橋山 智訓

共同サステイナビリティ研究専攻教授
Ⅰ類(情報系)教授
情報学専攻教授
メタネットワーキング研究センター教授
国際社会実装センター教授
  • プロフィール:
    平成15年10月 電気通信大学大学院情報システム学研究科情報システム設計学専攻・情報メディアシステム学講座にて、ヒューマン・マシンインタラクションに関する研究を始めた。具体的には、自律移動ロボットと人間とのコミュニケーションに関する研究および人間中心システムの設計方法論の確立について研究を進め、現在に至る。

    平成12年1月~平成15年9月まで、名古屋市立大学大学院システム自然科学研究科において、これまでの研究の工学的応用可能性に焦点を当てた研究を行った。具体的にはソフトコンピューティング手法を用いた、移動カメラを用いた歩行者検出を中心とする画像処理に関する研究、暗号処理システムに関する研究、証拠理論を用いたゲームにおける認知情報量の定量化に関する研究を行った。また、平成14年9月から7ヶ月間は、文部科学省在外研究員としてカリフォルニア大学サンディエゴ校認知科学研究科にて、ロボットヘッドを用いた移動物体追跡システムの開発研究を行った。

    平成9年4月~平成11年12月まで、(財)名古屋産業科学研究所 創発型ソフトコンピュータの開発プロジェクト主任研究員として、ユーザが書き換え可能である電子回路素子FPGA(Field Programmable Gate Array)を用いて、適応的に電子回路を書き換えるシステムの開発・研究に従事した。同時に、ソフトウェア・アルゴリズムにおける適応・学習システムの開発・研究を行った。

    平成8年4月~平成9年3月まで、名古屋大学大学院工学研究科電気工学専攻にて、ファジィ理論、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムなどのソフトコンピューティング手法のハイブリッドシステムに関する研究を行い、非線形モデルの記述・学習・探索能力を併せ持つシステムに関する研究を行った。

学位

  • 博士(工学), 名古屋大学
  • Dr. of Engineering, Nagoya University

研究キーワード

  • ヒューマン・コンピュータ・インタラクション
  • ソフトコンピューティング
  • 知能情報

研究分野

  • 情報通信, ヒューマンインタフェース、インタラクション
  • 情報通信, 知能情報学
  • 情報通信, ソフトコンピューティング

経歴

  • 2020年04月01日
    電気通信大学大学院情報理工学研究科, 共同サステイナビリティ研究専攻, 教授
  • 2020年04月01日
    電気通信大学大学院情報理工学研究科, 情報学専攻, 教授
  • 2019年04月01日 - 2020年03月31日
    電気通信大学大学院情報理工学研究科, 共同サステイナビリティ研究専攻, 准教授
  • 2016年04月01日 - 2020年03月31日
    電気通信大学大学院情報理工学研究科, 情報学専攻, 准教授
  • 2007年04月01日 - 2016年03月31日
    電気通信大学大学院情報システム学研究科, 准教授
  • 2003年10月 - 2007年03月31日
    電気通信大学大学院情報システム学研究科, 助教授
  • 2000年10月 - 2003年09月
    名古屋市立大学大学院システム自然科学研究科, 助教授
  • 2002年09月01日 - 2003年03月31日
    University of California, San Diego, Visiting Scholar
  • 2000年01月 - 2000年09月
    名古屋市立大学, 講師
  • 1997年04月 - 1999年12月
    財団法人名古屋産業科学研究所, 主任研究員
  • 1996年04月 - 1997年03月
    名古屋大学大学院工学研究科電気工学専攻, 助手

学歴

  • 1996年03月
    名古屋大学, 工学研究科, 電子情報学専攻
  • 1991年03月
    名古屋大学, 工学部, 電子機械工学科
  • 1986年03月10日
    北海道立函館中部高等学校, 普通科

委員歴

  • 2017年01月01日 - 2018年12月31日
    Secretary, IEEE Computational Intelligence Society, Tokyo Section / Japan Council Jt Chapter, CIS 11, 学協会
  • 2015年06月01日 - 2017年05月31日
    理事(大会事業担当), 日本知能情報ファジィ学会, 学協会
  • 2009年04月 - 2011年03月
    関東支部長, 知能情報ファジィ学会, 学協会
  • 2009年01月 - 2010年12月
    Secretary, IEEE Computational Intelligence Society Japan Chapter, 学協会
  • 2007年06月 - 2009年06月
    理事(広報担当), 知能情報ファジィ学会, 学協会
  • 2004年01月 - 2006年03月
    第21回ファジィシステムシンポジウム実行委員長, 知能情報ファジィ学会, 学協会
  • 2005年04月
    編集委員, 知能情報ファジィ学会, 学協会
  • 2003年 - 2003年
    Chair of Tokai Branch, Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics, 学協会
  • 2003年 - 2003年
    東海支部長, 知能情報ファジィ学会, 学協会
  • 1997年 - 2003年
    Chair in ECOmp, Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics, 学協会
  • 1997年 - 2003年
    ECOmp研究会代表幹事, 知能情報ファジィ学会, 学協会
  • 2001年 - 2001年
    Program Chair in 18th Fuzzy System Symposium, Japan Society for Fuzzy Theory and Intelligent Informatics, 学協会
  • 2001年 - 2001年
    第18回ファジィシステムシンポジウムプログラム委員長, 知能情報ファジィ学会, 学協会

受賞

  • 受賞日 2012年09月
    プラットフォームゲームCIコンペティション2012
    プラットフォームゲームCIコンペティション2012 最優秀賞
  • 受賞日 2010年08月
    IEEE
    Denmark
    2nd prize, Mario AI Competition Level Generation Track
    デンマーク王国
  • 受賞日 1999年11月
    BEST ASIC AWARD
    ドイツ連邦共和国
  • 受賞日 1996年03月
    電気関連学会東海支部連合大会奨励賞
  • 受賞日 1991年
    Int’l Joint Conf. on Neural Networks
    Best Poster Presentation Award

論文

  • Detection of Students in Need of Immediate Care in Programming Classes using Machine-Learning Techniques
    Tadashi Ohara; Tomonori Hashiyama; Nobuyuki Umezu
    2023 IEEE 12th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE), IEEE, 出版日 2023年10月10日, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Fuzzy-UCS Revisited: Self-Adaptation of Rule Representations in Michigan-Style Learning Fuzzy-Classifier Systems
    Hiroki Shiraishi; Yohei Hayamizu; Tomonori Hashiyama
    Proceedings of the Genetic and Evolutionary Computation Conference, ACM, 掲載ページ 548-557, 出版日 2023年07月12日, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス)
  • P2Mにおける実践コミュニティを支援するWebプラットフォームの 要件調査と実装の提案
    加藤美治; 橋山智訓; 田野俊一
    国際P2M学会誌, 17巻, 2号, 掲載ページ 61-84, 出版日 2023年02月, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Proposal and evaluation of contribution value model for creation support system
    Yoshiharu Kato; Tomonori Hashiyama; Shun’ichi Tano
    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), Springer, 12185巻, 掲載ページ 350-364, 出版日 2020年, Participants in projects creating new products and services start discussions by formulating a concept or by posing questions. They should exhibit creativity and propose diverse ideas as much as possible. Supporting the connectivity of information and motivation improvement is important to support the creation. Moreover, participants who feel they are meaningfully contributing to the project are usually more motivated. Therefore, in this paper, we propose an evaluation model that visualizes the degree of contribution of each participant as a contribution value when the project reaches points that require creativity to move forward. Through this model, one’s own ideas and opinions can be visualized as a chronological contribution value throughout the course of discussions. By visualizing the progress of the discussions as a contribution value through determining the system functions, we found that the motivation support function of the participants worked correctly to contribute to the project and to other discussions. In the future, we plan to have the participants actually use this system to demonstrate its effectiveness.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Rhythm Tap Technique for Cross-Device Interaction Enabling Uniform Operation for Various Devices
    Hirohito Shibata; Junko Ichino; Shun’ichi Tano; Tomonori Hashiyama
    IEICE Transactions on Information Systems, Institute of Electronics, Information and Communications Engineers (IEICE), E102巻, 12号, 掲載ページ 2515-2523, 出版日 2019年12月, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • Incremental Annotate-Generalize-Search Framework for Interactive Source Code Comprehension
    Ken Nakayama; Shun'ichi Tano; Tomonori Hashiyama; Eko Sakai
    COMPSAC 2017, 掲載ページ 311-316, 出版日 2017年07月, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • PSO Algorithm-Based Scenario Reduction Method for Stochastic Unit Commitment Problem
    Gaofeng Xiong; Xiping Liu; Dan Chen; Jianhua Zhang; Tomonori Hashiyama
    IEEJ TRANSACTIONS ON ELECTRICAL AND ELECTRONIC ENGINEERING, WILEY, 12巻, 2号, 掲載ページ 206-213, 出版日 2017年03月, 査読付, This paper proposes a particle swarm optimization (PSO) algorithm-based scenario reduction method for stochastic unit commitment problems. In this method, the position of each particle is an index set of the preserved scenarios, that is, a possible solution to the optimal scenario reduction problem. The Kantorovich distance between the original scenarios and the preserved scenarios is used to calculate the fitness value of each particle. A repair procedure is carried out to ensure that there are non-repeating index numbers in the newly generated position of each particle during the iterations. The performance of the PSO-based method is tested on two scenario sets of electricity prices in a stochastic profit/price-based unit commitment (SPBUC) problem, and is compared with backward reduction and forward selection. Test results show that the PSO-based method performs very well with respect to the relative accuracy and running times when reducing large scenario set. Impacts of scenario reduction on the expected profits of the SPBUC problem are also investigated with different numbers of the preserved scenarios of electricity prices, which are obtained by these three different reduction methods from the same original scenario set. Simulation results show that optimal solutions of the SPBUC problem are related not only to the number of the preserved scenarios but also to the scenario reduction methods. The PSO-based method can lead to less conservative solutions than the forward selection, while the backward reduction can result in nonconservative solutions. (C) 2016 Institute of Electrical Engineers of Japan. Published by John Wiley & Sons, Inc.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • Takano, K., Uchihashi, S., Shibata, H., Omura, K., Ichino, J., Hashiyama, T. and Tano, S.
    Takano, K; Uchihashi, S; Shibata, H; Omura, K; Ichino, J; Hashiyama, T; Tano, S
    Part I, LNCS 9734, 掲載ページ 371-380, 出版日 2016年12月, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • A field study of bridge inspection engineers for designing tools to support bridge inspection
    Junko Ichino; Tomonori Hashiyama; Toshie Ninomiya; Nobuyuki Ichikawa; Shoji Takeya
    Proceedings of the 28th Australian Computer-Human Interaction Conference, OzCHI 2016, Association for Computing Machinery, Inc, 掲載ページ 105-114, 出版日 2016年11月29日, In this paper, we directly observed ten bridge inspection engineers at three field sites, in the context of bridge inspection. We analyzed the frequency of various actions taken by the engineers, transitions between their actions and the factors that caused delays to their actions during inspection. The results suggest that (1) the inspection engineers conduct multiple tasks of extremely high-load, (2) they carry a large number of tools and fall-prevention ropes associated with the tools
    they also operate tools while wearing gloves
    these cause delays and difficulties in conducting the intended actions, and (3) there are certain patterns in the actions taken by inspection engineers. Taking these findings into consideration, we present guidelines for designing a new tool to support bridge inspection engineers and propose some specific solutions.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • A rhythmical tap approach for sending data across devices
    Hirohito Shibata; Tomonori Hashiyama; Shun'ichi Tano; Junko Ichino
    Proceedings of the 18th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services Adjunct, MobileHCI 2016, Association for Computing Machinery, Inc, 掲載ページ 815-822, 出版日 2016年09月06日, 査読付, This paper proposes a new user interface technique to specify sending data across digital devices. In this approach, users specify what to send from what device to what device by tapping them rhythmically. This technique is easy to operate, low implementation cost, applicable to a wide range of devices, and scalable by adding numerous rhythmical tap sequences. We confirmed the feasibility of this approach through preliminary experiments.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Implementation and evaluation of a design support system using pen device for animation
    Taiki Maruya; Shun'ichi Tano; Tomonori Hashiyama; Mitsuru Iwata; Junko Ichino
    23rd International Display Workshops in conjunction with Asia Display, IDW/AD 2016, Society for Information Display, 1巻, 掲載ページ 549-552, 出版日 2016年, We analyzed different types of animations and determined the factors that inhibit intuitive and creative animation design. Moreover, we developed a design-support tool to solve animation problems and implemented a prototype. Experiments were conducted to evaluate the tool. Results of the experiments suggest that the tool works properly and effectively.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Proposal and Evaluation of a Document Reader that Supports Pointing and Finger Bookmarking
    Kentaro Takano; Shingo Uchihashi; Hirohito Shibata; Kengo Omura; Junko Ichino; Tomonori Hashiyama; Shunichi Tano
    Human Interface and the Management of Information: Information, Design and Interaction, Pt I, SPRINGER INT PUBLISHING AG, 9734巻, 掲載ページ 371-380, 出版日 2016年, 査読付, Pointing and finger bookmarking effectively support reading from paper. However, current electronic media do not support these operations. Readers are discouraged to trace or point text with fingers on popular touchscreen tablet devices because the gestures may cause undesired view changes. Also, bookmarking with the current interface does not provide the ease of finger bookmarking. For solving the problems mentioned above, we proposed a document reader that provides seamless switching between pointing/tracing and touch operations, and integrate features that simulate finger bookmarking by using simple gestures. The results of two experiments (proof reading and cross reference reading between pages) show that participants performed the tasks faster with the proposed system than with the conventional touchscreen systems.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Preliminary Quantitative Evaluation of Effect of Learning from Text, Illustrations, and Animations on Understanding
    Taiki Maruya; Shun'ichi Tano; Tomonori Hashiyama
    HCI INTERNATIONAL 2016 - POSTERS' EXTENDED ABSTRACTS, PT II, SPRINGER INT PUBLISHING AG, 618巻, 掲載ページ 249-254, 出版日 2016年, 査読付, Animation is often used to aid understanding of information and to facilitate learning. However, in many studies, the benefits of animation have not been proved. There is also a problem that information contained in one sort of content might not match that of another sort of content. In this study, three experiments were conducted to investigate the effect of the sort of presentation of learning content on understanding. The animations and illustrations used in the experiments included all of the information of the text. The posttest scores from the first two experiments confirmed the benefits of the animation presentation. However, experiment 3 using a dual-task methodology to assess the cognitive load did not show benefits of animation presentation. However, using a visual stimulus in a secondary task was found to have a significant effect. This effect will be considered in the next experiment.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Can users read text on large displays?: Effects of physical display size on users' reading comprehension of text
    Junko Ichino; Naofumi Kanayama; Shun'Ichi Tano; Tomonori Hashiyama
    ACM International Conference Proceeding Series, Association for Computing Machinery, 28巻, 掲載ページ 154-161, 出版日 2015年09月28日, 査読付, Large displays are becoming prevalent, but little research has been conducted to quantify their effect on an individual user. We present an experiment in which users' reading comprehension of text displayed on physically large and small displays are compared through three types of tasks. By adjusting the viewing distance for both displays, we maintained a constant visual angle. This experiment demonstrated that differences in display size did not affect users' performance in brief reading comprehension tasks, that is, both search tasks involving small units such as characters or words and comprehension tasks involving larger units such as sentences or paragraphs. We found a large difference between the outcome of this experiment relating to text media and the results of previous research, which showed that for picture and video media, large displays bias users toward an egocentric perspective and small displays bias them toward an exocentric perspective.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • 短期記憶とインタラクション間のモデル化と外部長期記憶に対するメタ記憶支援の提案
    山本 健; 田野 俊一; 橋山 智訓; 岩田 満
    日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集, 日本知能情報ファジィ学会, 31巻, 掲載ページ 16-19, 出版日 2015年, 人間が知的創造的活動を行う上で記憶は重要である。しかし、高度化した情報メディアとのインタラクションは複雑化し、複雑なインタラクションを用いることで記憶に悪影響を与えることが問題とされている。記憶には短期記憶と長期記憶の二種類あり、両側面から問題について検討する必要がある。短期記憶の問題として、短期記憶の容量は限定的であるにもかかわらず、インタラクションに短期記憶の容量を使用してしまいアイディアの忘却が生じる。長期記憶の問題として、外部記憶装置に頼った記憶に関するメタ記憶の欠如により、記憶にアクセスできず記憶の死蔵が発生する。本研究では、情報メディアとのインタラクションに関して問題を指摘し、解決方法の提案を行う。
    日本語
  • 学習者のスタイル・段階を考慮した適切なメディアを自在に使うことのできる学習システムの提案
    柏崎 謙; 田野 俊一; 橋山 智訓; 岩田 満
    日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集, 日本知能情報ファジィ学会, 31巻, 掲載ページ 328-333, 出版日 2015年, 近年、ICT技術を教材に取り入れようとする動きが盛んである。3D動画像や音声等、メディアの具体度が増し扱える情報量が増えたが、学習効果を考慮した教材が作成されているとは言い難い。 そこで学習者のスタイル、段階を考慮した適切なメディアを自在に使える教育システムが、学習効果を向上させるという仮説を立てた。 現在、それぞれで学習が完結するような抽象、具体的な「教材」と、学習を支援するための抽象、具体的な「ツール」からなるプロトタイプを作成中である。これを用いて実験を行い、教材、ツールの各使用頻度によって学習者のスタイルを判定することで、学習段階の向上に伴うスタイル推移の考慮が必要なことを示す。
    日本語
  • 情報推薦システムにおいて閲覧する情報の偏りを気付かせるUIの設計
    片岡 雅裕; 橋山 智訓; 田野 俊一
    日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集, 日本知能情報ファジィ学会, 31巻, 掲載ページ 350-353, 出版日 2015年, 推薦システムとは、履歴情報などを利用し利用者の好みにあうと思われる情報を提示するシステムである。推薦システムの発展により利用者の好みにあった情報を高い精度で取得できるようになった一方で、それ以外の情報に接触する機会が低下している。この状況はフィルターバブルと呼ばれ、気付かぬうちに接する情報が狭められる可能性がある。また選択的接触により情報に偏りが生じる可能性もある。選択的接触とは、人が情報を選択する際に好みに沿うものを選択しやすい傾向のことを言う。そのため閲覧する情報に偏りが生じる可能性がある。そこで本研究では利用者が閲覧する情報の偏りを気付かせる推薦システムのUIを設計する。
    日本語
  • 指の動的な遷移情報とSEMGより推定したEMGの発生源を対応付けたハンドジェスチャ認識器の提案
    金 成柱; 田野 俊一; 橋山 智訓; 岩田 満
    日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集, 日本知能情報ファジィ学会, 31巻, 掲載ページ 385-388, 出版日 2015年, 近年,様々な種類のコンピュータが登場し,入力を行う場面も多種多様に変化してきている.将来的に場所やデバイスにとらわれない入力が必要となる.そこでウェアラブルデバイスを用いるハンドジェスチャ入力の為の認識器作成手法を提案する.指は腱で各筋肉とつながっており,筋肉の収縮伸展によって動作する.ウェアラブルデバイスのMyoを用いて,それぞれの腱に対応する筋肉から発生したであろう表面筋電位を計測する.同時にLeapMotionを用いて指の移動量を取得する.得られたSEMGと指の移動量を用いて独立成分分析を行い,前腕部の深層にまで及ぶ断面マップを作成する. SEMGからマップにおけるEMGを対応させ,手の状態を推測し,ハンドジェスチャの認識率を向上させる.
    日本語
  • ぷよぷよにおける人間のプレイデータの特徴量抽出
    隅山 淳一朗; 橋山 智訓; 田野 俊一
    日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集, 日本知能情報ファジィ学会, 31巻, 掲載ページ 1-4, 出版日 2015年, ゲーム分野における人工知能は、近年急速に進化しており、1997年にはチェスのグランドチャンピオンに勝利し、2013年には将棋のプロ棋士に勝利するなどの成果を挙げている。このことは、ゲームAIの長年の目標であった「人間を超える」人工知能を作ることを達成しつつあることを意味している。強さを追求したAIの次の段階として、人間を楽しませるための人間らしいAIの追求に焦点を当てる必要がある。本稿では、不完全情報ゲームの一つであるぷよぷよを用いて、人間のプレイを模倣するゲームAIの作成を目的とする。ここでは、熟練者のプレイデータからプレイ特徴量を抽出し、その特徴量を用いて、人間の模倣AIを作成する。
    日本語
  • 情報推薦システムの対話的制御の提案
    折原 レオナルド賢; 橋山 智訓; 田野 俊一
    日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集, 日本知能情報ファジィ学会, 31巻, 掲載ページ 354-359, 出版日 2015年, WWWの発展とともに容易に大量の情報が入手可能になっている。膨大な情報を選別するために、情報推薦システムが発展してきている。しかし、システムから提供される情報を信頼しないユーザも多い。そこで本研究では、ユーザが対話的に推薦システムを制御する機構を提案し、満足度向上を試みる。
    日本語
  • 手書きスケッチとテキストによる画像検索法
    洪 志東; 橋山 智訓; 田野 俊一
    日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集, 日本知能情報ファジィ学会, 31巻, 掲載ページ 709-714, 出版日 2015年, 近年,デジタルカメラを搭載したスマートフォン等の発達と普及に伴い,インターネットにも、個人pcにも大量の画像が存在している。このような状況の中で,効果的にユーザが所望の画像を取り出すことを目的とした画像検索技術が必要となっている。本研究ではスケッチ画像検索とテキスト画像検索を組み合わせた画像検索手法を提案する。検索対象に対して、簡単に描くことができる部分はスケッチでクエリを作成し、描くことが困難な部分はテキストをクエリとし、複合的なクエリを用いた画像検索を行う。
    日本語
  • Innovation compass: Integrated system to support creativity in both individuals and groups
    Yoshiharu Kato; Tomonori Hashiyama; Shun’Ichi Tano
    Lecture Notes in Computer Science (including subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), Springer Verlag, 9173巻, 掲載ページ 476-487, 出版日 2015年, 査読付, This study intends to present the concept of a mechanism that will lead to generate active innovations that can change our society. We first analyze the general process of innovations and identify core elements that lead to innovations. We then analyze existing tools and systems that support the creation of innovations in relation to core elements. This analysis leads to the building of the innovation model. We propose an “innovation compass” based on the innovation model that is an integrative system that enhances human creativity to generate innovations. It supports both individual and group creativity. It not only supports rational aspects of innovation processes but also stimulates the motivation of innovators.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • QUANTITATIVE ANALYSYS OF PSEUDO-HAPTICS BASED ON THREE TYPES OF HAND FORM AND TWO PHASES OF PERCEPTION
    Shun'ichi Tano; Yushin Kakei; Tomonori Hashiyama; Junko Ichino; Mitsuru Iwata
    2015 IEEE International Conference on Multimedia & Expo Workshops (ICMEW), IEEE, 出版日 2015年, 査読付, Haptic media, as a third type of 3D media besides 3D visual and 3D audio, is essential to realize the true 3D multimedia. Recently, pseudo-haptics has gained considerable attention since it can produce a haptic feeling without specific hardware. We first categorized pseudo-haptics into three types based on perception phases and virtual hand form. A series of experiments quantitatively proved that all three types of pseudo-haptics can be perceived and exhibit interesting phenomena, e.g., pseudo-haptics might be deduced by real haptic sensation or specific visual effect.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Design Support Tool Using Pen Device for Simplification of Animation Design
    Taiki Maruya; Shun'ichi Tano; Tomonori Hashiyama; Mitsuru Iwata; Junko Ichino; Yoichi Hyono
    HCI INTERNATIONAL 2015 - POSTERS' EXTENDED ABSTRACTS, PT I, SPRINGER-VERLAG BERLIN, 528巻, 掲載ページ 49-54, 出版日 2015年, 査読付, Content using animation is widely available, and animation is often used in educational content to promote the understanding of mechanical structures and concepts. However, animations are currently created with software that requires complicated operations and programming. Such software inhibits intuitive and creative animation design. In this study, we analyze animations and determine the factors that inhibit intuitive and creative animation design. Moreover, we have developed a design support tool to make designing animations easier.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • User interface design combining a logical and physical
    Junko Ichino; Mariko Onda; Shun'Ichi Tano; Tomonori Hashiyama; Mitsuru Iwata
    Proceedings of the 26th Australian Computer-Human Interaction Conference, OzCHI 2014, Association for Computing Machinery, 掲載ページ 69-76, 出版日 2014年12月02日, With the enormous growth in the amount of information and functionality available, it is increasingly important that the desired information and functions can be easily found and made use of through user interface. To enable users to easily find and use the desired information and functions, both user interface content (logical structure) and user interface appearance (physical structure) need to be easily comprehensible for the user. We have addressed this need by developing a system to support user interface designers following a dual approach, that is logical structure design support based on objective and quantitative analysis of languages used by users themselves, and physical structure design support that takes the stages in the design process into account. The proposed system will make it easier for designers to design user interface using the language of users, as well as user interface that reflects their own creativity.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Microscopic analysis of document handling while reading paper documents to improve digital reading device
    Kentaro Takano; Hirohito Shibata; Junko Ichino; Tomonori Hashiyama; Shun'Ichi Tano
    Proceedings of the 26th Australian Computer-Human Interaction Conference, OzCHI 2014, Association for Computing Machinery, Inc, 掲載ページ 559-567, 出版日 2014年12月02日, 査読付, We conducted microscopic analysis on several frequently observed types of work-related reading to find ways to support each type of reading. We obtained empirical data from video recording, concurrent verbal reporting, and retrospective reporting by 18 participants in 10 target types of reading that use paper. Using these data, first, we categorized the ways people interact with paper documents when reading in detail. We analyzed which types of behaviors were frequently observed in each type of reading based on these categories. We will discuss what kind of support is required for each type of reading by specifying what types of behaviors were frequently observed for certain types of reading.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Behavior extraction from tweets using character N-gram models
    Yuji Yano; Tomonori Hashiyama; Junko Ichino; Shun'Ichi Tano
    IEEE International Conference on Fuzzy Systems, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc., 掲載ページ 1273-1280, 出版日 2014年09月04日, 査読付, Human daily activities are stored in various kinds of data representations using ICT devices nowadays, named lifelogs. It is highly requested to retrieve useful information from lifelogs because these raw data are hard to handle. Extracting human activities from these logs is promising to enrich our life. Context-awareness services can be provided depending on user activities extracted from these logs. Recently, a lot of people post a message called tweet within Twitter to show what they are doing, thinking, feeling, and so on. Tweets have potential to record human activities, because many people post tweets so frequently every day. This paper focused on the tweets to retrieve human behavior from them. The length of tweets are limited within short sentence, so this causes some difficulties. The users will use domain-specific terms and will post grammatically incorrect sentences to fit with the constraints. These make us hard to analyze tweets with grammatical manner or with dictionaries. To tackle them, we are applying character n-gram tokenization and naive Bayes classifier to extract appropriate behavioral information from tweets. Using n-gram tokenizer, domain-specific words can be identified and incorrect grammar can be handled. Our approach is examined using real tweets in Japanese. The index of precision, recall and F-measure shows the promising results. Some experiments have been carried out to show the feasibility of our approach. At this point, our system applied to Japanese tweets but it is applicable to any other languages.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • 橋梁点検の技術者のための「道具」デザインに向けたフィールド観察
    市野 順子; 橋山 智訓; 二宮 利江; 市川 暢之; 竹谷 昇二
    情報処理学会論文誌, 情報処理学会, 55巻, 8号, 掲載ページ 1931-1944, 出版日 2014年08月, 査読付, 本研究は,橋梁点検の技術者というユーザーグループの支援を目的とした「道具」の開発を目指している.本論文では,点検技術者が普段利用している「道具」とのインタラクションを見極めることがより良い「道具」のデザインにつながると考え,橋梁現場の点検業務というコンテキストにおいて,点検技術者を直接的に観察した.そして,点検業務の最中に観察された技術者の種々の行動の発生頻度,行動の変遷,行動に遅延を生じさせる要因等を分析した.その結果,点検技術者はきわめて高負荷なマルチタスクを遂行しており,携行している道具の数の多さや,グローブによる操作が行動の遅延や困難を招いていること,技術者の行動には特定のパターンが存在すること,等が明らかになった.それらをふまえ,点技術者を支援する新しい「道具」をつくるためのデザイン指針を検討し,解決案を提案した.Our goal is to develop a tool to support bridge inspection engineers. In this paper, we report a field study that observes the engineers directly since we expect that assessing the interaction between engineer and current tools which they usually use lead to the design of a more effective tool. We analyzed the video recordings of engineers' behavior and examined the frequency of behavior occurring, transitions of behavioral patterns, factors that prevent smooth action and so on. Results show that engineers perform highly-loaded multi tasks. We also observed that the current set up allows engineers to cause unnecessary delays or difficulties because of many carrying tools or operation with gloved fingers, and that they have regular behavioral pattern. Furthermore, based on our findings, we provide implications for the design of systems to support bridge inspection engineers.
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Tweetからの行動と感情の抽出法とその分析
    矢野 裕司; 橋山 智訓; 田野 俊一
    日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集, 日本知能情報ファジィ学会, 30巻, 掲載ページ 798-803, 出版日 2014年, 人間の行動は,その人の健康や感情に大きく影響を与える.また大量の行動の中には,悪影響を与える行動と好影響を与える行動が混在している.そのため,我々は影響を与える行動を把握することが望ましい.そこで従来,様々なセンサを用いて行動を捕捉および推定する研究が行われている.しかし,センサだけでは一部の行動や感情を捉えることは難しい.近年Twitterが普及しており,ユーザは自身の意思や行動等を発信している.Twitterでは,ユーザはPCやスマートフォンを用いて気軽に発信しているため,意思や行動をリアルタイムで取得することができる.従って,人間の行動を自動的に捉えることができると考えられる.本研究では,センサだけでなくTwitterを利用して行動および感情情報を抽出する.また得られた行動および感情情報を用いて,行動が感情へ及ぼす影響を分析する.これにより,個人に応じた行動の性質を把握することができる.
    日本語
  • インターネット上の検索結果を利用した個人ライフログ画像データベース検索手法の提案
    荻原 佑介; 橋山 智訓; 田野 俊一
    日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集, 日本知能情報ファジィ学会, 30巻, 掲載ページ 724-729, 出版日 2014年, 近年、デジタルカメラやウェアラブル端末の普及により、個人で身の回りの物事を撮影、記録する機会が増加している。日々膨大なデータをライフログとして記録するユーザにとっては、これらのデータから目的のものを特定して探索することは容易ではない。そのような状況下では、ユーザは記録日時、場所、人物のいずれかのメタ情報を基に自身の記憶をたどりながら検索を行うことが多い。しかし、メタ情報が欠けていたり、タグ付けされていない場合、データの検索はさらに困難となる。そこで本研究では、メタ情報以外の任意のテキストクエリから、インターネット上の検索結果を利用することで自身が保持するライフログ画像を探索できる、検索エンジンライクな画像探索システムを提案する。
    日本語
  • Microscopic analysis of document handling while reading: Classification of behavior toward paper document
    Kentaro Takano; Hirohito Shibata; Junko Ichino; Tomonori Hashiyama; Shun'ichi Tano
    2014 IEEE/ACM JOINT CONFERENCE ON DIGITAL LIBRARIES (JCDL), IEEE, 掲載ページ 445-446, 出版日 2014年, 査読付, We conducted a microscopic analysis of work-related reading to find ways to support reading in the workplace. We obtained empirical data from video recording, concurrent verbal reporting, and retrospective reporting of 18 participants in 10 target types of reading using paper. Using these data, we categorized the ways people interact with paper while reading in detail. We will discuss what kinds of support are required for work-related reading.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • 3D Sketch System based on Life-sized and Operable Concept Enhanced by Three Design Spaces
    Shun'ichi Tano; Naofumi Kanayama; Tomonori Hashiyama; Junko Ichino; Mitsuru Iwata
    2014 IEEE INTERNATIONAL SYMPOSIUM ON MULTIMEDIA (ISM), IEEE, 掲載ページ 245-250, 出版日 2014年, 査読付, We have been studying the use of "Rich Media" to support creative and intelligent human activities. Specifically, for over ten years we have been focusing on the 3D space as a "Rich Medium" and developed many 3D sketch systems that support the design of 3D objects. However, we found that designers in the real world do not use them. The fundamental problem is the lack of an indispensable function for using the 3D space. To overcome this problem, we have proposed "life-sized and operable" design principles. Although the new design concept made the 3D space truly useful and promoted the designer to use such a system, it revealed new problems, i.e., limited design space. In this paper, we extend this "life-sized and operable" 3D sketch system by using three design spaces, which enables the user to traverse between 2D drawing and 3D drawing spaces, between miniature and actual sizes, between rough sketching and precise design, and among still, operable, and haptic sketching.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Behavior Extraction from Tweets using Character N-gram Models
    Yuji Yano; Tomonori Hashiyama; Junko Ichino; Shun'ichi Tano
    2014 IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON FUZZY SYSTEMS (FUZZ-IEEE), IEEE, 掲載ページ 1273-1280, 出版日 2014年, 査読付, Human daily activities are stored in various kinds of data representations using ICT devices nowadays, named lifelogs. It is highly requested to retrieve useful information from lifelogs because these raw data are hard to handle. Extracting human activities from these logs is promising to enrich our life. Context-awareness services can be provided depending on user activities extracted from these logs. Recently, a lot of people post a message called tweet within Twitter to show what they are doing, thinking, feeling, and so on. Tweets have potential to record human activities, because many people post tweets so frequently every day. This paper focused on the tweets to retrieve human behavior from them. The length of tweets are limited within short sentence, so this causes some difficulties. The users will use domain-specific terms and will post grammatically incorrect sentences to fit with the constraints. These make us hard to analyze tweets with grammatical manner or with dictionaries. To tackle them, we are applying character n-gram tokenization and naive Bayes classifier to extract appropriate behavioral information from tweets. Using n-gram tokenizer, domain-specific words can be identified and incorrect grammar can be handled. Our approach is examined using real tweets in Japanese. The index of precision, recall and F-measure shows the promising results. Some experiments have been carried out to show the feasibility of our approach. At this point, our system applied to Japanese tweets but it is applicable to any other languages.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Action Selection for Game Play Agents Using Genetic Algorithms in Platform Game Computational Intelligence Competitions
    Ken Hasegawa; Narutoshi Tanaka; Ryuji Emoto; Yusuke Sugihara; Ardta Ngonphachanh; Junko Ichino; Tomonori Hashiyama
    Journal of Advanced Computational Intelligence and Intelligent Informatics, 17巻, 2号, 掲載ページ 201-207, 出版日 2013年02月, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • Effects of tablet devices on reading to support discussion: Comparison of conversation processes involving paper, a tablet, a laptop PC
    Kentaro Takano; Hirohito Shibata; Kengo Omura; Junko Ichino; Tomonori Hashiyama; Shun'ichi Tano
    International Conference on Digital Printing Technologies, 掲載ページ 23-27, 出版日 2013年, Discussion processes involving the use of paper, tablet devices, and laptop PCs, were experimentally compared from the viewpoint of verbal interaction. In task discussions, 24 participants (12 groups of two people) were asked to plan a one-day sightseeing trip by using guidebooks presented on paper, an iPad2, or a laptop PC. According to the results of the tests, the frequency of essential conversations to attain the goal of the task was the highest when the participants used paper and not significantly different in the cases that iPads and PCs were used. Moreover, the frequency of asking redundant questions such as, "Which one are you talking about?" due to not understanding a partner's intent was higher when iPads and PCs were used than when paper was used. These results suggest that tablet devices should be used with caution in scenarios in which a topic needs to be thoroughly discussed in a short amount of time. ©2013
    Society for Imaging Science and Technology.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Truly Useful 3D Drawing System for Professional Designer by "Life-Sized and Operable" Feature and New Interaction
    Shun'ichi Tano; Shinya Yamamoto; Junko Ichino; Tomonori Hashiyama; Mitsuru Iwata
    HUMAN-COMPUTER INTERACTION - INTERACT 2013, PT I, SPRINGER-VERLAG BERLIN, 8117巻, 掲載ページ 37-55, 出版日 2013年, 査読付, "Media" is an artifact that expands our creativity and intelligence. We have been studying the use of "Rich Media" to support creative and intelligent human activities. Specifically, for over ten years we have focused on the 3D space as one of "Rich Media" and developed many 3D sketch systems that support the design of 3D objects. However, their long-term evaluation has revealed that they are not used by designers in real fields. Even worse, they are treated as if they were just mere attractions in an amusement park. The fundamental problem is the lack of the indispensable function for 3D space. In this paper, we propose new design principles, "life-size and operability", which make the 3D sketch system truly valuable for the designer. The new 3D sketch system is designed on the basis of "life-size and operability", developed, and evaluated successfully.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • エージェントの代行指示インタラクションの高度化と効率化
    高田 恵美; 田野 俊一; 市野 順子; 橋山 智訓
    電子情報通信学会論文誌, 一般社団法人電子情報通信学会, J96-D巻, 1号, 掲載ページ 113-143, 出版日 2013年01月, 査読付, 居住内でのユーザの機器操作を代行するホームエージェントを実現するための研究が多くある.しかし,エージェントがユーザの行動を全て正しく予測することは容易ではない.そのため,エージェントが予測行動ごとに計算する確信度を正しさの指標とし,ユーザが決めたしきい値よりも確信度の高い予測行動を自動代行する.しかし,自動代行されない予測行動が正しいかをユーザは確証できないため,ユーザはしきい値を決められない.そこで,Pattie Maesは,自動代行をするかを決めるしきい値と別に説明するかを決めるしきい値も加え,両方のしきい値をユーザが調整することで,エージェントの説明によって予測行動が正しいかを確認してから自動代行を任せる手法を提案した.しかしながら,エージェントの説明と代行はそれぞれ一通りしかない.また,ユーザはしきい値を相対的に微調整しなければならない.そこで本論文では,エージェントが説明と代行を多段階な方法にし,ユーザが説明や代行の能力を表す数値でエージェントに指示できる代行指示インタラクションを提案する.更に,ユーザが指示した能力でエージェントが説明と代行をするために,しきい値を調整する加減アルゴリズムを提案した.数値計算での評価実験において,実環境条件では,統計に基づいたアルゴリズムよりも理想に近いしきい値に調整できた.
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Stochastic unit commitment problem considering risk constraints and its improved GA-based solution method
    Gaofeng Xiong; Xiping Liu; Tomonori Hashiyama
    IEEJ Transactions on Electrical and Electronic Engineering, John Wiley and Sons Inc., 8巻, 5号, 掲載ページ 463-469, 出版日 2013年, 査読付, This paper proposes a model of the stochastic unit commitment (SUC) problem, which takes account of the uncertainty of electric power demand and its resulting risk, and its solution method based on an improved genetic algorithm (IGA). The uncertainty of electric power demand is modeled using a set of scenarios which are introduced by scenario analysis. The variance, which measures the dispersion of generation costs of unit commitment schedule under each scenario around the expected generation cost, is used as a measure of risk. Based on the expected returns-variance of returns (E-V) rule in the theory of portfolio analysis, a utility function is devised by appending the variance of the expected generation cost into the original expected generation cost function, with consideration of the risk attitude of the generation companies and power exchange centers. The objective of this optimization problem is to minimize the utility function. The proposed IGA is used to solve this NP-hard optimization problem. Based on numerical examples, the superiority of the IGA-based solution method is verified through comparison with a traditional GA-based solution method. Optimal schedules of SUC, as well as the expected costs and variances, are compared with/without risk constraints, and with different risk attitudes. Test results show that, in solving the SUC problem, it is necessary to consider the electric power demand uncertainty and its resulting risk, as well as the risk attitude of the decision maker. © 2013 Institute of Electrical Engineers of Japan.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • A Pre-experiment on Effects of Horizontal and Vertical Touch Displays on Group Work in Card Classification Tasks
    Meiting Mi; Shun'ichi Tano; Tomonori Hashiyama; Junko Ichino; Mitsuru Iwata; Junko Misawa; Yushin Kakei; Takaaki Hagi; Hirofumi Mochizuki; Keisuke Yonemoto
    2013 IEEE 4TH INTERNATIONAL CONFERENCE ON COGNITIVE INFOCOMMUNICATIONS (COGINFOCOM), IEEE, 掲載ページ 173-178, 出版日 2013年, 査読付, In order to verify the strengths and weaknesses of horizontal and vertical interactive displays, we designed a card classification task in which the directional properties of information are considered. We especially focused on investigating the impact of the directional properties of information on user performance and exploring the optimum group size for horizontal and vertical touch displays of the same size. We developed and evaluated some objective and simple methods to measure and analyze user performance including eye contact, time of utterance, and user arrangement. A pre-experiment was conducted in which groups ranging from two to six people performed the task on both a horizontal and a vertical display. Results show that, during the card classification task, more eye contact around the horizontal display but no difference in verbal participation between the two environments. Some evidence indicates the user performance was affected by the directional properties of information. We found the difference in user arrangement of different group size between the two environments in our tasks. We expect to conduct a large-scale experiment to collect more evidence to test our hypotheses.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • ディスプレイの物理的な大きさがテキスト読解に与える影響
    市野 順子; 金山 尚史; 田野 俊一; 橋山 智訓
    情報処理学会論文誌, 情報処理学会, 53巻, 5号, 掲載ページ 1570-1580, 出版日 2012年05月, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • ペン型のデバイスを用いたプログラミング環境の提案
    久米 諒; 田野 俊一; 橋山 智訓; 市野 順子
    日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集, 日本知能情報ファジィ学会, 28巻, 掲載ページ 1091-1096, 出版日 2012年, 現在、プログラミング環境は、使用するコンピュータやツール、言語など、多くの面で進化を遂げ、それに合わせてプログラミングのスタイルも変化している。 しかし、入力インタフェースは依然としてキーボードのままであり、それらの変化に対応しきれず、様々な問題点が生じていると考えられる。 特に、あらかじめ用意されている機能が増えたために、エディタの補完機能などで提示される候補を選択する場面が多くなっているが、このような選択を行う操作にはキーボードは不向きである。 そこで、これらの問題を解決するために、ペン型のデバイスを用いたプログラミング環境を提案する。
    日本語
  • 手術室内環境及び術者に柔軟に適応可能な超音波装置インターフェースの提案
    渡部 夏子; 田野 俊一; 橋山 智訓
    日本知能情報ファジィ学会 ファジィ システム シンポジウム 講演論文集, 日本知能情報ファジィ学会, 28巻, 掲載ページ 649-654, 出版日 2012年, 医療現場で使われている画像診断装置は現在、VRやARの技術を利用して、よりインタラクティブに低侵襲な手技を行うためのシステムが多く研究されている。本発表ではAR技術を使用した、超音波診断装置のユーザーインターフェースについて提案する。
    日本語
  • Three Design Principles Learned through Developing a Series of 3D Sketch Systems: "Memory Capacity", "Cognitive Mode", and "Life-size and Operability"
    Shun'ichi Tano; Shinya Yamamoto; Muhd Dzulkhiflee; Junko Ichino; Tomonori Hashiyama; Mitsuru Iwata
    PROCEEDINGS 2012 IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON SYSTEMS, MAN, AND CYBERNETICS (SMC), IEEE, 掲載ページ 880-887, 出版日 2012年, We have been studying the creativity-centered media to ensure that systems truly support creative and intelligent human activities. However, it has gradually become obvious that current advanced support systems have a serious drawback: instead of promoting creative work, they often discourage creativity or let us stop thinking. In this paper, we focus on the 3D sketch system that supports the design of 3D objects by drawing them in the 3D space directly, because they are not used by designers in real fields but are just treated as a mere attraction in an amusement park. We propose three design principles, "Memory Capacity", "Cognitive Mode", and "Life-size and Operability", which make the 3D sketch system truly useful for the designer. They have been gradually derived in the accordance with our cognitive experiment and developing series of 3D sketch system.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • An Architecture for Ubiquitous and Collaborative 3D Position Sensing for Ubiquitous 3D Drawing
    Shun'ichi Tano; Byongchol Pei; Junko Ichino; Tomonori Hashiyama; Mitsuru Iwata
    15TH IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTATIONAL SCIENCE AND ENGINEERING (CSE 2012) / 10TH IEEE/IFIP INTERNATIONAL CONFERENCE ON EMBEDDED AND UBIQUITOUS COMPUTING (EUC 2012), IEEE, 掲載ページ 469-476, 出版日 2012年, 査読付, Many methods for 3D position sensing using magnetic sensors, the ultrasonic sensors, special cameras, and so on have been proposed. Most of them, however, require specialized equipment that must be installed in the environment in question. This drawback prevents prototype 3D systems from reaching practical use in real fields. "Ubiquitous 3D drawing" (namely, drawing a sketch in any 3D space in front of a designer), which appears as a common feature in a conventional 3D system, is investigated, and a new method for 3D position detection, called "UbiC3D (ubiquitous and collaborative 3D position sensing) architecture, is proposed. UbiC3D uses only a single camera with sensors and generates a global 3D map of visual feature points through users' collaboration. A preliminary experiment shows that the UbiC3D architecture is feasible.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Simple augmented reality system for 3D ultrasonic image by see-through HMD and single camera and marker combination
    Shun'ichi Tano; Keisuke Suzuki; Kenji Miki; Natsuko Watanabe; Mitsuru Iwata; Tomohiro Hashiyama; Junko Ichino; Ken Nakayama
    Proceedings - IEEE-EMBS International Conference on Biomedical and Health Informatics: Global Grand Challenge of Health Informatics, BHI 2012, 掲載ページ 464-467, 出版日 2012年, 査読付, Thanks to the rapid progress of ICT, significant progress has been made in both the "generation" and "display" of the advanced medical information. However, serious problems still remain in both the "generation" and "display". Therefore, we propose a simple augmented reality system that can display an ultrasonic image of exactly the same plane in the body of the patient that a doctor is looking at. The key idea is to utilize the fact that an ultrasonic probe moves inside the doctor's field of view and within the accessible range of the arm in order to simplify the augmented reality system. The prototype has been developed using only a see-through HMD and single camera and marker combination. Three simple interaction methods compensate for the limitations in 3D position sensing. We worked with a medical doctor to test the prototype system and found it to be effective. © 2012 IEEE.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Do tablets really support discussion?: Comparison between paper, tablet, and laptop PC used as discussion tools
    Kentaro Takano; Hirohito Shibata; Kengo Omura; Junko Ichino; Tomonori Hashiyama; Shun'ichi Tano
    Proceedings of the 24th Australian Computer-Human Interaction Conference, OzCHI 2012, 掲載ページ 562-571, 出版日 2012年, Touch-based tablet devices are starting to be used frequently in meetings and places of discussion. However, are tablets really ideal as discussion tools? Or do they actually obstruct communication? To answer these questions, this paper quantitatively compares discussion processes involving paper, an iPad2, and a laptop PC. We performed an experiment where 12 groups of two participants each (24 participants in total) worked collaboratively by referring to documents and using paper, an iPad2, or a laptop PC as presentation media. We observed verbal and non-verbal interaction between participants. First, we investigated the total amount of speech between two participants and found they spoke more when using paper than when using the electronic media. Next, we observed that participants used more demonstrative pronouns when using paper than when using the iPad2 but used more demonstrative pronouns when using the iPad2 than when using the laptop PC. Also, they made more eye contact when using paper than when using the other media. These results suggest that tablets may not currently be the best media to use when ideas should be actively exchanged, sensitivity is required toward other participants in the discussion, or work progress needs to be shared. © 2012 ACM.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • The 2010 Mario AI Championship: Level Generation Track
    Noor Shaker; Julian Togelius; Georgios N. Yannakakis; Ben Weber; Tomoyuki Shimizu; Tomonori Hashiyama; Nathan Sorenson; Philippe Pasquier; Peter Mawhorter; Glen Takahashi; Gillian Smith; Robin Baumgarten
    IEEE TRANSACTIONS ON COMPUTATIONAL INTELLIGENCE AND AI IN GAMES, IEEE-INST ELECTRICAL ELECTRONICS ENGINEERS INC, 3巻, 4号, 掲載ページ 332-347, 出版日 2011年12月, 査読付, The Level Generation Competition, part of the IEEE Computational Intelligence Society (CIS)-sponsored 2010 Mario AI Championship, was to our knowledge the world's first procedural content generation competition. Competitors participated by submitting level generators-software that generates new levels for a version of Super Mario Bros tailored to individual players' playing style. This paper presents the rules of the competition, the software used, the scoring procedure, the submitted level generators, and the results of the competition. We also discuss what can be learned from this competition, both about organizing procedural content generation competitions and about automatically generating levels for platform games. The paper is coauthored by the organizers of the competition (the first three authors) and the competitors.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • マーカー検出による超音波プローブの位置姿勢推定に基づいた術中超音波診断ARシステム
    鈴木 啓祐; 田野 俊一; 市野 順子; 橋山 智訓; 三木 健司; 岩田 満
    映像情報メディア学会誌, The Institute of Image Information and Television Engineers, 65巻, 9号, 掲載ページ 1321-1325, 出版日 2011年09月, 査読付, We propose an operation support system with augmented reality technology. The system can be used to reduce the cognitive load of doctors when doing ultrasonic diagnostics in an operation room. Our system displays ultrasonic images in 3D on the basis of 3D position sensing by a pair of a camera and a marker and three simple interaction methods to compensate for limitations in 3D position sensing. The key function of the system is to project virtual organs created by ultrasonic diagnostics onto the real ones. We worked with a medical doctor to do experiments on the prototype system and found that the system was effective.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • シンプルなジェスチャーと6DOFを利用した自由な空中スケッチ環境(立体映像における人間工学的研究立体映像の知覚認知・生体作用とその評価,及び立体映像技術一般)
    李 莉; 田野 俊一; 市野 順子; 橋山 智訓; 江崎 朋人
    映像情報メディア学会技術報告, 一般社団法人 映像情報メディア学会, 35巻, 掲載ページ 55-58, 出版日 2011年, 本論文では,3次元スケッチ支援システムが実際の製品デザイン設計の現場で使用されていない問題に対して,従来研究および先行研究が,ツールの操作によって本来支援すべきデザイナの描画行為や編集行為を中断させていることに着目し,3次元空間でシンプルなジェスチャーと6DOFを利用した自由な空中スケッチ環境を提案する,まず,従来先行研究を分析し,問題点を明らかにした.それらの問題点を解決するために,シンプルなジェスチャー操作と6DOFを利用する空中スケッチ環境を提供するためのユーザインタフェースの設計を行った.実装したプロトタイプシステムを用いて本システムの評価実験を行い,提案したシステムの基本的な有効性を確認した.
    日本語
  • 力覚フィードバックのある一次元ストローク入力デバイスによるデジタル機器操作インタフェースの研究(視聴覚技術,ヒューマンインタフェース)
    野田 将明; 田野 俊一; 市野 順子; 橋山 智訓; 江崎 朋人
    映像情報メディア学会技術報告, 一般社団法人 映像情報メディア学会, 35巻, 掲載ページ 67-70, 出版日 2011年, 本研究ではホイールを用いてデジタル機器を汎用的に操作出来る入力方法を提案した.まずデジタル機器を汎用的に操作するために,既存の家電の汎用的データ操作UIを分析し,多数から1つを選択するものと,少数から1つを選択するUIとに分類した.その際扱うデータがアナログデータなのか,デジタルデータなのかも考慮した.また,この分類に基づきホイールで家電を操作する場合のUI設計に必要なパラメータの調査実験を行った.実験結果から各家電を操作する時に適した力覚フィードバックが返るアーキテクチャを提案し,仮想家電UIを実装した.試用実験より操作性に関してユーザから良好な結果を得ることができ,提案したアーキテクチャが概ね良好であることを確認した.
    日本語
  • Stepwise up down Algorithm to Adapt the Action Parameters for Reliable Home Agents
    Takada, M; Tano, S; Ichino, J; Hashiyama, T
    The 12th International Symposium on Advanced Intelligent Systems, 掲載ページ 180-183, 出版日 2011年, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Proposal of Architecture for Ubiquitous Direct Drawing in 3D Real Space Using Monocular Camera
    Pei, B; Tano, S; Hashiyama, T; Ichino, J; Iwata, M
    The 12th International Symposium on Advanced Intelligent Systems, 掲載ページ 190, 出版日 2011年, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • PTAMを用いた空中描画システムのためのアルゴリズムの提案(ITS画像処理,映像メディア,視覚および一般)
    裴 秉哲; 田野 俊一; 市野 順子; 江崎 朋人; 橋山 智訓
    映像情報メディア学会技術報告, 一般社団法人 映像情報メディア学会, 34巻, 掲載ページ 239-244, 出版日 2010年, 近年、情報技術の発達により高度なデザインシステムが用いられているが、逆にデザイナの創造的な活動を阻害しているという事例が指摘されている.この問題を改善するため、3次元表示や3次元スケッチを利用したデザインシステムが盛んに研究されている.しかし、それらのシステムは著しく環境を制限される上に、大掛かりな計測機器を用いるという問題点を有している.そこで、本研究ではPTAMを用いることでカメラ一台という安価かつ簡易な装置のみによりVision-Basedな3次元空中描画を実現するアルゴリズムを提案する.
    日本語
  • 一対のカメラとマーカーを用いた3次元位置検出による術中超音波診断ARシステム(視聴覚技術,ヒューマンインタフェース)
    鈴木 啓祐; 田野 俊一; 市野 順子; 橋山 智訓; 三木 健司
    映像情報メディア学会技術報告, 一般社団法人 映像情報メディア学会, 34巻, 掲載ページ 19-22, 出版日 2010年, 本論文では,AR技術を用いた手術支援システムを提案する.本システムによる支援は,術中の超音波診断における医師の認知的負担を軽減することを目的としている.そのために,超音波診断と従来手法の問題点から手術室で利用可能という条件を分析し,カメラとマーカー1対のみで3次元位置計測をするシステムを設計した.そして,本設計を実現するために,簡単なインタラクションを導入した.これにより,実際の臓器の上に超音波検査画像から生成した臓器の解剖学的構造を映し出す機能を実現した.また,本システムの有効性を確認するために,現職の外科医によるプロトタイプ使用実験を行い,3次元位置計測の安定性や機能の有効性を確認した.
    日本語
  • Support for Seamless Linkage between Less Detailed and More Detailed Representations for Comic Design
    Junko Ichino; Tomohiro Makita; Shun'ichi Tano; Tomonori Hashiyama
    3RD INTERNATIONAL CONFERENCE ON HUMAN SYSTEM INTERACTION, IEEE, 1巻, 掲載ページ 273-280, 出版日 2010年, 査読付, Through a study of comic design practice, we observed that comic designers created three components-character-config, plot, and storyboard-and used a trial-and-error approach with iterative progression from less detailed to more detailed representations during the early stages of design. However, existing comic design tools do not support these tasks very well. In the light of these observations, we created a system that helps comic designers in the early stages of design. Our prototype supports sketching input, allows seamless movement backward or forward among the different granularities of representations across the three components, and concurrent use of multiple related sheets. We performed an informal evaluation with one professional designer and found that she reacted positively to the concept and was interested in using such a system in her work.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • A sketch support system based on behavior of designers
    Mitsuru Iwata; Yusuke Sasaki; Shun'ichi Tano; Tomonori Hashiyama; Junko Ichino
    Proceedings of the 2010 IEEE International Conference on Progress in Informatics and Computing, PIC 2010, 2巻, 2号, 掲載ページ 920-926, 出版日 2010年, 査読付, We have developed a design-support system which enhances design ideas by activating divergent thinking and convergent thinking of a designer, and offers a natural user interface that does not interrupt the thinking of a designer using the faculty of a computer. The system is composed of three user interfaces (UI) - a historical-view UI which analyzes partitions and branches of a design process automatically and displays them in the form of a tree structure, a spatial-view UI with which a designer can freely arrange past sketches in two-dimensional space, and a time-line and partial undo/redo UI which provides free undoing/redoing in units finer than a stroke - based on the results of analysis of a typical design process (i.e., designing a car), behavior analysis on several designers participating in a drawing experiment, and previous research. The effectiveness of this system was confirmed by the results of evaluation experiments with professional designers. ©2010 IEEE.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Support for Seamless Linkage between Less Detailed and More Detailed Representations for Comic Design
    Junko Ichino; Tomohiro Makita; Shun'ichi Tano; Tomonori Hashiyama
    3RD INTERNATIONAL CONFERENCE ON HUMAN SYSTEM INTERACTION, IEEE, 掲載ページ 273-280, 出版日 2010年, 査読付, Through a study of comic design practice, we observed that comic designers created three components-character-config, plot, and storyboard-and used a trial-and-error approach with iterative progression from less detailed to more detailed representations during the early stages of design. However, existing comic design tools do not support these tasks very well. In the light of these observations, we created a system that helps comic designers in the early stages of design. Our prototype supports sketching input, allows seamless movement backward or forward among the different granularities of representations across the three components, and concurrent use of multiple related sheets. We performed an informal evaluation with one professional designer and found that she reacted positively to the concept and was interested in using such a system in her work.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Casual multi-user web collaboration by lowering communication barriers
    Junko Ichino; Yasuhiro Kojima; Shun'ichi Tano; Tomonori Hashiyama
    5th International Conference on Internet and Web Applications and Services, ICIW 2010, 掲載ページ 73-76, 出版日 2010年, 査読付, Our goal is to support casual communication between users on the Web by lowering the various barriers - community, psychological, and awareness - that impede smooth communication on the Web. Our prototype system enables communication over the entire Web space (beyond Web community services), real-time semi-active communication, and mutual visualization of users. In an informal evaluation, the seven participants reacted mostly positively to the concept and expressed interest in using such a system. © 2010 IEEE.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Fuzzy Clustering based on Total Uncertainty Degree with Kernel Trick
    T.ESAKI; T.HASHIYAMA
    Proc. of Joint 4th International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems and 9th International Symposium on advanced Intelligent Systems, 掲載ページ pp.1189-1192, 出版日 2009年09月, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Support for seamless linkage between less-detailed and more-detailed representations for comic design
    Junko Ichino; Tomohiro Makita; Shun'ichi Tano; Tomonori Hashiyama
    Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 掲載ページ 3979-3984, 出版日 2009年, 査読付, Through a study of comic design practice, we observed that comic designers created three components - character-config, plot, and storyboard - and used a trial-and-error approach with iterative progression from less detailed to more detailed representations during the early stages of design. However, existing comic design tools do not support these tasks very well. In the light of these observations, we created a system that helps comic designers in the early stages of design. Our prototype supports sketching input, allows seamless movement backward or forward among the different granularities of representations across the three components, and concurrent use of multiple related sheets.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Learning Symbolic Expressions from Gesture Interactions between Human and Robot
    T.Hashiyama; T.Esaki; S.Tano; J.Ichino
    Proc. of Joint 4th International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems and 9th International Symposium on advanced Intelligent Systems, 掲載ページ pp.619-623, 出版日 2008年09月, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • 日本語のメモ書き作業における手書き入力の有効性
    ムハマド ズルキフリー; 田野俊一; 岩田満; 橋山智訓
    電子情報通信学会論文誌, J91-D巻, 3号, 掲載ページ 771-783, 出版日 2008年05月, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Extracting Human Players' Shogi Game Strategies from Game Records using Growing SOM
    Tomohito Esaki; Tornonori Hashiyama
    2008 IEEE INTERNATIONAL JOINT CONFERENCE ON NEURAL NETWORKS, VOLS 1-8, IEEE, 掲載ページ 2176-+, 出版日 2008年, 査読付, Shogi game is similar to Chess and very popular in Japan. Computer Shogi programs are still in developing to defeat the professional human players. One of the main problems exists in estimating the circumstances of the game phases. It is said that there are three phases in the Shogi game, so called, opening, middle and endgame phase. The appropriate strategy to be selected differs depending on the proceeding phase. The professional human players classify states of the game phases properly. In this paper, we have carried out some experiments to extract human players' strategies on shogi game from game records using growing SOM. The results show the promising feature of the proposed method.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Fuzzy Clustering Based on Total Uncertainty Degree
    Tomohito Esaki; Tomonori Hashiyama; Yahachiro Tsukamoto
    Journal of Advanced Computational Intelligence and Intelligent Informatics, 11巻, 8号, 掲載ページ 897-904, 出版日 2007年08月, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • デザイナの行動分析によるデザイン支援ツールの設計と評価
    佐々木勇介; 岩田満; 田野俊一; 橋山智訓
    情報処理学会論文誌, 48巻, 3号, 掲載ページ 1113-1124, 出版日 2007年03月, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Pedestrian detection with a vehicle camera using fast template matching based on background elimination and active search
    Daisuke Mochizuki; Yoshikazu Yano; Tomonori Hashiyama; Shigeru Okuma
    ELECTRONICS AND COMMUNICATIONS IN JAPAN PART II-ELECTRONICS, SCRIPTA TECHNICA-JOHN WILEY & SONS, 90巻, 10号, 掲載ページ 115-126, 出版日 2007年, 査読付, Template matching using the silhouette shapes of pedestrians as features is widely used as a method for detecting pedestrians in images taken from an in-vehicle camera. Because of the need to detect a variety of pedestrian shapes, the template matching involves scanning the entire image for a very large number of templates. A large number of computations are needed to utilize multiple templates, and so it is difficult to implement the processing at the video frame rate. Furthermore, because images of outdoor street scenes that are captured by an in-vehicle camera consist of problematic backgrounds, false detections occur easily in the background area. A method is therefore proposed to perform highly efficient, high-speed matching by removing the background region, as this region has a negative impact on the detection capabilities in template matching. The background removal is achieved by using difference calculations that use information about the motion of the observation measured by sensors. Furthermore, an active search is carried out on the images after removing the background to give an efficient search, and a broad reduction in the number of computations is achieved. (c) 2007 Wiley Periodicals, Inc.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • A Classification of the Phases in Shogi Game Using SOM and FCM
    T. ESAKI; T. HASHIYAMA; Y. TSUKAMOTO
    Joint International Conference on Cybergames and Interactive Entertainment 2006, 掲載ページ 149-154, 出版日 2006年12月, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Fuzzy Clustering based on Confusion Degree
    T. ESAKI; T. HASHIYAMA; Y. TSUKAMOTO
    Joint 3rd International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems and 7th International Symposium on advanced Intelligent Systems, 掲載ページ SA-B2-5, 出版日 2006年09月, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • 混迷度正則化FCMクラスタリング法
    江崎朋人; 橋山智訓; 塚本弥八郎
    日本知能情報ファジィ学会誌, 日本知能情報ファジィ学会, 18巻, 4号, 掲載ページ 609-618, 出版日 2006年08月, 査読付, 従来のファジィc-平均 (FCM) 法には確率的制約があるため, 各要素のクラスタへの帰属度の和が1になる. 他方, 可能性クラスタリングではこのような制約はないが, 得られたクラスタに依らず帰属度分布の形状が同じである. 本研究では証拠理論に基づく不確実さの指標の一つである混迷度を用いた混迷度正則化FCMクラスタリングを提案する. 提案手法では可能性クラスタリングと同様に帰属度が非加法的なクラスタが得られ, 得られたクラスタによって帰属度分布の形状が異なる性質がある. 最後に数値実験により本手法の有用性の検証をした.
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • New findings on pupil response in gazing to flashed divided displays
    Shun'Ichi Tano; Masaru Ogawa; Mitsuru Iwata; Tomonori Hashiyama
    Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, 掲載ページ 1403-1408, 出版日 2006年, We show that the pupil responds to the small area being gazed when it is flashed. The experiments revealed that the pupil reacts to the brightness of the small area being gazed at. Surprisingly, the resolution is 1.6 degrees at the viewing angle. This is equivalent to the spatial resolution of a 21 × 16 mm area at a distance of 60 cm. Finally, the feasibility of the new findings is demonstrated by applying it to character input.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • A video analysis of eye movements during typing: How effective is handwriting during note-taking tasks?
    Muhd Dzulkhiflee Hamzah; Shun'ichi Tano; Mitsuru Iwata; Tomonori Hashiyama
    PACIS 2006 - 10th Pacific Asia Conference on Information Systems: ICT and Innovation Economy, 掲載ページ 311-327, 出版日 2006年, Keyboard input for non-alphabetical languages, such as Chinese and Japanese, is problematic because it is labor intensive and imposes a high cognitive load. In our previous work, we measured the effectiveness of handwriting during a note-taking task in Japanese, and found that the input speed during note-taking was higher by hand than by keyboard. The results also showed that the quality of notes taken by hand was higher than that of notes taken by keyboard, and this might have been due to the higher cognitive load during typing. In addition, observation during the experiment revealed several problems subjects faced in the keyboard input task. To evaluate the significance of these observations, we had to obtain quantitative evidence through further study of participant behavior. Therefore, we repeated the experiment, this time with video analysis of the keyboard subtask. By analyzing the participants' eye movements and their behavior throughout the keyboard subtask we obtained quantitative evidence to support our findings from the previous study. Here, we describe this experiment and our findings in detail.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • A proposed home agent architecture to infer user feeling from user action pattern
    Megumi Takada; Shun'ichi Taño; Mitsuru Iwata; Tomonori Hashiyama
    Conference Proceedings - IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics, Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc., 6巻, 掲載ページ 4818-4824, 出版日 2006年, Many household electrical appliances that use information technology have recently been developed. We can operate these appliances from anywhere, and research has shown that such appliances support users in their daily lives. The basis for supporting the user is detecting repetitive operation by the user. We think it is important for a home agent to detect user operation and consider the users feeling when they are operating the appliance. The home agent takes into account the degree of importance and pleasure of the operation pattern. In this paper, we propose a home agent that predicts the user's operation, detects forgotten operation and supposes a degree of importance and pleasure for an operation pattern and evaluated its performance in a simulated environment. © 2006 IEEE.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Effectiveness of annotating by hand for non-alphabetical languages
    Muhd Dzulkhiflee Hamzah; Shun'ichi Tano; Mitsuru Iwata; Tomonori Hashiyama
    Conference on Human Factors in Computing Systems - Proceedings, Association for Computing Machinery, 2巻, 掲載ページ 841-850, 出版日 2006年, Unlike documents, annotation for multimedia information needs to be input as text, not in the form of symbols such as underlines and circles. This is problematic with keyboard input for non-alphabetical languages, especially the East Asian languages such as Chinese and Japanese, because it is labor intensive and imposes a high cognitive load. This study provides a quantitative analysis of the effectiveness of making annotations by hand during a note-taking task in Japanese. Although the lessons learned from this study come from Japanese text input, they are also generally applicable to other East Asian Languages which use ideographic characters such as Chinese. In our study, we focused on both the ergonomic and cognitive aspects and found that during annotation and note-taking task input by hand is more effective than input by keyboard. Finally, we anatomized the keyboard input problem and discuss it in this paper. Copyright 2006 ACM.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Multimedia informal communication by wearable computer based on real-world context and graffiti
    Shun'ichi Tano; Tatsuhiro Takayama; Mitsuru Iwata; Tomonori Hashiyama
    2006 IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON MULTIMEDIA AND EXPO - ICME 2006, VOLS 1-5, PROCEEDINGS, IEEE, 掲載ページ 649-+, 出版日 2006年, 査読付, The informal information can be so intuitive, emotional, personal, honest and subjective that it is very difficult to get them from the formal media. In this paper, we demonstrate a multimedia informal communication support system whose basic architecture is a combination of a wearable computer, a see-through head mounted display, a bone conduction speaker, and a 3D-pen. The user can create a "multimedia" graffiti such as a handwritten memo or a voice memo and place it in a real-world "multimedia " context such as at a certain location (by GPS), environmental sound, the real object (by RFID) and so on. The multimedia informal information is thus shared with others on the peer-to-peer self-organized network. We demonstrated the prototype system and conducted a preliminary evaluation.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Implementation and evaluation of programming environment using real objects for children
    Mitsuru Iwata; Yuka Fujie; Shun'ichi Tano; Tomonori Hashiyama
    INFORMATION VISUALIZATION-BOOK, IEEE COMPUTER SOC, 掲載ページ 817-+, 出版日 2006年, 査読付, We developed a programming environment that promotes logic development in children. Dealing with the real materials in their play environments is important for children using this programming environment. Based on our analysis, we propose a concept model and the user interface for a play environment for children. We confirmed the effectiveness of the programming environment experimentally.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Regularized fuzzy clustering by confusion degree based on Dempster-Shafer theory
    Tomohito Esaki; Tomonori Hashiyama; Yahachiro Tsukamoto
    2006 IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON SYSTEMS, MAN, AND CYBERNETICS, VOLS 1-6, PROCEEDINGS, IEEE, 掲載ページ 3192-+, 出版日 2006年, 査読付, Most conventional Fuzzy c-Means methods have the strict constraint that Sigma mu(x) = 1. From the view of Fuzziness, this constraint is not essential because it is the restriction derived from probability perspectives. On the other hand, possibilistic clustering does not have this restriction. But the shapes of identified membership functions by the possibilistic clustering are the identical ones. This means that the shapes of the membership functions do not depend on the data distributions. The identified cluster should represent the characteristics of the data appropriately. This paper presents a novel regularization method for Fuzzy c-Means using an index named confusion degree which are derived from Dempster-Shafer theory. With proposed method, each of the identified clusters has its own shapes of membership function. The membership functions do not have the additive constraints E M(x) = I. This means that the identified membership functions depend on the data distribution and the clusters will show the better understandings for us. To show the feasibility of the proposed method, some numerical experiments have been carried out.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Controlling an entertainment robot through intuitive gestures
    Tomonori Hashiyama; Keiichiro Sada; Mitsuru Iwata; Shun'ichi Tano
    2006 IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON SYSTEMS, MAN, AND CYBERNETICS, VOLS 1-6, PROCEEDINGS, IEEE, 掲載ページ 1909-+, 出版日 2006年, 査読付, This paper presents a novel system which learns how the users want to control the entertainment robot with intuitive gestures. Two major problems are focused on this paper. One is how to distinct the user intuitive gestures, another is how to make the correspondence between the gestures and the control commands. Users want to use their own gestures which are not known a priori. These gestures must be classified by the systems by themselves. After the classification, the system must interpret the user intention to the control command which the user want to input. For instance, one may use waving hand gesture as the shutdown command, and another may assign the same gesture to the different command such as turning around. The primitive systems are implemented on the entertainment robot named AIBO. AIBO recognizes the gestures which are classified using Self-creating and organizing neural network. AIBO also I earns how to interpret them into its command using Q-Learning technique. Some experimental results show the feasibility of the proposed approach.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Qualitative Analysis of Effects of Handwritten Annotation on Intelligent Work
    Hamzah, Muhd; Dzulkhiflee, Hashiyama; Tomonori; Iwata, Mitsuru; Tano, Shun'ichi
    11th International Conference on Human-Computer Interaction, HCI International 2005, 掲載ページ E-book, 出版日 2005年07月, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • ウェアラブルコンピュータのための瞳孔反応を利用した一点注視型画面分割インタフェース
    小川, 田野; 岩田, 橋山
    インタラクション2005巻, 掲載ページ 111-118, 出版日 2005年03月, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Proposal for an encryption method based on reconfiguration of a nonlinear transformation table and its security assessment
    T Yamaguchi; T Hashiyama; S Okuma
    ELECTRONICS AND COMMUNICATIONS IN JAPAN PART III-FUNDAMENTAL ELECTRONIC SCIENCE, SCRIPTA TECHNICA-JOHN WILEY & SONS, 88巻, 5号, 掲載ページ 61-73, 出版日 2005年, 査読付, In recent years, various common-key encryption schemes have been proposed. Among these are schemes that have provable security against both differential and linear cryptanalyses. Upper bounds on the probability that a differential or a linear cryptanalysis has occurred have been derived mathematically, and practical ways to increase security have been outlined that involve changing the key before the occurrence of such attacks. However, when such encryption systems are put into practice, the cycle of key changes must be long. In this article, we propose a system design that moves encryption security closer to the goal of providing provably secure encryption by allowing key-dependent changes in the S-box within the encryption. When the user can reconfigure the S-box, standard cryptanalysis becomes difficult. However, when the changes in the S-box are random, there is a risk of making it vulnerable to differential and linear attack. To remedy this, we propose a scheduling method that makes the S-box resistant to these attacks. The structure of our S-box is based on power-law operations and affine transformations. The user modifies the S-box by altering the affine transformation part. This variable affine transformation incorporates both permutation processing and a triangular matrix into its structure. In the last section of the article, we assess the security and computational cost of our method. We conclude that, despite a slight increase in the computational cost compared to standard methods, secure encryption is obtained. (C) 2005 Wiley Periodicals, Inc.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • The proposal of power analysis for common key cryptography implemented on the FPGA and its countermeasure
    T Yamaguchi; T Hashiyama; S Okuma
    ELECTRONICS AND COMMUNICATIONS IN JAPAN PART III-FUNDAMENTAL ELECTRONIC SCIENCE, SCRIPTA TECHNICA-JOHN WILEY & SONS, 88巻, 8号, 掲載ページ 28-37, 出版日 2005年, 査読付, With recent advances in networks and IT equipment, cryptography is now used in many different areas. On the other hand, research is being carried out to attack systems equipped with cryptography and to infer key information. The main attack methods are cryptographic analysis and side channel attack. Side channel attack is a technique for inferring key information from information on power consumption at the time of processor operation and the time needed for cryptographic processing, in addition to the cryptographic content and the corresponding clear-text sentences. As cryptography is used in more areas, side channel attack has drawn more attention. Among side channel attacks, differential power analysis is a powerful method of analysis in which many of the power consumption patterns of the processors under operation are collected and statistical processing is applied to them. In differential power analysis, one bit in an intermediate variable dependent on the key information is noted and the power consumption pattern dependent on this variable is analyzed. However, due to advances in miniaturization of devices and voltage reduction, it is becoming difficult to detect power consumption patterns dependent on the key if conventional differential power analysis is used. In the present paper, all bits of the intermediate variable dependent on the key information are noted. A moving average line is derived from statistical processing of the results of the power difference analysis of each bit and the statistically processed waveforms. Then, the difference in amplitude from the moving average line is used in the proposed evaluation method. By the proposed method, key dependent patterns can be detected even in a low-voltage device. Experiments are carried out on the encryption capabilities installed on FPGA manufactured by the latest process. Countermeasures to the proposed method arc discussed. (c) 2005 Wiley Periodicals, Inc.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • Active Frame Subtraction from Sequential Images Obtained from Moving Camera
    Hashiyama; Iwata, Tano
    Proc. of Joint 2nd International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems and 5th International Symposium on Advanced Intelligent Systems, 掲載ページ TUP-2-5, 出版日 2004年09月, 査読付
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • 車載カメラによる歩行者検出のための背景除去及びアクティブ探索を用いたテンプレートマッチングの高速化
    望月大介; 矢野良和; 橋山智訓; 大熊繁
    電子情報通信学会論文誌D-II, 87-D-II巻, 5号, 掲載ページ pp.1094-1103, 出版日 2004年05月, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Active frame subtraction for pedestrian detection from images of moving camera
    Tomonori Hashiyama; Daisuke Mochizuki; Yoshikazu Yano; Shigeru Okuma
    Proceedings of the IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics, 1巻, 掲載ページ 480-485, 出版日 2003年, This paper presents a method for active background subtraction in sequential images taken from a moving camera on the vehicle. The active subtraction is carried out by estimating camera motion using a gyrosensor. Applying the proposed method to contour matching, we present a fast and robust system for detecting moving pedestrians.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Active frame subtraction for pedestrian detection from images of moving camera
    T Hashiyama; D Mochizuki; Y Yano; S Okuma
    2003 IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON SYSTEMS, MAN AND CYBERNETICS, VOLS 1-5, CONFERENCE PROCEEDINGS, IEEE, 掲載ページ 480-485, 出版日 2003年, 査読付, This paper presents a method for active back-ground subtraction in sequential images taken from a moving camera on the vehicle. The active subtraction is carried out by estimating camera motion using a gyrosensor. Applying the proposed method to contour matching, we present a fast and robust system for detecting moving pedestrians.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • 非線形変換テーブルの更新を行なう暗号法の提案とその安全性評価
    山口晃由; 橋山智訓; 大熊繁
    電子情報通信学会誌, J86-A巻, 8号, 掲載ページ 860-871, 出版日 2003年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • A Supplier Bidding Strategy Through Q-Learning Algorithm in Electricity Auction Markets
    Gaofeng Xiong; Shigeru Okuma; Tomonori Hashiyama
    IEEJ Transactions on Electronics, Information and Systems, 123巻, 6号, 掲載ページ 1134-1141, 出版日 2003年, 査読付, One of the most important issues for power suppliers in the deregulated electric industry is how to bid into the electricity auction market to satisfy their profit-maximizing goals. Based on the Q-Learning algorithm, this paper presents a novel supplier bidding strategy to maximize supplier's profit in the long run. In this approach, the supplier bidding strategy is viewed as a kind of stochastic optimal control problem and each supplier can learn from experience. A competitive day-ahead electricity auction market with hourly bids is assumed here, where no supplier possesses the market power. The dynamics and the incomplete information of the market are considered. The impacts of suppliers' strategic bidding on the market price are analyzed under uniform pricing rule and discriminatory pricing rule. Agent-based simulations are presented. The simulation results show the feasibility of the proposed bidding strategy. © 2003, The Institute of Electrical Engineers of Japan. All rights reserved.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • A Q-Learning-Based Supplier Bidding Strategy in Electricity Auction Market
    Gaofeng Xiong; Shigeru Okuma; Tomonori Hashiyama
    The transactions of the Institute of Electrical Engineers of Japan.B, 123巻, 4号, 掲載ページ 550-556, 出版日 2003年, 査読付, One of the most important issues for power suppliers in the deregulated electric industry is how to bid into the electricity auction market to satisfy their profit-maximizing goals. Based on the Q-Learning algorithm, this paper presents a novel supplier bidding strategy to maximize supplier's profit in the long run. In this approach, the supplier bidding strategy is viewed as one kind of stochastic optimal control problem and each supplier can learn from experience. A competitive day-ahead electricity auction market with hourly bids is assumed here, where no supplier possesses the market power and all suppliers winning the market are paid based on their own bid prices. The dynamics and the incomplete information of the market are considered. The impact of suppliers' strategic bidding on the market price is analyzed. Agent-based simulations are presented. The simulation results show the feasibility of the proposed bidding strategy. © 2003, The Institute of Electrical Engineers of Japan. All rights reserved.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • Filter generation system with feature reconstruction using genetic algorithm
    Yoshikazu Yano; Tomonori Hashiyama; Shigeru Okuma
    Proceedings of the IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics, 4巻, 掲載ページ 83-88, 出版日 2002年, Real-time tracking of moving objects in natural scenes has taken great role in computer vision. In order to track the targets, it is necessary to determine the object models. But, it is hard to determine them in advance. Moreover, to realize real-time operations, each frame operation should be done in short time. In this paper, we propose an automatic filter construction system for tracking objects by filter processing. The filters are designed by the system itself in each environment, and able to extract their color features which are not contained in other area. Proposed system generate color filters which can derive feature segments using clustering process. After that, it reconstruct the filter to obtain better performance by genetic algorithm. We will show how the filters are effective for object detection and tracking a target.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • An evolutionary computation for supplier bidding strategy in electricity auction market
    GF Xiong; T Hashiyama; S Okuma
    2002 IEEE POWER ENGINEERING SOCIETY WINTER MEETING, VOLS 1 AND 2, CONFERENCE PROCEEDINGS, IEEE, 掲載ページ 83-88, 出版日 2002年, 査読付, The daily bidding strategy in a day-ahead electricity auction market is studied from a supplier's point of view. An improved evolution strategy is developed to evolve the bidding strategy and to maximize the supplier's profit in a long run. A perfectly competitive day-ahead electricity auction market, where no supplier posses the market power and all suppliers winning the market are paid on their own bids, is assumed here. The dynamic and the incomplete information of the market are emphasized. An agent based simulation method is presented in this paper. The simulation results show the feasibility of the proposed bidding strategy.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Pedestrian detection using a CCD camera and gyrosensor on a vehicle
    D Mochizuki; T Hashiyama; S Okuma
    SICE 2002: PROCEEDINGS OF THE 41ST SICE ANNUAL CONFERENCE, VOLS 1-5, IEEE, 掲載ページ 2469-2473, 出版日 2002年, 査読付, This paper presents a method of frame subtraction for eliminating a background of sequential images taken from moving camera. The subtraction is carried out by finding the difference among frame images using a gyrosensor. Applying the proposed method for contour matching, we present a fast and less erroneous pedestrian detection system.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Dynamic reconfiguration for the common key encryption using FPGA
    T Yamaguchi; T Hashiyama; S Okuma
    2002 IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON FIELD-PROGRAMMABLE TECHNOLOGY (FPT), PROCEEDINGS, IEEE, 掲載ページ 378-381, 出版日 2002年, 査読付, This paper introduces a new encryption method for block cipher. To keep the ciphertext safe, traditional methods usually use secret keys in simple fixed logic operations. To break the cipher, cryptanalysis has been developed. They use stochastic characteristics such as differential and linear relationships between the input and output data.
    Encryption algorithms must be secure against these analyses. The proposed method uses the secret key to modify substitution tables called S-Boxes in the encryption algorithm. They axe reconfigured on demand using FPGA. Our method is hard enough to prevent the encrypted data from analyzing the secret key using statistical cryptanalysis.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • An electricity supplier bidding strategy through Q-learning
    GF Xiong; T Hashiyama; S Okuma
    2002 IEEE POWER ENGINEERING SOCIETY SUMMER MEETING, VOLS 1-3, CONFERENCE PROCEEDINGS, IEEE, 掲載ページ 1516-1521, 出版日 2002年, 査読付, One of the most important issues for power suppliers in the deregulated electric industry is how to bid into the electricity auction market to satisfy their profit-maximizing goals. Based on the Q-Learning algorithm, this paper presents a novel supplier bidding strategy to maximize supplier's profit in a long term. A perfectly competitive day-ahead electricity auction market, where no supplier posses the market power and all suppliers winning the market are paid on their own bids, is assumed here. The dynamics and the incomplete information of the market are emphasized. The impact of suppliers' strategic biddings on the market price is analyzed. Agent-based simulations are presented in this paper. The simulation results show the feasibility of the proposed bidding strategy.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • 評価値推論を用いた自律移動ロボットの実環境での進化
    山本雅哉; 橋山智訓; 大熊繁
    日本ファジィ学会誌, 日本知能情報ファジィ学会, 14巻, 6号, 掲載ページ 607-615, 出版日 2002年, 査読付, 近年、自律移動ロボットの行動設計のため進化ロボティクスの研究がさかんに行われてきた。進化ロボティクスは進化的計算手法や強化学習などを用いてシミュレーション環境上でロボットの行動設計を行う。進化ロボティクスには多くの利点があり、新しい行動設計手法として期待されている。しかしながら、シミュレーション環境上で設計を行うため、両環境間にモデル化誤差が存在する場合には設計されたロボットが実環境で適切に動作しない可能性がある。この実装問題を解決するためにモデル化誤差を少なくする手法を提案している研究もあるが、実環境を厳密にモデル化することは非常に困難である。そこで本研究では、シミュレーション環境を一切用いずに実際のロボットの行動を基にロボットの行動設計を行うことを考える。しかしながら、この手法では実験に必要な時間と実験者への負担が大きくなるという他の問題が生じる。そこで本研究では、時間と実験者への負担を軽減するためにGAに評価値推論を適用することを考える。また、実機による実験を通して本手法の有効性を確認する。
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • An Evolutionary Computation for Supplier Bidding Strategy in Electricity Auction Market
    Gaofeng Xiong; T.Hashiyama; S.Okuma
    IEE of Japan, 122-C巻, 10号, 掲載ページ 1830-1836, 出版日 2002年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • A study on automatic filter construction for feature extraction with feature reconstruction
    Y Yano; T Hashiyama; S Okuma
    IECON'01: 27TH ANNUAL CONFERENCE OF THE IEEE INDUSTRIAL ELECTRONICS SOCIETY, VOLS 1-3, IEEE, 掲載ページ 1941-1946, 出版日 2001年, 査読付, Real-time tracking of moving objects in natural scenes has taken great role in computer vision. In order to track the targets, we have to determine the object models. But, it is hard to determine them in advance. Moreover, to realize real-time operations, cacti frame operation should be done in short time. In this paper, we propose a filter processing for tracking and an automatically filter construction system. No specific hardware is used. The filters are designed by the system itself in each environment, and able to extract their color features which are not contained in other area. Proposed system generate color filters which can derive feature segments using clustering process. After that, it re-assemble the filter to obtain better performance by genetic algorithm. We will show how the filters are effective for object detection and tracking a target.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • 新しい自己増殖型自己組織化モデルの提案
    岩崎正宏; 橋山智訓; 大熊繁
    電気学会論文誌C, 121-C巻, 2号, 掲載ページ 410-416, 出版日 2001年, 査読付
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Study on Reconfigurable Computing system for cryptography
    Teruyoshi Yamaguchi; Tomonori Hashiyama; Shigeru Okuma
    Proceedings of the IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics, IEEE, 4巻, 掲載ページ 2965-2968, 出版日 2000年, This paper introduces a Reconfigurable Computing technique for encryption processing. Reconfigurable Computing (RC) is capable of accelerating the information processing using dynamic reconfiguration of Field Programmable Gate Arrays (FPGAs). Dividing the target problems into hardware and software processing appropriately, the computation time will become much faster. Fast and flexible encryption technique is required in the internet. Encryption technique generally consumes computational power and needs specific hardware for feasible use. Specific hardwares are not capable of changing their architecture to adapt for new functionality. RC is suitable for this purpose. We implemented RC system onto FPGA board. To examine the feasibility of this system, we apply it to encryption processing.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Reducing computational time on evolution under the real environment using fitness estimation
    M Yamamoto; T Hashiyama; S Okuma
    IECON 2000: 26TH ANNUAL CONFERENCE OF THE IEEE INDUSTRIAL ELECTRONICS SOCIETY, VOLS 1-4, IEEE, 掲載ページ 2497-2500, 出版日 2000年, 査読付, Evolutionary Computations (ECs) are widely applied to optimization problems. Although they showed good performance in many cases, they are generally time consuming because of their trial-and-error based characteristics. One of the main advantages in the ECs exists on their flexible fitness definitions. Recently Interactive ECs (IECs) which are drived by human evaluation shows their performance in the field of designing schemes. In IECs, there exist a serious problem that the load for the human evaluator is very high. In this paper, we apply fitness estimation method to enlighten the load of human evaluator. Evolutions of the robots are examined using the LEGO Mindstorms to show the feasibility of the proposed method.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Self-creating and organizing neural networks with weight duplication
    M Iwasaki; T Hashiyama; S Okuma
    IJCNN 2000: PROCEEDINGS OF THE IEEE-INNS-ENNS INTERNATIONAL JOINT CONFERENCE ON NEURAL NETWORKS, VOL IV, IEEE COMPUTER SOC, 掲載ページ 602-607, 出版日 2000年, 査読付, We propose a new self-creating and self-organizing neural networks utilizing weight duplication. It is well known that a columnar structures in the brain play a great role in visual information processing of early vision. In a columnar network, there are many cells which represent the similar features. These characteristics are important for the robust information processing. The proposed model consists of competitive and input layers. Weights of the activated node are modified by competitive learning. A new node is created depending on the activation frequency. The weights of a daughter node are duplicated from the mother node. The mother node has refractory period just after the creation. The weights of the daughter node and those of her mother node will be similar after the refractory period. A mother-daughter relationship will represent the hierarchical structure of input data. It is possible to organize the column by itself with similar features which has hierarchical structure. The represented features will become precise when descending the hierarchy. Some simulations are carried out to show the feasibility of the proposed model.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • A study on Reconfigurable Computing system for cryptography
    T Yamaguchi; T Hashiyama; S Okuma
    SMC 2000 CONFERENCE PROCEEDINGS: 2000 IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON SYSTEMS, MAN & CYBERNETICS, VOL 1-5, IEEE, 掲載ページ 2965-2968, 出版日 2000年, 査読付, This paper introduces a Reconfigurable Computing technique for encryption processing. Reconfigurable Computing (RC) is capable of accelerating the information processing using dynamic reconfiguration of Field Programmable Gate Arrays (FPGAs). Dividing the target problems into hardware and software processing appropriately, the computation time will become much faster.
    Fast and flexible encryption technique is required in the internet. Encryption technique generally consumes computational power and needs specific hardware for feasible use. Specific hardwares are not capable of changing their architecture to adapt for new functionality. RC is suitable for this purpose.
    We implemented RC system onto FPGA board. To examine the feasibility of this system, we apply it to encryption processing.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • マルチエージェント系のポテンシャル関数による制御と強化学習に関する検討
    安田真; 古橋武; 橋山智訓; 大熊繁
    計測自動制御学会論文誌, The Society of Instrument and Control Engineers, 36巻, 8号, 掲載ページ 698-706, 出版日 2000年, 査読付, One of the major problems of the technique that controls actions of agents by potential functions is to determine the function shapes suitable for the environment. In this paper, we study multi-agent environment where each agent autonomously acquires the parameters of potential functions. Actions of an agent are restricted by a gradient of scalar potential functions. We propose a method using reinforcement learning, especially classifier systems. Experiments with a pursuit game are done, and the following are confirmed: acquisition of the potential parameters for capturing the prey agent is possible; acquisition of the potential parameters for the two hunter agents to control each other and cooperatively capture the prey agent is also possible.
    研究論文(学術雑誌), 日本語
  • Acceleration of evolutionary computations using fitness estimation
    Yasushi Hanaki; Tomonori Hashiyama; Shigeru Okuma
    IEEE/ASME International Conference on Advanced Intelligent Mechatronics, AIM, IEEE, 掲載ページ 776-781, 出版日 1999年, Evolutionary Computation(EC) is widely applied to various kinds of combinatorial optimization problems. ECs are generally time-consuming paradigm because they need much trial and error. To accelerate ECs, some modification methods of genetic operator have been proposed such as improving mutation and recombination of chromosomes and/or their control parameters and so on. Through these modification, ECs can find the suboptimal solutions in the relatively early generations. In spite of these improvements, ECs still require much time to obtain the solution. In many engineering applications of ECs, fitness evaluation spent the most of the computational time. This paper presents a new approach on the acceleration of ECs by reducing the time for fitness evaluation. Saving the time for fitness evaluation results in accelerating the ECs in time domain. In the proposed method, only one individual of the population is actually evaluated in each generation. Fitness values for the rest of the population are estimated with simple calculation. Although the errors of estimation may decelerate the ECs in generation domain, saving time in evaluation scheme will exceeds the deceleration. As a result, we can obtain suboptimal solution relatively faster. The simulation results of the designing fuzzy logic controller using GA shows the effectiveness of the proposed method to accelerate the evolution in time domain using estimated evaluation.
    研究論文(学術雑誌), 英語
  • On-line filter generation for binary image processing using FPGA
    Yoshikazu Yano; Tomonori Hashiyama; Shigeru Okuma
    Proceedings of the IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics, IEEE, 5巻, 出版日 1999年, Image processing technology is widely used in various environments. To realizing image processing technology, design of image filters is important. To apply image processing to various applications, application dependent designs of the image filters are required. In changing or unpredictable environments, the image filters have to be modified correspondingly. Therefore, an adjustable filter system is proposed in this paper. The system finds the best image filter using a search algorithm. The image filter consists of a set of 3 × 3 binary matrices. Binary images are considered in this paper. The desired filter set is generated by Genetic Algorithms (GAs), where a set of 3 × 3 binary matrices is regarded as a chromosome. Simulations are carried out to show the effectiveness of the proposed system. The system is implemented on hardware, Field Programmable Gate Array (FPGA), to keep up with the changing environments. Emulations show that execution time on FPGA is 48.6 times shorter than that on software.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Determining field of visual attention in associative memories
    Masahiro Iwasaki; Tomonori Hashiyama; Shigeru Okuma
    Proceedings of the International Joint Conference on Neural Networks, IEEE, 2巻, 掲載ページ 787-790, 出版日 1999年, A new method of determining field of visual attention using associative memory is proposed in this paper. Paying attention to the typical features of the patterns plays a great role in recognition scheme of human beings. In conventional approaches, the field of visual attention is determined by the designers a priori and fixed while the systems are running. The proposed model is capable of determining the field of visual attention automatically. The proposed model is hierarchical network which consists of associative memory layer and feature layer. The connections between the layers represent the features of the input patterns and are generated automatically. These connections are modified through Hebbian learning rule. In the proposed model, features are extracted through bottom-up procedure. The connections corresponding to the most excited unit in the feature layer are used as attention points in top-down procedure. Through these procedures, the system is capable of associating appropriate patterns.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Extraction of features and attention areas in hierarchical neural networks
    Masahiro Iwasaki; Tomonori Hashiyama; Shigeru Okuma
    Proceedings of the IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics, 3巻, 出版日 1999年, A new method of automatic extraction of features and attention areas from the input data is proposed in this paper using hierarchical neural network. Human-beings can distinguish useful information from those in ambiguous and noisy environment using attention functionality. It is said that human-beings may recognize information roughly at first, and pay attention to the detailed features to confirm what the information really means. The main difficulty to realize the attention function in the computational model is to determine the part to which the system pays attention. To determine the attention areas automatically, proposed model consists of three hierarchical neural networks, associative memory layer, middle layer and symbol layer. The associative memory plays a great role for finding out the features of the input pattern. The middle layer corresponds to the feature extracting layer. The units in each layer connect to the units in other layers. The connection weights between the layers are modified through Hebbian learning rule. The connection weights between the input and the middle layers represent rough features of the input patterns, while those between the symbol and the input layers represent the attention areas. In the proposed model, these features and attention areas can be extracted automatically without designers' knowledge.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • A proposal of multi-agent type adaptive digital filter
    T Kawashima; T Hashiyama; T Furuhashi; S Okuma
    1998 IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON SYSTEMS, MAN, AND CYBERNETICS, VOLS 1-5, IEEE, 掲載ページ 2338-2341, 出版日 1998年, 査読付, This paper presents a new adaptive digital filter based on the multi-agent concept. The proposed filter consists of non-linear small filter agents which cooperate with each other. The proposed filter is capable of adapting to the dynamically varying environment by changing the roles of the agents. At the instance, an agent is assigned to act the main agent to minimize the error between the filter output and the teaching signal. The other agents, which assist the main agent, aim at minimizing the error of the main agent. Experimental results show good performance compared with the conventional filters. The proposed filter is capable of adapting themselves to dynamically varying environment, while the conventional methods fail.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • Study on with the bottom-up and the top-down procedure in hierarchical neural networks
    Masahiro Iwasaki; Tomonori Hashiyama; Shigeru Okuma
    Proceedings of the IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics, IEEE, 5巻, 掲載ページ 4041-4046, 出版日 1997年, This paper presents a new frame work of hierarchical neural network. Through the interaction between bottom-up and top-down procedure to realize human-like cognitive process. Proposed system consists of 3 layers, input layer, feature extraction layer and symbol layer. Input layer is a kind of associative memory and associate by itself. When the association failed, feature extraction through bottom-up procedure and attention to the parts of input pattern through top-down procedure make it possible to associate target pattern. Some simulation results show the feasibility of proposed system.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • A study on with the bottom-up and the top-down procedure in hierarchical neural networks
    M Iwasaki; T Hashiyama; S Okuma
    SMC '97 CONFERENCE PROCEEDINGS - 1997 IEEE INTERNATIONAL CONFERENCE ON SYSTEMS, MAN, AND CYBERNETICS, VOLS 1-5, IEEE, 掲載ページ 4041-4046, 出版日 1997年, 査読付, This paper presents a new new frame work of hierarchical neural network. Through the interaction between bottom-up and top-down procedure to realize human-like cognitive process. Proposed system consists of 3 layers, input layer, feature extraction layer and symbol layer. Input layer is a kind of associative memory and associate by itself. When the association failed, feature extraction through bottom-up procedure and attention to the parts of input pattern through top-down procedure make it possible to associate target pattern. Some simulation results show the feasibility of proposed system.
    研究論文(国際会議プロシーディングス), 英語
  • A Face Graph Method Using a Fuzzy Neural Network for Expressing System Conditions.
    Hashiyama Tomonori; Furuhashi Takeshi; Uchikawa Yoshiki
    電気学会論文誌D(産業応用部門誌), The Institute of Electrical Engineers of Japan, 112巻, 2号, 掲載ページ 145-152, 出版日 1992年, The face graph method with such varying elements as eyes, eyebrows, mouth, etc. is used for expressing multidimensional data. Since human beings are very sensitive to human faces, one can easily evaluate the multidimensional data expressed by the face graph.
    This paper presents a new approach of the face graph method using a fuzzy neural network (FNN) for expressing conditions of complex systems. The FNN makes it easy to understand the relationships between the parameters of the facial elements and the facial impressions. Experiments are carried out to make the face graphs correspond to the conditions of an electrical circuit.
    英語

MISC

  • ソースコード部分の特徴への対話的アノテーション付与の枠組み (知能ソフトウェア工学)
    中山 健; 田野 俊一; 橋山 智訓
    電子情報通信学会, 出版日 2017年07月19日, 電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報, 117巻, 137号, 掲載ページ 85-90, 日本語, 0913-5685, 40021284943, AN10386841
  • 実世界空間内に自由に配置可能な仮想ユーザインタフェースシステムの提案と評価 (ヒューマンコミュニケーション基礎)
    竹田 智; 田野 俊一; 橋山 智訓; 岩田 満
    電子情報通信学会, 出版日 2017年03月15日, 電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報, 116巻, 524号, 掲載ページ 131-136, 日本語, 0913-5685, 40021162843, AN10487226
  • アイコンタクトと間接入力を導入した新たな視線入力インタラクションの提案と評価 (ヒューマン情報処理)
    石田 大海; 田野 俊一; 橋山 智訓; 岩田 満
    電子情報通信学会, 出版日 2017年03月09日, 電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報, 116巻, 513号, 掲載ページ 43-47, 日本語, 0913-5685, 40021161684, AN10487237
  • TMR高精度磁気トラッキングによる広域空間における3次元位置の計測手法の提案と評価 (マルチメディア・仮想環境基礎)
    森本 龍之助; 田野 俊一; 橋山 智訓; 岩田 満
    電子情報通信学会, 出版日 2017年03月06日, 電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報, 116巻, 496号, 掲載ページ 193-196, 日本語, 0913-5685, 40021160073, AN10476092
  • ユーザの行動履歴に基づく秘密の質問の自動生成
    倉嶋 俊; 橋山 智訓; 田野 俊一
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2016年08月31日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 32巻, 掲載ページ 269-274, 日本語, 1882-0212, 40020950214, AA12165648
  • TMR高精度磁気トラッキングによる広域空間における3次元位置・姿勢の計測手法の提案
    森本 龍之助; 田野 俊一; 橋山 智訓; 岩田 満
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2016年08月31日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 32巻, 掲載ページ 645-648, 日本語, 1882-0212, 40020950741, AA12165648
  • 人狼BBS会話文の分類
    小林 優稀; 橋山 智訓; 田野 俊一
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2016年08月31日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 32巻, 掲載ページ 709-712, 日本語, 1882-0212, 40020950888, AA12165648
  • ウォーキング会議の効果に関する基礎的な検討
    室井 健一; 橋山 智訓; 田野 俊一
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2016年08月31日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 32巻, 掲載ページ 665-668, 日本語, 1882-0212, 40020950817, AA12165648
  • 実世界空間内に自由に配置可能な仮想ユーザインターフェースシステムの提案
    竹田 智; 田野 俊一; 橋山 智訓; 岩田 満
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2016年08月31日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 32巻, 掲載ページ 489-494, 日本語, 1882-0212, 40020950494, AA12165648
  • 写真の構図に基づく学習支援システムの提案
    GhitaAthalina; 橋山 智訓; 田野 俊一
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2016年08月31日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 32巻, 掲載ページ 475-478, 日本語, 1882-0212, 40020950489, AA12165648
  • 学習スタイル・段階に応じた適切なメディアの組み合わせを考慮した学習システムの提案と評価 (ヒューマン情報処理)
    柏崎 謙; 丸谷 大樹; 田野 俊一; 橋山 智訓; 岩田 満
    電子情報通信学会, 出版日 2016年07月29日, 電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報, 116巻, 167号, 掲載ページ 15-20, 日本語, 0913-5685, 40020906548, AN10487237
  • 光学トラッキングと磁気トラッキングを相補的に用いた超音波診断医療ARシステムの提案 (マルチメディア・仮想環境基礎)
    小杉 直史; 田野 俊一; 橋山 智訓; 三木 健司; 岩田 満
    電子情報通信学会, 出版日 2016年03月07日, 電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報, 115巻, 495号, 掲載ページ 157-162, 日本語, 0913-5685, 40020792548, AN10476092
  • 指の動的な遷移情報とSEMGより推定したEMGの発生源を対応付けたハンドジェスチャ認識器の提案 (ヒューマンコミュニケーション基礎)
    金 成柱; 田野 俊一; 橋山 智訓; 岩田 満
    電子情報通信学会, 出版日 2016年03月01日, 電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報, 115巻, 471号, 掲載ページ 17-20, 日本語, 0913-5685, 40020792337, AN10487226
  • 居住者の行動学習による家電の代行操作システムに対するシミュレータ評価の汎用化の提案 (クラウドネットワークロボット)
    高田 恵美; 田野 俊一; 橋山 智訓
    電子情報通信学会, 出版日 2015年12月17日, 電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報, 115巻, 375号, 掲載ページ 35-42, 日本語, 0913-5685, 40020701562
  • 個人とグループの創造性を支援する「イノベーションコンパス」システムの機能提案と事例による検証 (ヒューマンコミュニケーション基礎)
    加藤 美治; 橋山 智訓; 田野 俊一
    電子情報通信学会, 出版日 2015年10月02日, 電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報, 115巻, 237号, 掲載ページ 69-76, 日本語, 0913-5685, 40020649857
  • 理解を促すアニメーションのペンを用いたデザイン支援システムの試作と評価
    丸谷 大樹; 田野 俊一; 橋山 智訓; 市野 順子; 岩田 満; 兵野 洋一
    近年,コンピュータ上でアニメーションを用いたコンテンツが多く見られるようになった.例えば,物理的・概念的な構造の理解を促す目的でアニメーションが使用されている.しかし,このようなアニメーションは複雑な操作を必要とするソフトウェアや,プログラミングによって作られており,直感的で自由なデザイン活動を阻害している.この問題を解決するために,本研究ではアニメーションのデザイン活動を阻害する要因を明らかにし,解決のためのデザイン支援システムを設計し,プロトタイプの試作および評価を行う., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2015年03月06日, 情報処理学会研究報告. HCI, ヒューマンコンピュータインタラクション研究会報告, 2015巻, 4号, 掲載ページ 1-8, 日本語, 0919-6072, 110009882449, AA1221543X
  • 推薦理由を提示する情報推薦システム
    折原 レオナルド賢; 橋山 智訓; 田野 俊一
    人工知能学会, 出版日 2015年, 人工知能学会全国大会論文集, 29巻, 掲載ページ 1-4, 日本語, 1347-9881, 40020492920, AA11578981
  • 個人とグループの創造性を支援する統合システム「イノベーションコンパス」の提案
    加藤美治; 橋山智訓; 田野俊一
    出版日 2014年11月20日, ワークショップ2014 (GN Workshop 2014) 論文集, 2014巻, 掲載ページ 1-8, 日本語, 170000087807
  • Wall型とTable型タッチディスプレイがグループワークに与える影響に関する定量的実験の設計と評価結果
    宓 梅珽; 田野 俊一; 橋山 智訓; 市野 順子; 岩田 満; 三澤 純子; 高野 健太郎; 掛井 祐伸; 羽木 貴昭; 望月 宏史; 米本 京介
    Wall 型ディスプレイと Table 型ディスプレイは実用性の高い共有ディスプレイとして仕事場や公共空間に最も多く使われている。共有ディスプレイがユーザにどのような影響を与えるかをより深く理解するため、本論文では、情報の方向性の影響と最適なグループサイズに焦点を当て、情報の方向性を考慮したカード分類のタスクを 3 人、4 人、6 人、8 人のグループサイズで実行した。Wall 型と Table 型でのユーザパフォーマンスを比較し、定量的に分析した。マルチタッチのインタラクション方式で、Wall 型と Table 型タッチディスプレイがグループワークに与える影響に関するいくつかの要因を示し、議論を行った。Tabletops and wall displays are frequently used in public spaces and workplaces as highly practical shared displays. In order to investigate the effects of the shared display on users, in this paper, we focused on the directional properties of information and the optimum group size, performed a card classification task with the consideration of the directional properties with groups of 3, 4, 6, 8 people. We compared the user performance and performed the quantitative analysis. We discussed the result and indicated some factors that affected the user performance around the tabletop and the wall display., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2014年03月06日, 研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC), 2014巻, 15号, 掲載ページ 1-7, 日本語, 0919-6072, 110009676910, AA12049625
  • 人間の記憶容量と認知モードに対応したペン型デバイスの拡張によるGUI非依存の描画作業支援システム
    羽木 貴昭; 田野 俊一; 橋山 智訓; 市野 順子; 岩田 満; 高野 健太郎
    一般的に広く使用されている GUI をベースとした描画作業支援システムでは,GUI メニューの操作によって機能の切り替えやパラメータの調整を行う.この操作は,描画作業を一時的に中断しなければならず,認知的負荷の増加が懸念される.また,ソフトウェアの高機能化によって GUI メニューの構造はより複雑になり,認知的負荷の増加はより深刻になることが予想される.この問題を解決するために,2 種類の実験から得た記憶容量と認知モードという 2 つの設計指針をもとにして,ペン型デバイスの拡張によって実現される GUI 非依存の描画作業支援システムの設計と実装を行った.Users have to operate on the GUI menu to change functions or adjust parameters when using the GUI based drawing support systems which are widely used nowadays. It is concerned that these menu operations will interrupt the process of drawing and increase the cognitive load. Furthermore, GUI menus are becoming more and more complicated with the development of high performance paint software, which is concerned to cause the problem of cognitive load to get worse. To resolve this problem, on the basis of 2 design guides, memory capacity and cognitive mode, which are resulted from our experiments, we designed and implemented a GUI independent drawing support system using an augmented pen device., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2014年03月06日, 研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI), 2014巻, 19号, 掲載ページ 1-8, 日本語, 0919-6072, 110009676994, AA1221543X
  • 人間の記憶容量と認知モードに対応したペン型デバイスの拡張によるGUI非依存の描画作業支援システム
    羽木 貴昭; 田野 俊一; 橋山 智訓; 市野 順子; 岩田 満; 高野 健太郎
    一般的に広く使用されている GUI をベースとした描画作業支援システムでは,GUI メニューの操作によって機能の切り替えやパラメータの調整を行う.この操作は,描画作業を一時的に中断しなければならず,認知的負荷の増加が懸念される.また,ソフトウェアの高機能化によって GUI メニューの構造はより複雑になり,認知的負荷の増加はより深刻になることが予想される.この問題を解決するために,2 種類の実験から得た記憶容量と認知モードという 2 つの設計指針をもとにして,ペン型デバイスの拡張によって実現される GUI 非依存の描画作業支援システムの設計と実装を行った.Users have to operate on the GUI menu to change functions or adjust parameters when using the GUI based drawing support systems which are widely used nowadays. It is concerned that these menu operations will interrupt the process of drawing and increase the cognitive load. Furthermore, GUI menus are becoming more and more complicated with the development of high performance paint software, which is concerned to cause the problem of cognitive load to get worse. To resolve this problem, on the basis of 2 design guides, memory capacity and cognitive mode, which are resulted from our experiments, we designed and implemented a GUI independent drawing support system using an augmented pen device., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2014年03月06日, 研究報告エンタテインメントコンピューティング(EC), 2014巻, 19号, 掲載ページ 1-8, 日本語, 0919-6072, 110009676914, AA12049625
  • 協調的3D位置検出アーキテクチャUbiC3Dの基本アルゴリズムの実現と適用 (立体映像技術 ヒューマンインフォメーション)
    望月 宏史; 田野 俊一; 橋山 智訓; 市野 順子; 岩田 満; 三木 健司
    仮想現実感(VR)や拡張現実感(AR)を実現するには、3次元空間の位置検出を行うことが重要となる。しかし従来手法は、大規模な機器の設置や、多くのカメラ類を必要とする。そこで、我々の研究室では、単一のカメラとセンサのみを用いて多数の参加者が視覚的特徴3Dマップを作成し、それを協調的に統合し、共有するアーキテクチャUbiC3Dという仕組みを提案した。UbiC3Dは3次元位置検出が必要となる多くのシステムへの応用が期待されるが、詳細なアルゴリズムについてはまだ実現されていない。そこで本研究では、UbiC3Dの基本的アルゴリズムを実現するために、高精度限定出現データ特性に基づき3Dマップ同士のマッチングアルゴリズムを提案する。, 一般社団法人映像情報メディア学会, 出版日 2014年03月, 映像情報メディア学会技術報告 = ITE technical report, 38巻, 11号, 掲載ページ 41-44, 日本語, 1342-6893, 110009809733, AN1059086X
  • 視覚情報を用いた疑似触覚提示手法の提案と実験による検証 (ヒューマンインフォメーション 立体映像技術)
    掛井 祐伸; 田野 俊一; 橋山 智訓; 市野 順子; 岩田 満
    仮想物体に感触を与えることは,リアリティや操作性の向上が図れるという点で,非常に効果的である.現在研究されている触覚提示手法は,二つに分類できる.一つは,触覚に直接刺激を与える方法,もう一つは,視覚や聴覚など,触覚以外の感覚刺激から触覚を誘発する方法である.前者には,手がふさがる,用途が限定されるなど,触覚提示の活用範囲が狭いという問題がある.また,後者については,視覚による錯触覚が有効であるという可能性が示唆されてはいるが,視覚が触覚にどれほど寄与しているのかは定量化されていない.そこで本研究では,視覚がどれほど触覚に寄与しているのかを調査し,さらに,視覚情報の拡張によって新たな触覚を提示することで,手指による新しい操作感の創造を目指す., 一般社団法人映像情報メディア学会, 出版日 2014年03月, 映像情報メディア学会技術報告 = ITE technical report, 38巻, 10号, 掲載ページ 5-7, 日本語, 1342-6893, 110009807450, AN1059086X
  • Table型とWall型タッチディスプレイがグループワークに与える影響に関する事前実験による実験手法の評価と本実験の設計
    宓 梅珽; 田野 俊一; 橋山 智訓; 市野 順子; 岩田 満; 三澤 純子; 掛井 祐伸; 羽木 貴昭; 望月 宏史; 米本 京介
    大型インタラクションディスプレイが普及しつつある。コラボレーションを促進することができると見られ、特に仕事場や公共空間において Wall 型と Table 型の大型ディスプレイが最も多く使われている。本論文では、情報の方向性を考慮したより一般的なタスクを設計し、今まで様々なタスクで結論付けた Wall 型と Table 型ディスプレイの強みと弱みを検証し、新たな結論を導くことで、今後の Wall 型と Table 型ディスプレイのインターフェースデザインに参考と助言を提供することを目的とした。 2 人から 6 人までのグループサイズで小規模な事前実験を行った。提案したユーザパフォーマンスの測定方法を評価し、事前実験の結果を分析した上で、今後の本実験の設計を提案した。Large interactive displays are becoming more and more popular. In particularly, Tabletops and wall displays are frequently used in public spaces and workplaces as they are considered to be able to facilitate collaboration. We designed a card classification task with a consideration of the directional properties of information and examined the experimental methods. By performing this experiment, we expect to verify the strength and weakness of tabletop and wall display, which have been concluded in a variety of particular tasks, and expect to lead to some new findings about the display impact on collaboration in order to provide advice or reference to future interface design of tabletop and wall display. In this paper, we evaluated the experimental methods and the results of the pre-experiment and proposed the design for the large-scale experiment., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2013年10月29日, 研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI), 2013巻, 8号, 掲載ページ 1-8, 日本語, 0919-6072, 110009616890, AA1221543X
  • 行動シミュレーションに実世界の場・行動・ユーザ評価のアンケートを取り入れたホームエージェントの評価手法の提案
    高田 恵美; 田野 俊一; 市野 順子; 橋山 智則
    家電操作を居住者の代わりに行うホームエージェントの研究では,提案されている様々な学習方法は実環境での評価が行われている.多くの場合,居住者の行動を検出するためのセンサとホームネットワークにつながっている家電機器を備えた住宅を用意し,そこで被験者に数か月生活してもらうことで評価を行っている.実際に生活した行動を用いることで被験者によって異なる評価ができるが,多様な被験者での比較評価や実験条件をするには時間がかかり,簡単にできない.そこで,本論文では人間の持つランダム性を取り入れた行動シミュレータと被験者ごとの個性を聞き出すアンケートとを組み合わせた評価手法を提案する.この評価手法を用いて,我々のホームエージェントに対して,センサ条件を変えた学習評価を行った.センサの検出分解が粗いほど,ホームエージェントは速く学習できるが学習結果が不安定となった.In the most study of home agent, the capacity evaluation of learning user action pattern and the users' subjective estimation over the long term are often carried out in the real environment or the simulation environment. The evaluation of home agent in the real environment was with real user behavior, but it was expensive for making the home agent system, and had difficult that the evaluation environments were changed into various conditions. Otherwise, the evaluation of home agent in the simulation environment could change many conditions variously and many user behaviors, but it was not with real user behavior. In this paper, we suggest the home agent evaluation method with the simulation of the user behavior based on questionnaires of real field, action and user impression. In the simulation of resident action, we suppose an action of a different condition and range, because the human action is regular but is not always same. We evaluated home agent with our simulator in the different condition of the resident action tendency and the sensor performance., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2013年10月29日, 研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI), 2013巻, 3号, 掲載ページ 1-8, 日本語, 0919-6072, 110009616885, AA1221543X
  • Intelligent Living Room System Which Learns Human Activities
    VELLAMAE Madis; HASHIYAMA Tomonori
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2013年09月09日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 29巻, 掲載ページ 183-188, 英語, 1882-0212, 40019816570, AA12165648
  • 視覚情報の拡張による新しい手指感覚の提示方法の提案
    掛井 祐伸; 田野 俊一; 橋山 智訓
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2013年09月09日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 29巻, 掲載ページ 215-220, 日本語, 1882-0212, 40019816675, AA12165648
  • マーカーレス三次元位置計測手法を用いた術中超音波診断ARシステムの提案
    望月 宏史; 田野 俊一; 橋山 智訓
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2013年09月09日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 29巻, 掲載ページ 228-233, 日本語, 1882-0212, 40019816689, AA12165648
  • 実世界データでビデオゲームを楽しむ方法の提案
    長谷川 健; 橋山 智訓; 市野 順子
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2013年09月09日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 29巻, 掲載ページ 681-686, 日本語, 1882-0212, 40019825941, AA12165648
  • ローグライクゲームのAIコンペティション
    田中 成俊; 橋山 智訓; 市野 順子
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2013年09月09日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 29巻, 掲載ページ 435-440, 日本語, 1882-0212, 40019825033, AA12165648
  • Wall型とTable型タッチディスプレイがグループワークに与える影響に関する仮説と実験設計
    宓 梅珽; 田野 俊一; 橋山 智訓
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2013年09月09日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 29巻, 掲載ページ 601-606, 日本語, 1882-0212, 40019825359, AA12165648
  • プレゼンターを主役にするプレゼンテーション支援システム
    江本 龍二; 橋山 智訓; 市野 順子
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2013年09月09日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 29巻, 掲載ページ 1012-1015, 日本語, 1882-0212, 40019826817, AA12165648
  • イベントの内容、感情、話者情報をロギングするリッチなサウンドライフログの実装と評価 (モバイルマルチメディア通信)
    綾部 櫻子; 田野 俊一; 市野 順子; 岩田 満; 橋山 智訓
    ライフログとは「人間の生活を記録するツール」である.しかし検索が困難であることやUIが使いづらいことなどの問題から,未だ普及していないと言える.そこで本研究では「音」のみに着目したサウンドライフログを提案し,その実装と評価を行った.本研究の特徴は,音声認識,重要語抽出,感情認識,話者識別の技術によって音から(1)イベントの内容(2)その時の感情(3)話者を抽出し,それらの情報を活用して,(4)音の提示や検索に適したUIを検討することである.音のみを記録し,uiによって画像が主流である現在のライフログの問題点を解消することで,効率的で利便性の高いライフログを目指す., 一般社団法人電子情報通信学会, 出版日 2013年03月14日, 電子情報通信学会技術研究報告 : 信学技報, 112巻, 493号, 掲載ページ 193-200, 日本語, 0913-5685, 110009703263, AA1154676X
  • イベントの内容、感情、話者情報をロギングするリッチなサウンドライフログの実装と評価 (アドホックネットワーク)
    綾部 櫻子; 田野 俊一; 市野 順子; 岩田 満; 橋山 智訓
    ライフログとは「人間の生活を記録するツール」である.しかし検索が困難であることやUIが使いづらいことなどの問題から,未だ普及していないと言える.そこで本研究では「音」のみに着目したサウンドライフログを提案し,その実装と評価を行った.本研究の特徴は,音声認識,重要語抽出,感情認識,話者識別の技術によって音から(1)イベントの内容(2)その時の感情(3)話者を抽出し,それらの情報を活用して,(4)音の提示や検索に適したUIを検討することである.音のみを記録し,uiによって画像が主流である現在のライフログの問題点を解消することで,効率的で利便性の高いライフログを目指す., 一般社団法人電子情報通信学会, 出版日 2013年03月14日, 電子情報通信学会技術研究報告 : 信学技報, 112巻, 494号, 掲載ページ 199-206, 日本語, 0913-5685, 110009712621, AA12214856
  • 手術室内環境及び術者に柔軟に適応可能な超音波装置インターフェースの実装と評価 (マルチメディア・仮想環境基礎)
    渡部 夏子; 田野 俊一; 橋山 智訓; 市野 順子; 三木 健司; 岩田 満; 望月 宏史
    医療現場で使われている画像診断装置は現在、VRやARの技術を利用して、よりインタラクティブに低侵襲な手技を行うためのシステムが多く研究されている。本研究ではAR技術を使用した、超音波診断装置のユーザーインターフェースについて提案する。, 一般社団法人電子情報通信学会, 出版日 2013年03月11日, 電子情報通信学会技術研究報告 : 信学技報, 112巻, 474号, 掲載ページ 163-168, 日本語, 0913-5685, 110009713342, AN10476092
  • イベントの内容、感情、話者情報をロギングするリッチなサウンドライフログの実装と評価
    綾部 櫻子; 田野 俊一; 市野 順子; 岩田 満; 橋山 智訓
    ライフログとは 「人間の生活を記録するツール」 である.しかし検索が困難であることやUIが使いづらいことなどの問題から,未だ普及していないと言える.そこで本研究では 「音」 のみに着目したサウンドライフログを提案し,その実装と評価を行った.本研究の特徴は,音声認識,重要語抽出,感情認識,話者識別の技術によって音から ① イベントの内容②その時の感情 ③ 話者を抽出し,それらの情報を活用して,④ 音の提示や検索に適した UI を検討することである.音のみを記録し,UI によって画像が主流である現在のライフログの問題点を解消することで,効率的で利便性の高いライフログを目指す.The lifelog is the tool to record the life of human. However, the lifelog has not been used many people, because it is difficult to search and the UI is difficult to use. This paper proposes Sound Lifelog that focuses on the sound or the voice only. This paper is to extract contents of the event, and the emotion from the sound by using the speech recognition and the emotion recognition. This paper proposes the UI which is appropriate to presentation and the search of the sound using of these data. By focusing on the sound, this paper aims to fix some issues of the current lifelog., 出版日 2013年03月07日, 研究報告モバイルコンピューティングとユビキタス通信(MBL), 2013巻, 31号, 掲載ページ 1-8, 日本語, 110009551406, AA11851388
  • カプトロジを用いたタイムマネジメントを支援するシステムの提案
    唐 飛; 橋山 智訓; 市野 順子
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2012年09月12日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 28巻, 掲載ページ 402-407, 日本語, 1882-0212, 40019438359, AA12165648
  • 一連の3Dスケッチシステム開発より得られた3つのデザイン原則「記憶容量、認知モード、実物大・実操作可能」
    田野 俊一; 山本 伸也; 岩田 満; Muhd Dzulkhiflee; 市野 順子; 橋山 智訓
    人間の知的で創造的な活動を支援する高度な情報環境が数多く提案されている.しかし,残念ながら,先端的なメディアシステムが創造性を支援するどころか,逆に阻害する事例が発生している.本研究では,バーチャルリアリティを用いて,目の前の 3 次元空間に直接スケッチする 3D スケッチシステムを例にとる.立体視を用いた 3 次元表示は,デザイン支援にとって必須な機能ではなく,人目を引くだけの存在になっている.真に創造性を活性化するシステムのデザイン原則として,「記憶容量,認知モード,実物大・実操作可能」 を提案する.We have been studying the creativity-centered media to ensure that systems truly support creative and intelligent human activities. However, it has gradually become obvious that current advanced support systems have a serious drawback: instead of promoting creative work, they sometimes discourage creativity or let us stop thinking. In this paper, we focus on the 3D sketch system that supports the design of 3D objects by drawing them in the 3D space directly, because they are not used by designers in real fields but are just treated as a mere attraction in an amusement park. We propose three design principles, "Memory Capacity", "Cognitive Mode", and "Life-size and Operability", which make the 3D sketch system truly useful for the designer. They have been gradually derived in the accordance with our cognitive experiment and developing series of 3D sketch system., 出版日 2012年03月14日, 研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI), 2012巻, 3号, 掲載ページ 1-8, 日本語, 110008802687, AA1221543X
  • Ubiquitous 3D Drawingのための単一カメラ・センサを用いた協調的3D位置検出アーキテクチャUbiC3Dの提案
    田野 俊一; 裵秉哲; 岩田 満; 市野 順子; 橋山 智訓
    3次元空間の位置検出方法には磁気センサ,超音波センサ,カメラを用いる手法など多くの手法が提案されている.いずれも,環境内に多くのセンサ,カメラ類を設置することが求められている.そこで,単一のカメラとセンサを用いて,環境を撮影することにより,視覚特徴点の3Dマップを生成し,さらに,多くの参加者が作成したマップを協調的に統合し,共用するアーキテクチャUbiC3Dを提案する.UbiC3Dによりどのような場所においても3D描画が可能となる.本論文では,基本方式を提案し,原理実験を行う.Many 3D position detection methods using a magnetic sensor, an ultrasonic sensor, and a special camera have been proposed. Most of them require the specific equipments that must be installed in the environment. In this paper, we propose the new 3D position detection method called UbiC3D (Ubiquitous and Collaborative 3D position sensing) architecture that uses only the single camera with sensors. The preliminary experiment shows that UbiC3D architecture is feasible., 出版日 2012年03月08日, 研究報告コンピュータビジョンとイメージメディア(CVIM), 2012巻, 10号, 掲載ページ 1-8, 日本語, 170000069935, AA11131797
  • デザインワークに3次元空間は不要か? : 新コンセプト「実物大+実操作可能」に基づく3Dスケッチシステム
    田野 俊一; 山本 伸也; 岩田 満; 市野 順子; 橋山 智訓
    我々はバーチャルリアリティ技術を用いて目の前め3次元空間に直接スケッチする一連の3Dスケッチシステムを開発してきた.しかしながら,3次元表示は新しいメディアであるため,当初,デザイナを惹き付けるが,すぐに利用されなくなってしまう.つまり,3次元表示は一種の単なるアトラクションであり,デザインには不要である.本論文では,根本的な問題は3次元空間を必須とする機能の欠如にあることを指摘し,新コンセプト「実物大+実操作可能」に基づく3Dスケッチシステムを提案する., 一般社団法人電子情報通信学会, 出版日 2012年03月05日, 電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎, 111巻, 479号, 掲載ページ 121-126, 日本語, 0913-5685, 110009546409, AN10476092
  • 事例を利用した対話的なデータフロースクリプティング支援
    中山 健; 市野 順子; 橋山 智訓; 田野 俊一
    データに対して種々の処理を順次適用して結果を得るデータフロー型処理は,画像処理などに見られるようにデータ加工の基本形態の1つである.期待する結果を得るためには,処理部品選択・それらの組み合せ方・適切なパラメータ値の決定等を適切に行わなければならない.これを容易に行なえるようにするためには,既存処理事例を手本とすることが有効である.本報告は,データフロー型処理をラベル付き有向グラフとして捉え,ユーザによる分類と合わせてユーザが対話的に行なう単純なスクリプティング支援手法を提案し,関連研究との比較により検討する., 一般社団法人電子情報通信学会, 出版日 2010年02月25日, 電子情報通信学会技術研究報告. LOIS, ライフインテリジェンスとオフィス情報システム = IEICE technical report. LOIS, Life intelligence and office information systems, 109巻, 450号, 掲載ページ 121-125, 日本語, 0913-5685, 110007999884, AA1240564X
  • 処理事例共有と検索によるデータフロー型スクリプト作成支援 (マルチメディア通信と分散処理(DPS) Vol.2009-DPS-141)
    中山 健; 市野 順子; 橋山 智訓
    情報処理学会, 出版日 2009年12月, 情報処理学会研究報告, 2009巻, 4号, 掲載ページ 1-9, 日本語, 1884-0930, 40019755886
  • 処理事例共有と検索によるデータフロー型スクリプト作成支援
    中山 健; 市野 順子; 橋山 智訓; 田野 俊一
    画像処理などデータに処理を順次適用していくデータフロー型の処理の作成を,一般ユーザが容易に行えるようにすることを目的として,多数のユーザが処理事例を共有し,事例の検索やまとまった処理の抽象化,データや処理の協調的分類を行なえる情報加工環境を提案する.従来のソフトウェア再利用手法と比較した特徴は,(1) 抽象化されたプログラムだけではなく,データも含む処理事例をリポジトリとして持ち,(2) それを多くのユーザが協調的に抽象化していく過程を明示的に支援する点である.本報告では,問題の分析とプロトタイプシステムについて述べる.One style of data processing is data flow, such as image processing, in which the given data flows through a possibly branching series of functions to get the intended result. Programmers design a script by choosing and combining predefined functions (software components) to realize the intended task. To make this design easy even for novice general users, this report proposes a framework for sharing and searching execution histories. In this framework, user design the target task by interactively repeating trying out fragment of test scripts, searching related execution hisotry, examining them, and modifying/combining them. This report discusses the framework and presents the current state of this on-going project., 出版日 2009年11月19日, 研究報告グループウェアとネットワークサービス(GN), 2009巻, 12号, 掲載ページ 1-8, 日本語, 0919-6072, 110007993311, AA1155524X
  • ユーザの操作データを用いたゲームの自動コントローラ作成
    橋山 智訓; 江崎 朋人; 今村 太郎
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2009年07月14日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 25巻, 掲載ページ 4p, 日本語, 1882-0212, 40019528252, AA12165648
  • アイデアとリアリティの間をシームレスに行き来可能な体感型デザイン支援システムの提案と試作
    金山 尚史; 田野 俊一; 市野 順子; 橋山 智訓
    近年の家電製品などのデザイン活動で,高度なデザイン支援システムが用いられるようになってきた.しかし,高度なデザイン支援システムが,逆にデザイナの創造的な活動を阻害している事例が報告され,その問題点が明らかになりつつある.この問題を解決するため,2次元空間におけるデザインを3次元化して検討できるシステムや,頭の中の3次元イメージを直接3次元空間上に表現する3次元空間スケッチシステムが盛んに研究されている.これらの研究は,実際の製品デザイン設計の現場では使用されていない.本研究室の先行研究では,その理由を3次元空間を利用する必然性の欠如と考え,3次元の特性を活かし,デザイナのイメージを直に表現できる,創造的な活動を阻害しない「実物大かつ実操作可能な3次元スケッチ支援システム」を提案している.しかし,アイデアを製品にする間のデザインプロセスには,多様なデザイン環境が存在するにも関わらず「実物大かつ実操作可能な3次元スケッチ支援システム」は,デザインプロセスに考えられる多様なデザイン環境のうちの一つのデザイン環境しか支援していない.本研究では,デザインプロセスで考えられる多様なデザイン環境に対応し,デザイン活動を一貫して支援できるデザイン支援システムとして「多環境対応の体感型デザイン支援システム」を提案する.多様なデザイン環境を支援するためのデザインコンセプトの設計,必要なUIの考案,プロトタイプの実装を行なった.そして,本システムの評価実験行ない,その結果から本研究の有効性が確認できた., 一般社団法人電子情報通信学会, 出版日 2009年03月17日, 電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎, 108巻, 490号, 掲載ページ 37-41, 日本語, 0913-5685, 110007325394, AN10476092
  • Web 上の閲覧者の相互可視化とリアルタイム交流を実現するコミュニケーション支援
    小島 康寛; 田野 俊一; 岩田 満; 市野 順子; 橋山 智訓
    インターネット利用者は数多く存在するが、特定のサイトやサービスを除きお互いの存在を認識し直接やり取りする事ができないのが現状である。彼らが互いに交流する場を設けることで、不特定多数の人々へ容易に情報発信が可能となり、また人々の持つ情報をより多く享受できるようになると考えられる。本研究では、インターネットブラウザ上の Web ページをコミュニティ空間とし、同じページの閲覧者同士と情報をやり取りできるためのコミュニティ支援インタフェースを提案する。また評価実験を行い、概ね良好な結果を得ることができた。Now, there are a lot of Internet users, but they can not recognize each other. I think that providing them with the place where they can interchange each other make them possible to exchange information with the unspecified number of people. In this paper, I think about Community support method that consider a Web page in the Internet browser to be community space and that make us possible to exchange information with people reading the same Web page. In addition, I conducted the evaluation experiment, and was able to obtain a roughly excellent result., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2008年07月31日, 情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI), 2008巻, 79号, 掲載ページ 21-26, 日本語, 0919-6072, 110006884756, AA1221543X
  • 複数の「画面」と快適に暮らす : 画面実サイズと視距離が視覚認知に与える影響の検討
    市野 順子; 金山 尚史; 田野 俊一; 橋山 智訓
    Variable size display and numerous species of contents have been intergraded into many aspects of our lives. Therefore users have many choices, where do they enjoy digital media. We investigated whether global and local viewing changed depending on physical display size and viewing distance with viewing angle kept constant. We experimented with digital media separately divided between the image and the text media. The differences of the global and local viewing were examined by using task completion time. In image media experiment, the results showed that shorter viewing (smaller display size) mode allowed participants to answer the questions significantly faster than longer viewing (bigger display size) mode. In text media experiment, we confirmed that there was not much difference in task completion time and task accuracy between both modes., 一般社団法人電子情報通信学会, 出版日 2008年05月12日, 電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理, 108巻, 27号, 掲載ページ 131-136, 日本語, 0913-5685, 110006878512, AN10487237
  • 複数の「画面」と快適に暮らす : 画面実サイズと視距離が視覚認知に与える影響の検討
    市野 順子; 金山 尚史; 田野 俊一; 橋山 智訓
    ヒュ-マンインタフェ-ス学会, 出版日 2008年05月12日, ヒューマンインタフェース学会研究報告集 : human interface, 10巻, 1号, 掲載ページ 131-136, 日本語, 1344-7270, 10021104274, AA11324462
  • ユーザのジェスチャとロボット動作の自由な対応付け
    橋山 智訓; 佐田 圭一朗; 岩田 満; 田野 俊一
    Recently, we are surrounded by many digital home appliances in everyday use. Number of new features/functions are implemented to these appliances. But many of these functions are not used because users have to learn how to control them through remote controllers and which buttons should be used on the front panel. This paper presents a novel system which learn how the users want to control the systems with intuitive gestures. The primitive systems are implemented on the entertainment robot named AIBO. AIBO recognized the gestures which are classified using Self Organizing feature Maps and learned how to interpret them into its command with Q-Learning techniques. Some experimental results show the feasibility of the proposed approach., 一般社団法人日本機械学会, 出版日 2006年09月25日, インテリジェント・システム・シンポジウム講演論文集 = FAN Symposium : fuzzy, artificial intelligence, neural networks and computational intelligence, 16巻, 掲載ページ 303-306, 日本語, 110006638125, AA1190206X
  • 紙インタフェースによる物理的・電子的情報の協調支援システムの設計
    小川 展弘; 橋山 智訓; 岩田 満
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2006年09月06日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 22巻, 掲載ページ 257-260, 日本語, 1882-0212, 40019581962, AA12165648
  • 計算の簡略化による実世界での行動方法に関する基礎検討
    兼平 卓史; 橋山 智訓; 岩田 満
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2006年09月06日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 22巻, 掲載ページ 879-882, 日本語, 1882-0212, 40019584122, AA12165648
  • 3軸加速度センサを用いた歩行パターンの分類
    大上 裕也; 橋山 智訓; 岩田 満
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2006年09月06日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 22巻, 掲載ページ 506-511, 日本語, 1882-0212, 40019582676, AA12165648
  • 3Dスケッチによる実物大かつ操作可能なデザイン支援システムの構築
    山本 伸也; 田野 俊一; 橋山 智訓; 岩田 満
    近年、情報技術の発達により高度なデザインシステムが用いられているが、逆にデザイナの創造的な活動を阻害しているという事例が指摘されている。この問題を改善するため、3次元表示や3次元スケッチを利用したデザインシステムが盛んに研究されている。しかし、それらのシステムは実際のデザイン現場で使われていない。その理由として、従来のシステムには、デザイナが3次元表示や3次元スケッチを使用する必然性が欠如していた。そこで、本研究ではデザイナの身体性に着目し、デザイナの身体を利用して実物大で3次元スケッチし、実物大のスケッチを操作してデザインを検討できる3次元スケッチ支援システムを提案する。, 一般社団法人電子情報通信学会, 出版日 2006年03月22日, 電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎, 105巻, 683号, 掲載ページ 67-72, 日本語, 0913-5685, 110004735561, AN10476092
  • 多様な表示・注視条件における瞳孔反応に関する定量評価実験
    井上 俊英; 田野 俊一; 岩田 満; 橋山 智訓
    コンピュータの小型軽量化により、多様な環境で利用可能となってきている。そのようなウェアラブル環境においてハンズフリーによる入力は効果的である。ハンズフリーによる入力方法として先行研究では瞳孔反応の利用を考え、利用可能性を示した。そこで問題であった3点について検討する。まず、最適な画面分割方法を示した。次に、定量評価による検討を行い、最適な遅延時間、初期発光領域除外数の検討を行い、多様な注視条件・提示環境にて瞳孔反応を検証した。そして効率的な全体平均アルゴリズムを求めた。最後に、注視時の問題として、集中力が低下したときの影響と、シースルーHMDの注視先の区別の検討を行った。, 一般社団法人電子情報通信学会, 出版日 2006年03月22日, 電子情報通信学会技術研究報告. HCS, ヒューマンコミュニケーション基礎, 105巻, 681号, 掲載ページ 49-54, 日本語, 0913-5685, 110004690856, AN10487226
  • 物理情報に根ざした意味的タグの共有、検索-ブラウジングのシームレスな利用によるライフログシステムの提案と試作
    瑞慶山 良哉; 田野 俊一; 岩田 満; 橋山 智訓
    近年、記録装置の容量増加・デジタルカメラの高性能化などの要因から日常の全てを記録することが可能になっており、これらの記録を様々な目的で利用することができる。本稿では記録を有効に利用するための三つのアプローチ(1.意味的タグ2.情報共有3.検索-ブラウジングのシームレスな利用)の提案を行い、そのアプローチに基づいて設計・実装されたプロトタイプシステムを用いた評価について述べる。, 一般社団法人電子情報通信学会, 出版日 2006年03月22日, 電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理, 105巻, 682号, 掲載ページ 67-72, 日本語, 0913-5685, 110004690872, AN10487237
  • 操作パターンの重要度と楽しみ度を推測するホームエージェントのシミュレータによる評価
    高田 恵美; 田野 俊一; 岩田 満; 橋山 智訓
    近年、情報技術を用いた家電製品が開発され、どこからでも家庭内の機器を操作可能になってきている.さらに、家庭内の機器がどこからでも操作が可能なことと家庭内に取り付けたセンサの情報を利用し、ユーザの動作に合わせてユーザの生活を支援する研究がある.従来の従来の研究ではユーザの動作に合わせた支援を目的としているが、我々は、ユーザの動作だけでなく、ユーザの気持ちも考慮に入れた支援を行う「ホームエージェント」が必要だと考えている.そこで、本論文では、ユーザの生活支援を行うために、ユーザの動作からユーザの操作の予測と忘れ操作の検出を行い、操作パターンに対するユーザの重要度と楽しみ度を推測し、ユーザからの信頼度を考慮するホームエージェントを提案し、その動作をホームエージェントシミュレータによって評価する., 一般社団法人電子情報通信学会, 出版日 2006年03月22日, 電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理, 105巻, 682号, 掲載ページ 79-84, 日本語, 0913-5685, 110004690874, AN10487237
  • 手書きアノテーションの有効性に関する定量的実験の分析と評価(一般セッション, <特集>インタラクション・メディアおよび一般)
    Hamzah Muhd Dzulkhiflee; 田野 俊一; 岩田 満; 橋山 智訓
    近年, 情報技術の発展により, 情報形態は紙からデジタル化の方向へ進んでいる.紙とペンの良さに近づけるため, 最近では手書きアノテーションに関する研究が数多く行われているが, 残念ながら手書きアノテーションの有効性を定量的に分析した研究がない.そこで, 本研究では, 手書きとキーボードの比較実験を行い, 人間工学的な観点から(1)メモを取る速度, 及び(2)メモの正確さと十分さ, 更に認知的な観点から(3)メモを取る作業自体の認知的負荷について分析を行い, 手書きアノテーションの有効性を定量的に評価した., 一般社団法人情報処理学会, 出版日 2005年05月27日, 情報処理学会研究報告. HI, ヒューマンインタフェース研究会報告, 2005巻, 52号, 掲載ページ 51-58, 日本語, 0919-6072, 10016156291, AN10116111
  • 加速度センサを用いた移動カメラ画像の補正
    橋山 智訓; 矢野 良和; 田野 俊一
    日本知能情報ファジィ学会, 出版日 2004年06月02日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 20巻, 掲載ページ 57-60, 日本語, 1882-0212, 40019587332, AA12165648
  • デザイナ・学生・ナレッジワーカのための知的活動を活性化するペンUI開発事例と今後の課題
    田野 俊一; MUHDDZULKHIFLEEHAMZAH; 岩田 満; 橋山 智訓
    次世代のユーザインタフェースの実現を目標に,人間の創造的感性的な活動を阻害することのない自然な利用形態を持ち,同時に,コンピュータの強力な計算能力を自在に享受可能な情報環境の試作を進めてきた.本論文では,特に,ペンを用いたユーザインタフェースに焦点を当てる.まず,従来研究では等閑視されてきた問題点として,ワープロ,日本語仮名漢字変換,整ったフォント・フォーマット表示を指摘する.次に,我々が開発した,動的でインタラクティブなデジタル教材への手書きアノテーションシステム,アイデア抽出過程を支援するデジタルペーパ,空間ビュー/時系列ビュー/タイムラインを特徴とするスケッチ支援システムをペンUIの事例として報告する.最後にこれらを統合した汎用的なペンUIを実現するための課題について議論する.Recently, the multi media technology and the network technology enable us freely to access various multi media information spread in the world. On the other hand, it becomes obvious that the modern information systems have several disadvantages. Sometimes they do not promote the human's creative work but discourage it or let us stop thinking. In this paper, firstly we show several examples of the problematic systems. Secondly we analyze the causes of it. Then we report our current trial towards the pen-based systems for intelligent and creative workers. Finally we discuss the open problems for the future research., 出版日 2004年05月21日, 情報処理学会研究報告ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI), 2004巻, 51号, 掲載ページ 55-62, 日本語, 170000032233, AA1221543X
  • 発散・収束型思考を活性化するスケッチ支援システム
    佐々木 勇介; 田野 俊一; 橋山 智訓; 岩田 満
    近年情報技術の発展に伴い,計算機によってアートやデザイン活動を支援できるようになり,様々なツールを使うことで複雑で綺麗な絵を容易に作成できるようになってきた.しかし,それゆえ逆に人間の創造性や感性を阻害しているという場合も存在する.そこで本研究では,デザイナの創造性,感性を阻害せず,逆に創造性,発想性を高めるデザイン支援システムとして,「発散型思考」と「収束型思考」を活性化させるスケッチ支援システムの構築を目標とした., 一般社団法人電子情報通信学会, 出版日 2004年03月19日, 電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理, 103巻, 744号, 掲載ページ 7-12, 日本語, 0913-5685, 110003272093, AN10487237
  • 確認・エラー・モードに対応した携帯電話操作モデル
    礒野 篤和; 田野 俊一; 橋山 智訓; 岩田 満
    携帯電話における文字入力モデルの新しいアプローチを提案する.モデルは,携帯電話用の様々な入力方式を比較する手段として有効である.しかしながら,従来のモデルでは,モード切替,入力の誤り,確認作業といった通常文字入力以外の点が考慮に入れられていない.それらが,携帯電話中の文字入力にとって不可欠の要素であるので,現在のモデルによる評価値は現実の値と一致しない.そこで,本論文ではエラー,確認,モード切替に基づいた新しいモデルを提案する., 一般社団法人電子情報通信学会, 出版日 2004年03月19日, 電子情報通信学会技術研究報告. HIP, ヒューマン情報処理, 103巻, 744号, 掲載ページ 13-18, 日本語, 0913-5685, 110003272094, AN10487237
  • 視覚に依存しない音声主体思考支援システムの提案と試作
    黒柳 智弘; 田野 俊一; 橋山 智訓; 岩田 満
    近年,インターネットの普及により多くの情報を簡単に獲得できるようになり,人間の思考や行動を支援するようになってきている.しかし,視覚障害者にとってはGUIベースのPCに対し,スクリーンリーダ等で情報を獲得することは可能であるが,獲得した情報は全て覚えておく必要があるため,思考への負担が大きい.そこで,本研究では視覚に依存しない音声主体思考支援システムの実現を目的とする.即ち,音声による自分のメモ,PCや第三者から得た情報の保存や編集ができ,その情報に容易にアクセスできるようなユーザの思考を支援するシステムを提案する.本論文では,関連研究の問題点を分析し,思考支援に必用な要素を検討する.また,システムを実装と有効性の評価を行う., 一般社団法人電子情報通信学会, 出版日 2004年03月18日, 電子情報通信学会技術研究報告. MVE, マルチメディア・仮想環境基礎, 103巻, 745号, 掲載ページ 13-18, 日本語, 0913-5685, 110003270403, AN10476092
  • Nonlinear system identification using genetic algorithm
    T Kumon; M Iwasaki; T Suzuki; T Hashiyama; N Matsui; S Okuma
    This paper presents an evolutionary system identification method for mechatronics systems which include various nonlinearities. In our research, the saturation in power converters and the friction in mechanisms are considered as the nonlinear elements, some of which are generally difficult to detect and/or identify directly. The proposed method can determine the structure of linear and nonlinear elements of the system simultaneously by Genetic Algorithm. In the polynomial model by the proposed method, the observable input/output variables express the linear components, and the power series of variables and nonlinear functions express the nonlinear ones. Genetic Algorithm is utilized to optimize the combination of these variables. The effectiveness of the proposed method is verified by the experiments using a 2-mass resonant vibration system., IEEE, 出版日 2000年, IECON 2000: 26TH ANNUAL CONFERENCE OF THE IEEE INDUSTRIAL ELECTRONICS SOCIETY, VOLS 1-4, 掲載ページ 2485-2491, 英語, 1553-572X, WOS:000176916400421
  • A Study on Fuzzy Rules Generated by GA with Adaptive Operator for a Semi-Active Suspension Controller
    NAWA Norberto Eiji; HASHIYAMA Tomonori; FURUHASHI Takeshi; UCHIKAWA Yoshiki
    出版日 1996年10月18日, インテリジェント・システム・シンポジウム講演論文集 = FAN Symposium : fuzzy, artificial intelligence, neural networks and computational intelligence, 6巻, 掲載ページ 55-58, 英語, 10016718816, AA1190206X
  • 系の変動にロバストなファジィ制御ルールの発見
    橋山 智訓; 古橋 武; 内川 嘉樹
    出版日 1996年06月04日, ファジィシステムシンポジウム講演論文集, 12巻, 掲載ページ 491-494, 日本語, 1341-9080, 10017208137, AN10359394

書籍等出版物

  • 《研究、開発、製造、検査現場における》 ヒューマンエラー対策 事例集 -独自性のある仕組みづくり、効果のある教育法-
    安田正樹; 橋山智訓
    日本語, 共著, 第5章 ミスが起こりにくいインターフェースの設計と評価 5節 人間の自然な動作や思考を促す情報システムのデザイン, 技術情報協会, 出版日 2013年01月
  • マルチメディア時代の情報技術
    大崎美穂; 橋山智訓
    日本語, 共著, マネジメント情報とインターネット 第6章, 出版日 2003年04月
  • ニューラルネットワークによるファジィルールの獲得
    橋山智訓; 高木英行
    日本語, 共著, ファジィとソフトコンピューティングハンドブック 24.1節、24.2節, 出版日 2000年09月
  • A Creative Design of Fuzzy Logic Controller Using a Genetic Algorithm
    T. Hashiyama; T. Furuhashi; Y. Uchikawa
    英語, 共著, Genetic Algorithms and Fuzzy Logic Systems --Soft Computing Perspectives--, 出版日 1997年07月

講演・口頭発表等

  • 行動辞書を利用したTwitterからの行動抽出
    矢野裕司; 横井健; 橋山智訓
    口頭発表(一般), 日本語, 情報処理学会,第11回情報科学技術フォーラム
    発表日 2012年09月
  • Level generation Track for Infinite Mario Bros.
    T. Shimizu; T. Hashiyama; T. Esaki; J. Ichino; S. Tano
    その他, 英語, IEEE international Conference on Computational Intelligence and Games, 2010, IEEE
    発表日 2010年08月
  • 証拠理論に基づいたファジィクラスタリング
    江崎朋人; 橋山智訓; 塚本弥八郎
    口頭発表(一般), 日本語, 第22回ファジィシステムシンポジウム講演論文集,第22回ファジィシステムシンポジウム
    発表日 2006年09月

担当経験のある科目_授業

  • サステイナビリティ研究先端演習IV
    The University of Electro-Communications
  • サステイナビリティ研究先端演習IV
    電気通信大学
  • サステイナビリティ研究先端演習III
    The University of Electro-Communications
  • サステイナビリティ研究先端演習III
    電気通信大学
  • サステイナビリティ研究先端演習II
    The University of Electro-Communications
  • サステイナビリティ研究先端演習I
    The University of Electro-Communications
  • 協働分野セミナーVI
    The University of Electro-Communications
  • 協働分野セミナーVI
    電気通信大学
  • サステイナビリティ研究基礎B
    The University of Electro-Communications
  • 協働分野セミナーV
    The University of Electro-Communications
  • 協働分野セミナーV
    電気通信大学
  • サステイナビリティ研究基礎A
    The University of Electro-Communications
  • 情報工学工房
    The University of Electro-Communications
  • 情報工学工房
    電気通信大学
  • メディア情報学実験
    The University of Electro-Communications
  • Interdisciplinary Seminar IV
    The University of Electro-Communications
  • 協働分野セミナーIV
    電気通信大学
  • Interdisciplinary Seminar III
    The University of Electro-Communications
  • 協働分野セミナーIII
    電気通信大学
  • Sustainability Research Advanced Practicum II
    The University of Electro-Communications
  • サステイナビリティ研究先端演習II
    電気通信大学
  • Interdisciplinary Seminar II
    The University of Electro-Communications
  • 協働分野セミナーII
    電気通信大学
  • Foundations of Sustainability Research B
    The University of Electro-Communications
  • サステイナビリティ研究基礎B
    電気通信大学
  • Sustainability Research Advanced Practicum I
    The University of Electro-Communications
  • サステイナビリティ研究先端演習I
    電気通信大学
  • Interdisciplinary Seminar I
    The University of Electro-Communications
  • 協働分野セミナーI
    電気通信大学
  • Foundations of Sustainability Research A
    The University of Electro-Communications
  • サステイナビリティ研究基礎A
    電気通信大学
  • Advanced Topics on Intelligent Soft Computing Systems
    The University of Electro-Communications
  • Project-based Learning of Practical Information System
    The University of Electro-Communications
  • Computer Literacy
    The University of Electro-Communications
  • Media Science and Engineering Laboratory
    The University of Electro-Communications
  • メディア情報学実験
    電気通信大学
  • Ubiquitous Networks
    The University of Electro-Communications
  • ユビキタスネットワーク
    電気通信大学
  • Fundamental Programming
    The University of Electro-Communications
  • インテリジェントシステム特論
    The University of Electro-Communications
  • 基礎プログラミングおよび演習
    The University of Electro-Communications
  • 実システム創造
    電気通信大学
  • インテリジェントシステム特論
    電気通信大学
  • インテリジェントシステム特論
    電気通信大学
  • 基礎プログラミングおよび演習
    電気通信大学
  • 基礎プログラミングおよび演習
    電気通信大学
  • 実システム創造
    The University of Electro-Communications
  • 実システム創造
    電気通信大学
  • コンピュータリテラシー
    電気通信大学
  • 情報メディア論2
    The University of Electro-Communications
  • 情報システム学基礎2
    電気通信大学
  • 情報システム学基礎2
    電気通信大学
  • 情報メディアシステム学基礎2
    電気通信大学
  • 情報メディアシステム学基礎2
    電気通信大学
  • 情報メディア論2
    電気通信大学
  • 情報メディア論2
    電気通信大学
  • コンピュータリテラシー
    The University of Electro-Communications
  • コンピュータリテラシー
    電気通信大学

所属学協会

  • 総合コミュニケーション科学学会
  • ACM
  • 知能情報ファジィ学会
  • 電気学会
  • 日本認知科学会
  • IEEE
  • 人工知能学会
  • 計測自動制御学会
  • ヒューマンインタフェース学会
  • IEEE Computational Intelligence Society Japan Chapter

共同研究・競争的資金等の研究課題

  • 高度医療情報を体へ直接3D表示するシステムの超音波画像活用による高度化・汎用化
    田野 俊一; 橋山 智訓; 三木 健司; 岩田 満
    日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 電気通信大学, 基盤研究(C), 情報技術(IT)の発達に伴い医療分野において拡張現実感(AR)技術の活用が進められている。しかし一部の専門病院での実験的利用に限定されている。 本研究では、①一般の病院で広く用いられている超音波エコー診断装置に、小規模な情報機器を追加することにより、医療情報を患者の体に直接3D表示する『汎用的な』拡張現実感システムを、さらに、②リアルタイム性に欠けるCT、MRI画像をリアルタイム性の高い超音波画像に基づき、適応的に変形することにより、『高度な』医療情報の提示を実現した。医師による評価は良好であり、現在、菊池製作所の協力を得て、製品化を進めている。, 25330231
    研究期間 2013年04月01日 - 2016年03月31日
  • Reconfigurable Computingによる逐次更新暗号に関する研究
    橋山 智訓
    日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 名古屋市立大学, 若手研究(B), インターネットとパーソナルコンピュータの普及、さらにはブロードバンドによる常時接続の拡大に伴い、通信情報のセキュリティ問題を解決することが急務となっている。本研究では、ユーザが自由に回路書換をすることができるFPGA(Field Programmable Gate Array)を用いたReconfigurable Computingシステムを用いた暗号システムについて検討した。提案システムでは、従来固定であった暗号処理回路を逐次更新可能であるという柔軟性を備え、ソフトウェア処理よりも高速なシステムを開発することを目的としている。 本年度は、昨年度の成果をもとに、提案システムの安全性について検討するとともに、安全性を向上させる手法について研究を進めた。本研究では共通鍵暗号システムを対象としており、S-BOXと呼ばれる暗号処理ブロックを更新することで、暗号強度を維持しつつ、少量の回路変更でシステムを表現可能であることは昨年度確認した。しかしながら、S-BOXの変更をランダムに行うと、外部からの暗号解析に対して脆弱なシステムになってしまうおそれがある。そこで、暗号解析手法である差分攻撃や線形攻撃に対して、暗号強度を損うことなくS-BOXを変更する手法を提案した。具体的には、S-BOXを構成するベキ乗演算とアフィン変換のうち、アフィン変換部分を転置処理と三角行列を利用することを提案した。ユーザがこのアフィン変換部分を変更することでシステムを実現することができる。 提案法の安全評価と計算コスト評価を行い、従来法に比較してわずかな計算コストの増加で、安全な暗号を構成できることを確認した。, 13750363
    研究期間 2001年 - 2002年