ることかできた。これらの数値は,他の実験結果に比べてもよく,手法の有効性を示している。, The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers, 01 May 2003, The Transactions of the Institute of Electronics,Information and Communication Engineers., 86, 5, 706-714, Japanese, 0915-1923, 110003170933, AA11340957
  • 将棋の認知科学的研究(1) : 記憶実験からの考察(<特集>ゲームプログラミング)
    伊藤 毅志; 松原 仁; グリンベルゲン ライエル
    人間の問題解決の認知過程については数多くの研究が行われてきた.ゲームおよびゲーム理論は昔から人間の問題解決行動の研究において重要な役割を演じてきた.認知研究の題材にゲームを用いることの利点は,ゲームが良定義問題で対戦による評価が容易なことである.チェスで最もよく知られた認知実験は局面の記憶に関するものでDe Grootによって行われた.この研究を継いだSimonとChaseはチャンクという概念を用いてエキスパートの認知能力を説明した.チャンクは一種の情報のかたまりで,チェスでいうとチェス盤上の典型的な駒の配置パターンのかたまりをチャンクと呼んでいる.彼らは強いプレイヤは弱いプレイヤよりも広い配置パターンをチャンクとして記憶していることを示した.将棋の認知研究の第1歩として,我々はまずチェスで行われた認知実験を追試してみることにした.チェスと将棋には認識の点からいくつかの違いがあるので,この追試実験を一度は実施することが必要だと考えた.本論文では将棋を対象とした時間無制限と時間制限の記憶実験を行った.強いプレイヤが弱いプレイヤより成績が良いこと,すなわち広い配置パターンをチャンクとして記憶しているというチェスとほぼ同様の結果が得られた., 一般社団法人情報処理学会, 15 Oct. 2002, 情報処理学会論文誌, 43, 10, 2998-3011, 0387-5806, 110002771153
  • On the Relation Between the Ability to Calculate Moves and Playing Strength in Shogi
    ITO Takeshi; MATSUBARA Hitoshi; GRIMBERGEN Reijer
    In shogi, it is assumed that there is a direct relationship between playing strength and the ability to search variations deeply. In recent studies, we have analyzed the width and depth of the search of a number of subjects. One of our main conclusions was that stronger players search deeper. It was also shown that players of intermediate playing strength (about 1-dan amateur) search wider than novices and expert players. In this paper, we will focus on the data concerning search depth. To analyze the ability to calculate moves without actually playing them on a shogi board, we conducted an experiment in which we asked intermediate players and experts to generate moves and search positions as deeply as possible in a number of test positions. The results indicate that there is not much difference between the ability to calculate moves of the intermediate player and the expert, but it is likely that the difference in playing strength is due to the accuracy of the search., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 24 Jul. 2002, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2002, 69, 37-44, Japanese, 0919-6072, 110006381104, AA11362144
  • Search depth and width of shogi players with different playing strengths
    ITO Takeshi; MATSUBARA Hitoshi; REIJER Grimbergen
    When deciding the next move in game positions, how do human players search the position and make the final decision about which move to play? In this paper, a number of shogi positions are given to subjects ranging in playing strength from beginner to top professional. Specifically, the width and depth of the search of each subject were analyzed using verbal protocol analysis. From the results, it could be concluded that stronger players search deeper. It was also shown that intermediate players (about 1-dan amateur) search the widest. With improving playing strength, it becomes possible to narrow the width of the search., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 15 Mar. 2002, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2002, 27, 41-47, Japanese, 0919-6072, 110006381085, AA11362144
  • 認知科学における心理実験
    市川伸一; 伊藤毅志
    社団法人人工知能学会, Jan. 2002, 人工知能学会誌, Vol.17, No.1, 77-83, Japanese, Introduction other, 0912-8085, 110002808962, AN10067140
  • Summarizing Newspaper Articles by Sentence Generation
    LIN Rihua; ITO Takeshi; FURUGORI Teiji
    We describe a summary production system for Japanese newspaper atticles on sassho-jiken (murders and bodily harms). It deletes and/or replace certain expressions first in the article on a sassho-jiken. It then finds information on the events happened and persons involved, builds conceptual structure from them, produce a summary from the ccnceptual structure. Finally and when necessary, it applies structural transformations to the sentences generated. The summaries thus produced are rather coheren and show an effeetiveness of the system in understanding and generating certrain sentences in Japanese., The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers, 04 May 2001, IEICE technical report. Natural language understanding and models of communication, 101, 40, 1-6, English, 0913-5685, 110003278652, AN10091225
  • The Change Process of the Search Observed for the KANSO - SEN of Shogi&sim from negative search to positive search&sim
    ITO Takeshi
    The game of the shogi is very complicatedly difficult, and the beginner can't decide the next move in some phases. However, it would be possible to choose the move, which it is plausible from legal moves in gradually proving with learning, the hand to be indicated. In this study, the novice player, beginner player, upper grade player, the expert player was examined in the think aloud protocol analysis, and it confirmed "that candidate move to be indicated early accurately thinks" as the expert player. For the confirmation, there was searching process in respect of the candidate move that it would give the evaluation in the candidate move and improves, as it became the expert player, while the hand is badly searched by method of elimination, and as the novice player carries out the advance searching. In addition, the game experiment was carried out, and the KANSO-SEN after the game was also analyzed. As the result, it was traced to become phase over the player in the inside, and cause of defeat was specified, and that time best move was examined, and the process which examined why it should be so indicated, in detail was observed., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 16 Mar. 2001, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2001, 28, 47-54, Japanese, 0919-6072, 110006407455, AA11362144
  • A Cognitive Science Approach to Shogi Playing Processes
    伊藤 毅志; 松原 仁; GRIMBERGEN Reijer
    There have been a number of cognitive studies in chess and Go, but there has been no attempt at analyzing the cognitive behavior of shogi players. Shogi has a number of features that are different from chess, so it is not necessarily the case that cognitive science results for chess carry over to shogi. Therefore, we have started our cognitive study into shogi by repeating three cognitive experiments performed in chess in the 60s. In this paper we present the results of these three memory tasks. The first memory task is memorizing a set of shogi positions without any time limit. The second ..., 一般社団法人情報処理学会, 26 Oct. 2000, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 2000, 98, 29-35, Japanese, 0919-6072, 110006407440, AA11362144
  • A Cognitive Science approach to Shogi Playing Processes
    MATSUBARA Hitoshi; ITO Takeshi
    03 Jul. 2000, 人工知能学会全国大会論文集 = Proceedings of the Annual Conference of JSAI, 14, 115-116, Japanese, 0914-4293, 10009928778, AN10258229
  • A system generating digest that a SHOGI game is explained
    ITO Takeshi
    03 Jul. 2000, 人工知能学会全国大会論文集 = Proceedings of the Annual Conference of JSAI, 14, 545-546, Japanese, 0914-4293, 10009929646, AN10258229
  • 棋力の違いによる将棋対局者の認知過程
    伊藤 毅志; 松原 仁
    30 Jun. 2000, 日本認知科学会大会発表論文集 = Annual meeting of the Japanese Cognitive Science Society, 17, 174-175, Japanese, 10010051507, AA11506947
  • 作問作業を用いたグループ学習支援システム
    福士 敬広; 伊藤 毅志
    30 Jun. 2000, 日本認知科学会大会発表論文集 = Annual meeting of the Japanese Cognitive Science Society, 17, 250-251, Japanese, 10010051671, AA11506947
  • The Effects on Problem Solving Processes of SHOGI by Using a New Visual Representation
    ITO Takeshi; FURUGORI Teiji
    It is known that the problem solver who has various kinds of representations of the problem like diagrams gains the advantage to solve it. In this article, we propose a new visual representation on SHOGI that shows on colors the move of pieces of a position. We realized this system on computer to examine how four levels of players (beginners, novice, middle-grade and expert) use it and how they are influenced by using it. As the result, novice players took a most positive attitude about this system and they prized it most highly., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 24 Jun. 1999, 情報処理学会研究報告. GI, [ゲーム情報学], 99, 53, 1-5, Japanese, 0919-6072, 110006407469, AA11362144
  • 将棋の感想戦に見られる共同学習過程
    伊藤 毅志
    25 Jun. 1998, 日本認知科学会大会発表論文集 = Annual meeting of the Japanese Cognitive Science Society, 15, 80-81, Japanese, 10012382933, AA11506947
  • Determining Word Senses using Syntactical Relation and Mutual Information
    MAEKAWA Atsushi; ITO Takeshi; FURUGORI Teiji
    Determining word sense(s) for any word used in text is a necessary process in natural language processing. In this paper, we propose a method for describing the meaning of the word in text with a set of synonyms that appear in similar contexts. First, using syntactical information, we get synonyms of the given word from a corpus. Then, using mutual information, we select a few of them as the ones that describe the meaning of the given word. We have got a success rate of 82%, when compared with an human judgment over an experiment with the verb hiraku., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 12 Mar. 1998, IPSJ SIG Notes, 98, 21, 55-62, Japanese, 110002934705, AN10115061
  • Development of Discussion Support System on Web-Browser
    ENOKIZONO Hirotaka; ITO Takeshi
    The appearance of the WWW technology has made many general users to use Internet. In this article, we explain the group-ware supporting daily network discussion. We discuss the argument model to recognize the argument process. On the basis of the results, we explain the prototype of the discussion support system, which show the graphical discussion space on WEB-browser., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 29 Jan. 1998, IPSJ SIG Notes, 98, 9, 55-60, Japanese, 0919-6072, 110002937452, AN10357661
  • Development of Discussion Support System on Web-Browser
    ENOKIZONO Hirotaka; ITO Takeshi
    The appearance of the WWW technology has made many general users to use Internet. In this article, we explain the group-ware supporting daily network discussion. We discuss the argument model to recognize the argument process. On the basis of the results, we explain the prototype of the discussion support system, which show the graphical discussion space on WEB-browser., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 29 Jan. 1998, IPSJ SIG Notes, 98, 9, 55-60, Japanese, 110004029299, AN10357661
  • A Cooperative Learning on "Kansou-sen (Reviewing Game)"
    伊藤 毅志; 古郡 廷治
    通信技術やマルチメディア技術の発達に伴い, グループウエアの研究も盛んになってきている。それにつれて, 教育工学の分野では, 共同学習や協調学習がテーマとなり, 様々な研究が行われるようになっている。しかし, 共同学習の効果に関しては, 様々な報告がある上に, 共同学習場面における学習者の認知面での研究は立ち後れていると言わざるを得ない。一方, コンピュータチェスの分野では, ディープブルー(コンピュータチェス)が, ついにカスパロフ(チェスのグランドマスター)に勝利を収め, 将棋の分野でも日々コンピュータの棋力は向上している。しかし, それらのソフトは, 強さを求めるあまりに, それに勝てない人間からは「ただ自分より強いだけのマシン」となり, ユーザーインターフェースという観点からは, 面白くない対戦相手になっている。本研究では, 共同学習の例として「将棋の感想戦」に注目した。将棋の感想戦では, 「学習者は比較的高い学習意欲を持っていること」「学習効果があることが経験的に知られていること」から効果的な共同学習が起こっている好例であると考えた。この感想戦機能を, 将来, 強い将棋ソフトに備えることができれば, 多くの将棋の学習者に貢献できると考えている。また, 同様の知見を一般の教育システムへ応用することも考えられる。我々は, そのための基礎研究として, 実際に二人の被験者を..., 一般社団法人情報処理学会, 24 Sep. 1997, 全国大会講演論文集, 55, 2, 406-407, Japanese, 110002891502, AN00349328
  • Determining Word Senses from Syntactical Relation and Mutual Information
    前川 篤志; 伊藤 毅志; 古郡 延治
    近年, 計算機の高速化, 記憶容量の大型化に伴い, 言語現象を経験的, 統計的に捉えようとする傾向にある。特に, 単語の意味的曖昧性の解消においては, 大規模コーパスから抽出した相互情報量, 機械可読の辞書やシソーラスをもとに, その文脈に沿った単語の意味を同定するという手法が主流となっている。しかし, 次々と新出単語や新出概念が現われる今日において, 既存の辞書やシソーラスに載っていない単語や概念が文脈中に現れることは, しばしば起こり得ることである。本研究では, 既存の辞書やシソーラスを使うことなく, コーパスのみから得られる情報をもとに, 文脈に沿った単語の意味を獲得する手法を提案する。例として動詞「開く」を用いて実験を行い, 得られた結果に考察を加えた。, 一般社団法人情報処理学会, 24 Sep. 1997, 全国大会講演論文集, 55, 2, 218-219, Japanese, 110002891409, AN00349328
  • A System for Supporting Independent Learning (SIL)
    ITO Takeshi; FURUGORI Teiji
    In this article, we explain a new CAI system, SIL (A System for Supporting Independent Learning), that present an learning environment supporting independent learning. This system has two features. One is an indirect instruction, and another is a self-explanation. We discuss the usability of the self-explanation that support independent learning. We consider self-explanation for learners to grasp their own ability and use positive lesson induction. We implement functions that present and modify self-explanation as relating the later problems on this system., The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers, 26 Apr. 1997, IEICE technical report. Education technology, 97, 33, 1-8, Japanese, 0913-5685, 110003192000, AN10013163
  • An Effect of Self - Monitoring on Learning Process -A CAI System for Independent Learning-
    ITO Takeshi; FURUGORI Teiji
    In this article, we explain the basic research for a new CAI system that support independent learning. This system has two features. One is an indirect instruction, and another is a self-monitoring. We discuss the effect of self-monitoring on the basis of the results of educational activities. We explain the prototype of this system, which includes indirect instructions. In conclusion, we introduce the outline of the new system., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 20 Sep. 1996, IPSJ SIG Notes, 96, 93, 49-56, Japanese, 0919-6072, 110002776405, AN10096193
  • Development of a System Supporting Text-based Network Conference
    榎園 裕崇; 伊藤 毅志; 古郡 廷治
    我々は日常生活において、複数の人間で話し合いの場を持つことがしばしばある (例:「冠婚葬祭の準備」「忘年会の計画」「大掃除の打ち合わせ」など)。これは、一種の意志決定型の会議と見ることができるが、このような会議で扱う議題には、議題がさらにいくつかの副議題に分割される複雑な問題構造を持つものがある(図1:以下、多層構造議題と呼ぶ)。このような多層構造議題を議論する場では、現在話し合っている問題の構造を正確に把握した上で、さらにその議題に固有の世界知識も有している人間が司会進行を行うことにより、より円滑で有意義な会議が期待できるだろう。本研究では、多層構造議題の会議を円滑に進行するために、人間同士の議論に加わり、司会進行を行うシステムの開発を目標にしている。実現するシステムは、地理的に分散した環境下でリアルタイムの会話や議論を行うためのツール上に組み込むことを考えている。実際、phoneやchatといった、複数の人間で文字ベースの会話を行うためのツールなどは、日常のちょっとした話し合いにも一般的に利用されているので、本システムの実現の意義は大きいと考える。本報告では、実際の会議実験で得られたデータから、まず会議空間を3領域に分類し、その中の議論空間を記述するためのモデルについて詳述する。, 一般社団法人情報処理学会, 04 Sep. 1996, 全国大会講演論文集, 53, 4, 85-86, Japanese, 110002887269, AN00349328
  • Word Sense Disambiguation with Conceptual Mutual Information
    永山 崇; 伊藤 毅志; 古郡 廷治
    計算言語学では経験的、統計的に言語現象を捉えようとする傾向が強くなってきている。このような傾向は1950年代にも見られたが、当時の計算機の記憶容量や処理速度の制約から望むような成果が得られなかった。しかし、計算機の能力が向上し、また大規模コーパスが利用しやすくなったことから、近年コーパスから言語知識を抽出し言語処理に利用しようという研究が盛んに行われている。本稿は、タグつきコーパスから抽出した概念間の相互情報量を用いて日本語文中の語彙的曖昧性を解消する手法を提案し、その手法に基づいて曖昧性の解消実験を行った結果を報告する。なお実験にはEDR電子化辞書とEDR日本語コーパスを用いた。, 一般社団法人情報処理学会, 04 Sep. 1996, 全国大会講演論文集, 53, 2, 21-22, Japanese, 110002887615, AN00349328
  • Japanese Writing Aid System for Young Students
    影山 光宏; 伊藤 毅志; 古郡 廷治
    我々は文章を作成するとき,往々にして誤りを犯す.それには誤字や脱字のようなものから内容の間違いまである。当然、小学生の作文中にも種々の誤りがある.しかし,小学生は誤りを自ら認識し、修正する能力が欠けている。文章作成上の誤りの発見,訂正を支援するシステムがある.その多くは,技術者,新聞編集者,大学生などが書いた文章を対象としたものである.本研究では,小学生を対象とした文章推敲支援システムJasysの構築を試みる.Jasysは文章中の誤りを検出,提示するだけでなく,その訂正例も示す.本稿では,とくに,Jasysのゼロ主語に関する誤ると訂正について述べる., 一般社団法人情報処理学会, 04 Sep. 1996, 全国大会講演論文集, 53, 2, 39-40, Japanese, 110002887624, AN00349328
  • Classification of protocol data in meeting using chat-system
    ENOKIZONO H.
    コンピュータを用いた通信技術の進歩に伴い、地理的に分散した環境下で会議、会話、議論をする場面が多くなった。それを支援する電子会議システムやチャットのようなツールも開発されている。しかし、コンピュータ上での会議や議論の場では、しばしば1つの話題に固執して議論が迷走したり、停滞したりすることがある。このような場合、参加者の中によき聞き役となり、進行役となる者がいれば、より円滑な会議が成立するだろう。本研究は、チャットを用いた会議に参加し、的確なタイミングで会議の進行方針に対して助言を与える、システムの開発を目指している。システムに会議の進行状況を理解させるためには、各参加者の発話が、どのような意図をもって、何についての発話なのかを同定する機能を持たせる必要があるだろう。ここでは、そのための基礎研究として、チャットにより収集した会話の分析を行い、その分析を基に、意図と内容の二つの視点から発話の分類を行う。, 一般社団法人情報処理学会, 06 Mar. 1996, 全国大会講演論文集, 52, 2, 421-422, Japanese, 110002867480, AN00349328
  • A Tool for Deticting and Correcting Errors in Compositions Written by Primary School Students
    柿沼 秀和; 伊藤 毅志; 古郡 廷治
    本稿の目的は,作文の添削システムを開発することである.作文の添削には多大の労力と時間を必要とする.形式的な間違いを指摘したり,訂正するだけでも,教師の負担は大きい.文章を書く能力の未発達な生徒は,作文上でいくつかの基本的な「誤り」をおかす.その誤りには,明白な「間違い表現」と,「不適切表現」とがある.教師は添削の過程で,前者の誤りは訂正し,後者の誤りは指摘した上で,書き換えを促すか,訂正案を示す.本稿で述べる作文添削システム,TENSAKUは,この教師の役目を果たすものである., 一般社団法人情報処理学会, 20 Sep. 1995, 全国大会講演論文集, 51, 1, 275-276, Japanese, 110002876919, AN00349328
  • Semantic network based on word similarity extracted from corpus
    廣 恵太; 伊藤 毅志; 古郡 廷治
    本稿では,語彙間の連想関係を記述する方法として,コーパスから抽出した単語間類似度に基づく意味ネットワークの手法を提案する.また,この語彙体系の妥当性の検証として,構成した意味ネットワーク上の活性伝播から文脈情報の抽出を行う.大規模な意味ネットワークを構成するとき,ネットワークのノード間の関係を客観的方法によって抽出する必要がある.そこで小嶋らは,意味ネットワークを客観的・規則的に構成する方法として,英語辞書による手法を提案している.辞書を用いた場合,単語間の一般的で安定した関係を抽出することができる反面,既存の辞書の範疇の語彙関係しか捉えられないという問題がある.自然言語テキストは,文章の属する分野,またはジャンルによって用いられる言葉の種類も用法も異なると考えられ,分野依存の語彙体系が求められる.辞書を用いた方法でこれを実現するには,幾つもの辞書が必要となり,実用的でない.一方,本手法は,あらかじめ分野にあわせた語彙体系を容易に構築することができ,上述の問題の解決法となる., 一般社団法人情報処理学会, 20 Sep. 1995, 全国大会講演論文集, 51, 3, 13-14, Japanese, 110002877376, AN00349328
  • 自立的学習を支援する知的カウンセリングシステム
    伊藤 毅志; 古郡 廷治
    15 Jun. 1995, 日本認知科学会大会論文集 = Annual meeting of the Japanese Cognitive Science Society, 12, 116-117, Japanese, 10012372029, AA11506936
  • Coorperative Process in Playing "Four - Players - SHOGI"
    Ito Takeshi; Sugimoto Shinya; Furugori Teiji
    We deal with the cooperative problem solving process in playing "four-players-SHOGI", a two-against-two (or sometimes four-way) game in which two persons on side cooperate each other to win the game. We explain firstly the organization of a four-player-SHOGI to be implemented on computer network. We analyze secondly the results of an experiment that show how the two players on the same side cooperate each other explicitly when allowed and implicitly when not allowed. Based on the analysis, we offer lastly acognitive model that explains players' mental behavior for making a move in the four-players-SHOGI. This paper is revised one basis on "Implicit Communication in Playing 'Four-Playing-SHOGI'", published in HI-58-4 (1995)., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 06 Mar. 1995, 情報処理学会研究報告. 人工知能研究会報告, 95, 23, 33-40, Japanese, 0919-6072, 110002674913, AA11135936
  • Implicit Communication in Playing "Four -Players- SHOGI"
    ITO Takeshi; SUGIMOTO Shinya; FURUGORI Teiji
    We deal with the cooperative problem solving process in playing "four-players-SHOGI", a two-against-two (or sometimes four-way) game in which two persons on side cooperate each other to win the game. We explain firstly the organization of a four-player-SHOGI to be implemented on computer network. We analyze secondly the results of an experiment that show how the two players on the same side cooperate each other explicitly when allowed and implicitly when not allowed. Based on the analysis, we offer lastly acognitive model that explains players' mental behavior for making a move in the four-players-SHOGI., Information Processing Society of Japan (IPSJ), 19 Jan. 1995, 情報処理学会研究報告. HI, ヒューマンインタフェース研究会報告, 95, 7, 21-28, Japanese, 0919-6072, 110002937602, AA1221543X
  • Effects of Drawing Diagram in Solving Diffusive Problem
    伊藤 毅志; 古郡 廷治
    我々が解いている問題は、大別すると2種類に次の2つに分類される。一つは、誰が解いても(正解であれば)同じ答えに至る収束的問題であり、もう一つは、解く人によって解答が異なったり、そもそも正解などない発散的問題である。従来の認知科学的問題解決研究では、ハノイの塔などのパズルの問題をはじめとして、クイズや数学や物理の問題などの収束的問題が殆どであった。この理由は、これらの問題は良定義問題(問題の目標状態、操作子が明確な問題)であり、被験者の行動がある程度実験者にも予想されるために、研究の対象としては扱いやすかったからと考えられる。それに対して、発散的問題の方は、近年ようやく少しずつ研究として扱われつつあるにすぎない。しかし、実際の我々の日常生活を考えてみると、殆どが悪定義問題であるばかりか発散的問題でもあるような問題に囲まれていると言える。例えば、「お昼に比較的安くてでおいしいものを食べる」とか「普段着になるようなズボンを選ぶ」などの日常的問題は操作子も不明確であるし、人によって結論の異なる発散的問題である。このように、発散的問題の研究が意義深いものであることは明確だろう。本研究では、このような発散的問題を解決する際に視覚的イメージ(特に作図)が、どのように問題解決過程に影響を与えているのかについて考察していく。, 一般社団法人情報処理学会, 20 Sep. 1994, 全国大会講演論文集, 49, 1, 37-38, Japanese, 110002885120, AN00349328

Books and other publications

  • ゲームAI研究の新展開
    伊藤 毅志
    Japanese, Editor, 360, オーム社, 04 Jul. 2023, 4274230775
  • 「次の一手」はどう決まるか: 棋士の直観と脳科学
    中谷 裕教; 伊藤 毅志; 勝又 清和
    Scholarly book, Japanese, Joint work, 勁草社, 28 Apr. 2018
  • ゲーム情報学概論- ゲームを切り拓く人工知能
    伊藤 毅志; 保木 邦仁; 三宅 陽一郎
    Scholarly book, Japanese, Joint work, コロナ社, 26 Apr. 2018
  • 落語の入り口
    雲田はるこ
    General book, Japanese, Joint work, “AIとアイデンティティー”, フィルムアート社, 27 Jun. 2017
  • 一人称研究のすすめ
    諏訪正樹; 堀浩一; 伊藤毅志; 松原仁; 阿部明典; 大武美保子; 松尾豊; 藤井晴行; 中島秀之
    Scholarly book, Japanese, Joint work, 第2章 突き抜ける人の思考-羽生善治氏の将棋観, 近代科学社, 28 Apr. 2015
  • 人間に勝つコンピュータの作り方
    滝澤 武信; 松原 仁; 古作 登; 橋本 剛; 小谷 善行; 鶴岡 慶雅; 山下 宏; 金子 知適; 保木 邦仁; 伊藤 毅志; 竹内 章; 篠田 正人
    Japanese, Joint work, 第7章 文殊の誕生、あから2010の人間への挑戦, 技術評論社, Sep. 2012
  • コンピュータ将棋の進歩6~プロ棋士に並ぶ~
    伊藤毅志
    Japanese, Joint work, 第5章 コンピュータ将棋における合議アルゴリズム, 共立出版, May 2012
  • われ敗れたり
    米長邦雄ほか
    Japanese, Joint work, 思考の過程こそが重要, 中央公論新社, Feb. 2012
  • 先を読む頭脳
    羽生善治; 伊藤毅志; 松原仁
    Japanese, Joint work, ほぼ全般の構成、各章のコメント部分, 新潮社, Aug. 2006
  • コンピュータ将棋の進歩5 ~アマトップクラスに迫る~
    伊藤毅志; 松原仁; Reijer Grimbergen
    Japanese, Joint work, 4章「将棋の認知科学的研究」, 共立出版, 2005
  • 認知カウンセリングから見た学習方法の相談と指導
    市川伸一
    Japanese, Joint work, ブレーン出版, Jul. 1998
  • 認知カウンセリングから見た学習方法の相談と指導(共著)
    伊藤毅志
    Japanese, Joint work, ブレーン出版, 1998
  • 認知心理学4~思考~(共著)
    市川伸一
    Japanese, Joint work, 東大出版, 1996

Lectures, oral presentations, etc.

  • 将棋AIの着手の意図を一連の読み筋として可視化するシステム
    奥浜 駿; 杵渕 哲彦; 伊藤 毅志
    Oral presentation, Japanese, 研究報告ゲーム情報学
    01 Mar. 2024
    - 08 Mar. 2024
  • 将棋における人間の価値観に近い新しい局面評価指標の提案
    今橋 日向人; 伊藤 毅志
    Oral presentation, Japanese, 研究報告ゲーム情報学
    01 Mar. 2024
    - 08 Mar. 2024
  • 未来局面の提示によるテトリスの学習支援システムの提案
    西川 耕平; 伊藤 毅志
    Oral presentation, Japanese, 研究報告ゲーム情報学
    01 Mar. 2024
    - 08 Mar. 2024
  • モンテカルロ木探索のパラメータ調整による人間の指し手との一致率の向上
    杵渕 哲彦; 伊藤 毅志
    Japanese, ゲームプログラミングワークショップ2023, Peer-reviewed
    10 Nov. 2023
    - 18 Nov. 2023
  • アシスタンスジレンマを考慮したテトリスの学習支援システムの提案
    西川 耕平; 伊藤 毅志
    Public symposium, Japanese, ゲームプログラミングワークショップ2023, Peer-reviewed
    10 Nov. 2023
    - 17 Nov. 2023
  • 将棋と囲碁AI 人知を超えたAIとどう付き合うか?
    伊藤毅志
    Nominated symposium, Japanese, 卓越・先端・次世代研究シンポジウム2023, Invited
    11 Oct. 2023
  • 5人人狼を題材としたジェスチャーの定量的分析とその妥当性の検討
    中井 あすか; 伊藤 毅志
    Oral presentation, Japanese, 研究報告ゲーム情報学
    01 Jul. 2023
    - 08 Jul. 2023
  • 新ルール追加による5五将棋におけるゲームバランスの調整
    水田 和志; 伊藤 毅志
    Oral presentation, Japanese, 研究報告ゲーム情報学
    01 Jul. 2023
    - 08 Jul. 2023
  • カードゲームHanabiにおける人間の合意形成の条件
    服部 陸離; 伊藤 毅志
    Oral presentation, Japanese, 研究報告ゲーム情報学
    01 Jul. 2023
    - 08 Jul. 2023
  • デジタルカーリングの試みと展開
    伊藤毅志
    Invited oral presentation, Japanese, 電子情報通信学会中国支部 招待講演, Invited
    06 Jul. 2023
  • 将棋AIがプロ棋士の棋譜に与えた影響―トッププロ棋士の分析からの考察―
    齋藤 雅史; 伊藤 毅志
    Oral presentation, Japanese, ゲーム情報学研究会
    10 Mar. 2023
  • 5人人狼におけるプレイヤの熟達過程
    金泉 則天 , 伊藤 毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会ゲーム情報学研究会
    10 Mar. 2023
  • 人間の感覚と異なる囲碁AI特有の手の抽出手法の提案とその評価
    馬 志偉; 伊藤 毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会ゲーム情報学研究会
    10 Mar. 2023
  • 人間の感覚と異なる囲碁AI特有の手の抽出
    馬志偉; 伊藤毅志
    Public symposium, Japanese, ゲームプログラミングワークショップ2022, Peer-reviewed
    Nov. 2022
  • 将棋AIがプロ棋士の棋譜に与えた影響―定量的分析からの考察―
    齋藤雅史; 伊藤毅志
    Public symposium, Japanese, ゲームプログラミングワークショップ2022, Peer-reviewed
    Nov. 2022
  • シミュレーションモデルの追加拡張が可能な新しいデジタルカーリングシステムの構築
    上原嘉織; 伊藤毅志
    Public symposium, Japanese, ゲームプログラミングワークショップ2022, Peer-reviewed
    Nov. 2022
  • 人狼における熟達者の思考過程
    金泉則天; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 人工知能学会全国大会, 人工知能学会, Domestic conference
    Jun. 2022
  • AIを用いた5×5盤将棋における新しい初期配置の自動生成手法の提案
    明石禎紀; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, 情報処理学会, Domestic conference
    11 Mar. 2022
  • 9路盤囲碁における未来局面を用いた学習支援システム
    王利峰; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, 情報処理学会, Domestic conference
    11 Mar. 2022
  • 京都将棋の弱解決
    塩田雅弘; 伊藤毅志
    Poster presentation, Japanese, ゲームプログラミングワークショップ, 情報処理学会, オンライン, Domestic conference
    Nov. 2021
  • 実環境データに近づけるデジタルカーリングのシミュレータの改良
    上原嘉織; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, Domestic conference
    19 Jun. 2021
  • カーリングプレイヤの熟達化に伴う認知過程の変化
    高取大樹; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, Domestic conference
    Mar. 2021
  • 人間にとって手強さを感じさせるガイスターAIの提案
    伊藤篤志; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, Domestic conference
    Mar. 2021
  • 自己対戦を用いたガイスターAIにおける行動優先度の学習
    志賀薫; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, 情報処理学会, オンライン, Domestic conference
    2021
  • 人知を超えた将棋AIがプロ棋士に与える影響に関する研究~定量的分析からの考察~
    齋藤雅史; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, 情報処理学会, オンライン, Domestic conference
    2021
  • Visualization techniques to give insight into the operation of the Go policy network
    Yuanfeng Pang; Takeshi Ito
    Oral presentation, English, TAAI2020, International conference
    03 Dec. 2020
  • Learning of Evaluation Functions on Mini-Shogi Using Self-playing Game Records
    Masahiro Shioda; Takeshi Ito
    Oral presentation, English, TAAI2020, International conference
    03 Dec. 2020
  • 動的な難易度調整により対戦して楽しい格闘ゲームAI
    Deng Shida; 伊藤毅志
    Poster presentation, Japanese, ゲームプログラミングワークショップ2020, Domestic conference
    Nov. 2020
  • 非言語的コミュニケーションゲーム「DREAMS」における相手モデル構築過程
    浅野旬吾; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 日本認知科学会第34回大会, Domestic conference
    17 Sep. 2020
  • ゲーム研究の新展開と認知科学(2)
    伊藤毅志; 桝井文人; 松原仁; 山本雅人; 河村隆; 竹川佳成
    Oral presentation, Japanese, 日本認知科学会第34回大会, Domestic conference
    17 Sep. 2020
  • VRを用いたエンターテインメント性を付与したカーリングシステムの開発に関する研究
    山崎貴之; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, エンタテインメントコンピューティングシンポジウム2020, Domestic conference
    29 Aug. 2020
  • 人狼プレイヤの意思決定過程
    伊藤毅志; 杉本磨美
    Invited oral presentation, Japanese, 第34回人工知能学会全国大会, Invited, Domestic conference
    09 Jun. 2020
  • 囲碁初心者の動機づけを目的とした着手を褒めるシステム
    若林広志; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 研究報告ゲーム情報学(GI), Domestic conference
    Mar. 2020
  • エージェントとのインタラクションにおける時間的制約が相手に対する思考に与える影響について
    浅田麻菜; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI), Domestic conference
    2020
  • コンピュータ将棋における平均損失を用いた棋力調整手法の提案
    林俊佐; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 研究報告ゲーム情報学(GI), Domestic conference
    2020
  • 深層強化学習を用いたガイスターAI の構築
    木村勇太; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, ゲームプログラミングワークショップ2019論文集, Domestic conference
    Nov. 2019
  • 言語的コミュニケーションゲーム「DREAMS」を用いた研究計画
    浅野旬吾; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 第36回日本認知科学会大会, Domestic conference
    2019
  • 言語的コミュニケーションゲーム「DREAMS」の紹介
    浅野旬吾; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会ゲーム情報学研究会, Domestic conference
    2019
  • ゲーム研究の新展開と認知科学
    伊藤毅志; 松原仁; 山本雅人; 狩野芳伸; 大澤博隆
    Public symposium, Japanese, 第36回日本認知科学会大会, Domestic conference
    2019
  • コンピュータに思考ゲームをさせる試み ~コンピュータ将棋・囲碁の最前線~
    伊藤毅志
    Others, Japanese, 第7回日本情報オリンピック表彰式(記念講演), 情報オリンピック日本委員会
    Mar. 2008
  • 視線を用いた新しいエンターテインメント
    水上明; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会,エンターテインメントコンピューティング研究会
    2008
  • 第1回UEC杯コンピュータ囲碁大会報告(2007年12月)
    伊藤毅志; 村松正和
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    2008
  • 知識を直観的に記述できる5五将棋システム
    伊藤毅志; 滝沢洋平
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会ゲーム情報学研究会,情報処理学会ゲーム情報学研究会
    2007
  • 知識を直観的に記述できる5五将棋システム
    滝沢洋平; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会,ゲームプログラミングワークショップ2007
    2007
  • 棋譜には現われない暗黙の棋譜
    伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会,ゲームプログラミングワークショップ2007
    2007
  • 学習者の知識を直観的に記述できる5五将棋システム
    滝沢洋平; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 第1回エンターテイメントと認知科学シンポジウム
    2007
  • 囲碁熟達プレーヤーの詰碁解答に基づく思考過程の考察
    高橋克吉; 伊藤毅志; 村松正和; 松原仁
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    2007
  • 知識を直観的に記述できる5五将棋システム
    伊藤毅志; 滝沢洋平
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    2007
  • 数独難易度評価のためのプレーヤ知識の認知科学的分析
    橋爪浩二; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 第1回エンターテイメントと認知科学シンポジウム
    2007
  • モンテカルロ法を用いた5五将棋システム
    伊藤毅志; 新沢剛
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    2007
  • 第1回UEC杯5五将棋大会報告(2007年11月)
    伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    2007
  • モンテカルロ法を用いた5五将棋システム
    新沢剛; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 第1回エンターテイメントと認知科学シンポジウム
    2007
  • 囲碁知識構築に向けた認知科学的実験
    高橋克吉; 伊藤毅志; 村松正和; 松原仁
    Public symposium, Japanese, ゲームプログラミングワークショップ2006, コンピュータ将棋協会, 神奈川
    Nov. 2006
  • 視線と発話の比較に基づく囲碁と将棋の局面認知過程の違い
    高橋克吉; 斉藤大; 伊藤毅志; 村松正和; 松原仁
    Oral presentation, Japanese, 日本認知科学会,日本認知科学会全国大会論文集
    2006
  • 人間の思考を模倣した利己的先読み~将棋の駒の取り合い問題に関する考察~
    蛭田雄一; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 日本認知科学会,認知科学会全国大会論文集
    2006
  • 囲碁知識のモデル構築に向けた認知科学的実験
    高橋克吉; 伊藤毅志; 村松正和; 松原仁
    Oral presentation, Japanese, ゲーム・プログラミングワークショップ2006
    2006
  • ゲーム(将棋)の認知科学的研究
    伊藤毅志
    Others, Japanese, ミニワークショップ@函館, はこだて未来大学
    2006
  • 将棋における利己的先読み~ゲームをプレーする熟達者の思考~
    伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, エンターテイメントコンピューティング2006, エンターテイメントコンピューティング2006実行委員, 東京
    2006
  • 将棋プレーヤーの利己的先読み
    伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, ゲーム・プログラミングワークショップ2006, コンピュータ将棋協会, 神奈川
    2006
  • 囲碁と将棋の思考過程の違い~視線データと発話データの比較から~
    伊藤毅志; 斉藤大; 高橋克吉; 村松正和; 松原仁
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    2006
  • コンピュータ将棋の発達と人間との新しい関係~認知科学の立場から~
    伊藤毅志
    Invited oral presentation, Japanese, パネル討論「コンピュータの進歩で将棋は変わるか?」, 人工知能学会
    2006
  • 人間の思考を模倣した利己的先読み~将棋の駒の取り合い問題に関する考察~
    蛭田雄一; 伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    2006
  • 「熟達者の思考」から見たコンピュータ将棋の思考~認知科学的研究からの知見~
    伊藤毅志
    Invited oral presentation, Japanese, 全国大会 特別セッション「ここまできたコンピュータ将棋」, 情報処理学会
    2006
  • 囲碁と将棋の思考過程の違い~視線データと発話データの比較から~
    伊藤毅志; 斉藤大; 高橋克吉; 村松正和; 松原仁
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    2006
  • 将棋における利己的先読み~ゲームをプレーする熟達者の思考~
    伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, エンターテイメントコンピューティング2006
    2006
  • 将棋プレーヤーの利己的先読み
    伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, ゲーム・プログラミングワークショップ2006
    2006
  • コンピュータの思考とプロ棋士の思考~コンピュータ将棋の現状と展望~
    伊藤毅志
    Public symposium, Japanese, ゲーム・プログラミングワークショップ2005, ゲーム・プログラミングワークショップ2005
    2005
  • ヒューリスティックスを用いたイラストロジックの難易度評価
    伊藤毅志
    Public symposium, Japanese, ゲーム・プログラミングワークショップ2005, ゲーム・プログラミングワークショップ2005
    2005
  • Automatic Evaluation on Difficulty of Logic-Puzzle Using Heuristics
    Takeshi Ito
    Oral presentation, English, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    2005
  • 熟達者の直観的思考を将棋プログラムに組み込む試み
    伊藤毅志
    Public symposium, Japanese, ゲーム・プログラミングワークショップ2004, ゲーム・プログラミングワークショップ2004
    2004
  • 将棋熟達者の発話にみる思考と認知
    伊藤毅志; 松原仁
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会,ゲーム情報学研究会
    2004
  • 相手モデルが将棋の思考過程に与える影響
    伊藤毅志
    Public symposium, Japanese, エンターテイメントコンピューティング2003, エンターテイメントコンピューティング2003
    2003
  • 将棋トッププロ棋士の認知過程の比較
    伊藤毅志; 松原仁
    Public symposium, Japanese, ゲーム・プログラミングワークショップ2003, ゲーム・プログラミングワークショップ2003
    2003
  • 人間の直観的思考を組み込んだ将棋プログラムの試み
    伊藤毅志
    Public symposium, Japanese, ゲーム・プログラミングワークショップ2003, ゲーム・プログラミングワークショップ2003
    2003
  • 将棋初心者のための学習支援に関する認知的考察
    伊藤毅志
    Public symposium, Japanese, ゲーム・プログラミングワークショップ2003, ゲーム・プログラミングワークショップ2003
    2003
  • Search Depth and Width of Shogi Players with Differnt of Playing Strength
    伊藤毅志; 松原仁; ライエル・グリンベルゲン
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会、ゲーム情報学研究会
    Mar. 2002
  • 作問を用いて能動的学習観を育てる学習支援システム
    伊藤毅志; 福士敬広
    Oral presentation, Japanese, JSiSE2001教育システム情報学会
    2001
  • 棋力の違いによる将棋プレーヤーの認知過程の比較
    伊藤毅志; 松原 仁; ライエル・グリンベルゲン
    Oral presentation, Japanese, 日本認知科学会第18回大会論文集,日本認知科学会全国大会
    2001
  • 将棋の感想戦に見られる探索の変化過程~negative searchからpositive searchへ~
    伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会ゲーム情報学研究会,5-7
    2001
  • 文生成による新聞記事の要約システム
    林日華; 伊藤毅志; 古郡廷治
    Oral presentation, Japanese, 信学技報, NLC2001-5
    2001
  • A Cognitive Science Approach to Shogi Playing Processes
    Takeshi Ito; Hitoshi Matsubara; Reijer Grimbergen
    Oral presentation, English, 情報処理学会ゲーム情報処理研究会,4-7
    2000
  • 作問作業を用いたグループ学習支援システム
    伊藤毅志; 福士敬広
    Oral presentation, Japanese, 日本認知科学会第17回大会論文集
    2000
  • 将棋の局面の記憶に関する認知科学的研究(1)
    伊藤毅志; 松原 仁; Reijer Grimbergen
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会第61回全国大会,2
    2000
  • 棋力の違いによる将棋対局者の認知過程
    伊藤毅志; 松原 仁
    Oral presentation, Japanese, 日本認知科学会第17回大会論文集
    2000
  • 人間が将棋を指すプロセスに関する認知科学的研究
    松原 仁; 伊藤毅志; Reijer Grimbergen
    Oral presentation, Japanese, 人工知能学会第14回大会
    2000
  • 一局の将棋を説明するダイジェスト文生成システム
    伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 人工知能学会第14回大会
    2000
  • 将棋の局面の記憶に関する認知科学的研究(2)
    松原仁; 伊藤毅志; Reijer Grimbergen
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会第61回全国大会,2,情報処理学会第61回全国大会
    2000
  • 視覚思考支援による将棋問題解決過程への影響
    伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 情報処理学会ゲーム情報学研究会
    1999
  • 将棋における人間の認知過程
    伊藤毅志
    Public symposium, Japanese, ゲームプログラミングワークショップ'99
    1999
  • 将棋の感想戦に見られる共同学習過程
    伊藤毅志
    Oral presentation, Japanese, 日本認知科学会第15回大会論文集
    1998

Courses

  • Advanced Software Fundamentals
    Apr. 2022 - Present
    The University of Electro-Communications
  • コンピュータサイエンス実験第二
    Mar. 2020 - Present
    The University of Electro-Communications
  • 知能システム
    Mar. 2020 - Present
    The University of Electro-Communications
  • 基礎科学実験
    2015 - Present
    The University of Electro-Communications
  • コンピュータサイエンス実験第二AB
    The University of Electro-Communications
  • コンピュータサイエンス実験第二AB
    電気通信大学
  • 情報数理工学実験第二B
    The University of Electro-Communications
  • 情報数理工学実験第二B
    電気通信大学
  • コンピュータサイエンス実験第二B
    The University of Electro-Communications
  • コンピュータサイエンス実験第二B
    電気通信大学
  • コンピュータサイエンス実験第二A
    The University of Electro-Communications
  • コンピュータサイエンス実験第二A
    電気通信大学
  • 情報数理工学実験第二A
    The University of Electro-Communications
  • 情報数理工学実験第二A
    電気通信大学
  • ソフトウエア基礎特論
    The University of Electro-Communications
  • ソフトウエア基礎特論
    電気通信大学
  • 知能システム
    電気通信大学
  • 情報領域演習第二
    The University of Electro-Communications
  • 情報領域演習第二
    電気通信大学
  • 基礎科学実験
    The University of Electro-Communications

Affiliated academic society

  • International Computer Game Association
  • 日本コーチング学会
  • 情報処理学会
  • 電子情報通信学会
  • IEEE
  • 日本認知科学会
  • 人工知能学会

Research Themes

  • ゲームシナリオに則した統制実験による人狼プレイヤの思考過程の分析
    棟方渚
    多人数不完全情報ゲームである人狼では,役職によって異なる目的を持ったプレイヤ同士が,対話や視線,ジェスチャなどでコミュニケーションをとりながら自身の陣営の勝利を目指す.一方,人狼はゲームでありながら現実世界の課題と類似する特徴を有するため,考慮すべきパラメータが膨大にあり,そのモデル化は非常に困難となる.この現状をふまえ,本研究課題では,ゲームシナリオを複数用意し,被験者1名以外の4名を役者(人狼のプロプレイヤ)及び人狼知能エージェント(バーチャルエージェント4機,ロボットエージェント4機)として,シナリオ通りに5人人狼を演じさせ,被験者1名について調査するといった完全統制実験を試みる.
    01 Apr. 2019 - 31 Mar. 2023
  • 人智を超えるゲームAIを利用した知の拡張
    伊藤毅志
    Principal investigator
    01 Apr. 2018 - 31 Mar. 2023
  • 将棋人工知能に関するディープマインド社の大規模実験とその知識獲得過程の検証
    保木邦仁
    01 Apr. 2020 - 30 Mar. 2023
  • 人智を超えるゲームAIを利用した知の拡張
    伊藤毅志
    Principal investigator, 本研究の目標は、ゲームAIと人間の思考の違いを理解して、人智を超えたゲームAIの思考を人間に理解しやすい形に表示して、人間の知を拡張する手法を提案し、その効果について認知的評価を試みることである。この目的を達するために、本研究では、近年急速な進歩を遂げた「将棋」「囲碁」、不確定ゲームの代表として「カーリング」、不完全情報ゲームの代表として「麻雀」「人狼」を例に挙げて、プレイヤのレベルにあわせてAIの思考を提示する手法について様々な形で研究を進めていく。
    Apr. 2018 - Mar. 2023
  • 人狼ゲームのプレイヤの思考過程の分析
    松原仁
    01 Apr. 2016 - 31 Mar. 2020
  • 人狼ゲームのプレイヤの思考過程の分析
    松原仁
    本研究の究極の目的は、問題解決をしているときの熟達者の思考過程のモデルを得ることである。その目的のために人狼というゲームを題材として選び、そのプレイヤがどのように考えてプレイをしているかをプレイ中の生体信号、視覚情報、プロトコルなどのデータを得てそれらを分析することによって調べる。人狼は不完全情報、多人数、非対称、対話、ノンバーバル情報などこれまで人工知能が題材としてきたゲームにはない特徴を有しており、このゲームを対象とすることで新しい知見が得られることが期待される。
    Apr. 2016 - Mar. 2020
  • カーリングを科学する~情報機械技術を統合した新たな戦術支援の試み
    桝井文人
    01 Apr. 2015 - 31 Mar. 2019
  • カーリングを科学する~情報機械技術を統合した新たな戦術支援の試み
    桝井文人
    今年度は,戦術要素の収集・解析と戦術推論手法開発の継続,ストーントラッキング手法の実証実験,人工知能アルゴリズムの応用,スウィーピング計測システムのモデル化と実験に取り組んだ.以下,各項目別に報告する. (1)戦術要素の収集と解析については,新たに日本代表決定戦,平昌オリンピックの試合情報を追加して分析し,チームショット率と得点の関係,ポジション別ショット率と得点の関係,さらに,先攻後攻におけるショット率と得点の関係についての知見を得た. さらに,得点機会と失点機会に注目した分析を行い,チーム固有の発生確率パターンが存在することを発見した.(2)人間判断要素の収集と解析については,昨年度に実施した認知心理学実験結果を分析し,戦術の思考過程の考察を行なった.戦略書に基づいたデジタルカーリングAIにおける序盤定石の構築も引き続き行なった.(3)ストーン挙動要素の収集については,実際のカーリングホールにて氷上で
    01 Apr. 2015 - 31 Mar. 2019
  • 現実世界の競争に近い複雑なゲームに対するヒューリスティック手法の適用
    保木邦仁
    チェス、将棋、二人ポーカーなどの思考能力を競う幾つかのゲームにおいて、現在の人工知能は人間よりも強くなりつつある。また、デジタルゲームにおいても、アクション及びシューティングゲームのノンプレイヤブルキャラクタ(NPC)は、ほぼ正確な行動をとることが可能である。その一方で、行動の選択肢が多く、ゲーム状態や状態間の遷移を部分的にしか観測できない、現実世界における競争により近いゲームにおいて、人工知能を強くする技術はチェスやアクションゲームに見られるほどには発達していない。本研究では、既存ヒューリスティック手法の大規模化を達成することにより、このようなゲームにおいて競争に勝つ人工知能技術の開発を目指す。平成28年度は、囲碁、麻雀、大貧民の人工知能プログラムの性能の解析を行った。
    Apr. 2016 - Mar. 2019
  • コンピュータ囲碁の発展に関わる寄附金
    囲碁将棋チャンネル, 研究助成
    01 Nov. 2018
  • コンピュータ囲碁の発展に関わる寄附金
    囲碁将棋チャンネル, 研究助成
    01 Nov. 2017
  • ミスを犯す人間らしいゲームAIの研究
    伊藤毅志
    Principal investigator, 本研究では、ゲームにおける人間のミスに着目し、人間らしいミスを犯すゲームAIの構築を目指し、以下の研究成果を得た。 1)ゲームにおける人間の犯すミスの原因に着目した分類。2)人間の生物学的成約を考慮したモデルを持ったゲームAIの構築。3)ゲームにおける技量を自動的に調整して良い勝負を演出できるゲームAIの提案と評価。4)人間の思考の特徴である「流れ」を持たせ、人間らしいプレイを実現するゲームAIの提案。 これらの研究の成果は、人間と対戦するゲームAIに「強さ」という方向性以外の新しい評価基準をもたらし、多様なゲームAIの指針となると考えられる。
    Apr. 2013 - Mar. 2016
  • ミスを犯す人間らしいゲームAIの研究
    2013 - 2015
  • 協調問題解決における暗黙のコミュニケーションに関する研究
    伊藤 毅志
    日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 電気通信大学, 奨励研究(A), 人間の複雑な問題解決における協調的な作業について、認知科学的手法で研究を行ってきた。まず、四人将棋を例に挙げ、協調性場面において、人間がどのような情報処理を行なっているのかを調査した。その結果、同程度のレベルのプレーヤー間でもっとも良く意思の疎通が図れることが確認された。このことからプレーヤーの能力が近いことがパートナーの行動を予測する上で重要でありその結果暗黙のコミュニケーションの助けになっていることが指唆された。 さらに深い考察を得るために、将棋の感想戦を題材にして、協調学習過程におけるコミュニケーションに関する調査を行った。感想戦においても、同レベルの学習者の際にもっとも良く会話が弾み、両者が互いに意見の提案と検討を行い円滑なコミュニケーションが観察された。レベルに差があると、強い方が一方的に提案と検討を行い、弱い方は、その意味を完全に理解しないまま結果だけを丸暗記するといった行動が見られた。同レベルのプレーヤー間では候補とする指し手(見え)が非常に似通っており、その微妙な差異を検討することが出来るので、会話が弾むことが分かった。レベルに差があると、候補となる指し手に大きな差が現れてしまい、会話がかみ合わなくなるという状況が見られた。この現象を「対局者スクリプト」という概念で説明を試みた。 学習者は「見え」と「読み」を生成する「対局者スクリプト」という問題解決の枠組みを先に学習し、「見え」を洗練させるべく対局後の検討(感想戦)を行う。しかし、円滑に検討を行うためには、「見え」が近いパートナーと行わないと、非言語的情報が決定的となるためにコミュニケーションがうまくいかないのである。この「見え」こそが、暗黙のコミュニケーションの支えとなる。, 09780320
    1997 - 1998
  • Development of a Case-Based Reasoning System and a CSCL System for Practices of IT-Education to Teachers
    WATANABE Shigeyoshi; NISHINOSONO Haruo; YANO Yoneo; ITOH Takeshi; MATSUDA Noboru; OKAMOTO Toshio
    Japan Society for the Promotion of Science, Grants-in-Aid for Scientific Research, The University of Electro-Communications, Grant-in-Aid for Scientific Research (B), While our society is becomming increasingly information-oriented, Information Technology (IT) Education has just started in nearly all educational sites from elementary to high schools. Since our society has never met such a rapid educational revolution before, very few teachers experienced IT Education and the amount of useful cases of practices in It Education is small. In order to train teachers to be IT Education experts in a short term, the experiences of practices in IT Education must be opened timely and freely to teachers in all educational sites. Considering the background of IT EAducation as mentioned above, the purpose of our study is to construct a Case-Based Reasoning System and a CSCL System for Practices of IT Education to Teachers. Using this system, Teachers in any educational environment, in spite of urban or local sites, can share a common knowledge of IT Education Practice. In 1996, we have constructed the Case-Based Reasoning System for Practices of IT Education which is accessible through the Internet. The system is opened to the public on the internet. The URL is http : //www.ai.is.uec.ac.jp and it is announced in a newsletter ofJapan Society for Educational Technology. In 1997, we improved our Case-Based Reasoning by System by adding "Case Modifier" and "Case Repairer" to the system. Moreover, we added many useful data about IT Education to the system. Fimally, we evaluated operationality and usability of the system. As the result of these experimentation, we developed a CSCL system as the interface of the Case-Based Reasoning System., 08458033
    1996 - 1997
  • Intelligent interactive system for extracting knowledge of pedagogical strategies/tactics on instructional design
    OKAMOTO Toshio; INOUE Hisayoshi; ITOH Takeshi; MATSUDA Noboru
    Japan Society for the Promotion of Science, Grants-in-Aid for Scientific Research, The University of Electro-Communications, Grant-in-Aid for Scientific Research (B), A teacher's decision process will consist of four phases ; an instructional design phase, a phase of practice the design, a phase of evaluation the practice and a phase of improvement the design. The purpose of this study is to construct the teacher's decision support system from the points of educational technology, knowledge engineering and cognitive science. Especially, we concentrate on constructing a flexible interactive system to extract pedagogical strategies and tactics from teachers. It is expected to systematize pedagogical knowledge which is used in the instructional process usually by using the interactive system. In 1995, we have constructed the flexible interactive system with its graphical user interface and had some experiments to extract pedagogical strategies and tactics from teachers besed on a dialogue model. The dialogue model represents the dialogue process to ask teachers their pedagogical knowledge. In 1996, we have refined the dialogue model and extracted the pedagogical strategies and tactics from teachers using our system. Many teachers participated in the extracting process to collect lots of knowledge. Then we improved our system by adding the extracted strategies and tactics to the system. Finally, we evaluated re-usability of the strategies and the tactics by inspecting re-usability of the knowledge in different situations of instructional processes., 07458243
    1995 - 1996

Industrial Property Rights

  • 思考支援システムおよび思考支援方法、並びにプログラム
    Patent right, 特願2016-255642, Date applied: 28 Dec. 2016
  • ゲームシステム、ゲームサーバ及びゲーム遂行方法
    Patent right, 伊藤毅志, 北清勇磨, 特願2013-231305, Date applied: 07 Nov. 2013, 国立大学法人 電気通信大学, 特開2015-089484, Date published: 11 May 2015